Gry Przypisy marginalne

FELIETON: God of War: Sons of Sparta | Kratos w pikselach, Sony wreszcie na trzeźwo

Jeśli ktoś miał na bingo Sony pole z napisem God of War jako 2D platformówka akcji, to gratuluję, jesteś albo jasnowidzem, albo pracujesz w Santa Monica. Reszta z nas zobaczyła to i miała ten krótki moment zawieszenia, w którym mózg pyta czy to żart, czy reklamówka, czy może ktoś wreszcie przypomniał sobie, że gry nie muszą kosztować tyle co małe państwo, żeby miały sens. A potem druga myśl wchodzi ciężej. To jest prawdziwe. To jest kanoniczne. I to jest dostępne od razu.

I właśnie ta ostatnia część jest tu najważniejsza. Nie piksele. Nie metroidvania. Nie nawet młody Kratos w agoge, zanim zacznie demolować mitologię jak dziecko piaskownicę. Najważniejsze jest to, że Sony zrobiło coś, czego od lat prawie nie robi. Dało grę bez wielomiesięcznej liturgii hype’u. Bez obietnic na prezentacjach, które potem przez trzy lata obrastają w domysły i oczekiwania. Bez planu marketingowego, który żyje własnym życiem, a grę zostawia w tle. Shadowdrop w wykonaniu Sony to jak zobaczyć kogoś, kto wreszcie przestał pić własny PR.

Bo bądźmy szczerzy. PlayStation w ostatnich latach zbudowało obraz firmy, która wierzy przede wszystkim w jedną rzecz. Wielkie, kinowe, drogie, długie gry, które mają wyglądać jak wydarzenia kulturowe. Niby super, niby prestiż, ale po drodze zaczęło brakować tlenu. Brakować mniejszych projektów. Brakować luzu. Brakować takiego poczucia, że ktoś jeszcze robi gry dla frajdy, a nie tylko dla uzasadnienia zakupu sprzętu. I nagle wjeżdża God of War: Sons of Sparta, małe, pikselowe, w rozsądnej cenie, zrobione z zewnętrznym studiem, ale w ścisłej współpracy z Santa Monica. To nie jest rewolucja. To jest sygnał życia.

W dodatku sygnał bardzo sprytny. Sony daje fanom coś na już, a jednocześnie ustawia szachownicę na przyszłość. Remake trylogii greckiej jest podobno bardzo wcześnie w produkcji, co w języku branży oznacza nie nastawiajcie budzika. Kontynuacja nordyckiej sagi też nie jest tuż za rogiem. Co więc robić z marką, która ma być wiecznie gorąca, ale nie da się jej gotować na pełnym ogniu co dwa lata. Właśnie to. Wrzucić mniejsze danie między duże kolacje. I nagle cała ta rzekoma dychotomia między grą jako produktem premium a grą jako zabawką zaczyna się rozpuszczać.

Najciekawsze jest jednak to, że Sons of Sparta wcale nie wygląda na cyniczny spin off. To nie jest tani reskin z logo, żeby nabić sprzedaż. Santa Monica pisze kanoniczną historię o Kratosie i Deimosie, w najwcześniejszym punkcie osi czasu. Kratos jest tu jeszcze chłopakiem, wierzącym, devotem, bez tej cynicznej, wypalonej wściekłości, którą znamy. I to jest ryzykowne, bo przecież God of War przez lata sprzedawał się nie tylko przemocą, ale też energią archetypu. Kratos jako mit. Kratos jako maszyna. Kratos jako facet, który rozwiązuje problemy pięściami i krzykiem. A tu dostajemy Kratosa przed mitologią własnej legendy. To ma potencjał, żeby dodać mu głębi, ale też potencjał, żeby części fanów odebrać ulubioną zabawkę.

I tu wchodzi David Jaffe, cały na czerwono. Jego reakcja jest głośna, wulgarna i emocjonalna, ale nie jest też kompletnie bez sensu. To klasyczny konflikt o to, czym ma być marka. Jaffe patrzy na Kratosa i mówi to ma być vibe, przemoc, brutalność, klasyczny ton. Widzi sceny, w których postacie gadają, widzi młodego bohatera, widzi bardziej narracyjne tempo i pyta kto to klepnął. To jest stare pytanie o to, czy God of War jest postacią, czy stylem. I czy ta seria ma prawo robić skręty, skoro zbudowała miliardy na konkretnym odczuciu.

Tyle że z boku to wygląda inaczej. To wygląda jak ktoś, kto był przy narodzinach i teraz nie umie zaakceptować, że dziecko ma własne życie. A marka, jeśli ma przetrwać kolejne dwadzieścia lat, musi mieć oddech i wachlarz. Duże, filmowe odsłony. Remaki dla tych, którzy chcą klasyki w nowej skórze. I mniejsze eksperymenty, które sprawdzają, co jeszcze da się zrobić z tym światem. Bo najgorsze, co może spotkać God of War, to zostać zakładnikiem własnej powagi.

W całej tej historii urocze jest też to, kto stoi obok Santa Monica. Mega Cat Studios. Studio nazwane od kota, który był agresywnym malcem z miotu do wykarmienia. Ta anegdota brzmi jak mały, prywatny żart, ale ma też w sobie coś symbolicznego. Mała ekipa, retro doświadczenie, pixel art, metroidvania, współpraca z gigantem. To jest dokładnie ten rodzaj historii, którego Sony ostatnio za mało opowiadało. Bo Sony za często opowiadało o budżetach, o wielkości, o prestiżu. A tu nagle jest opowieść o tym, że marzenie o God of War można spełnić nie przez robienie kolejnego kolosa, tylko przez zrobienie czegoś mniejszego, ale szczerego.

Czy Sons of Sparta jest idealne? Pewnie nie. Już słychać, że bywa za bardzo gadające, że ma momenty zbyt oczywiste, że jako metroidvania jest raczej solidne niż przełomowe. Ale to nie jest najważniejsze pytanie. Najważniejsze pytanie brzmi, czy Sony nauczy się z tego ruchu czegoś więcej niż jednorazowej sztuczki? Czy zrozumie, że różnorodność nie jest dodatkiem. Jest tlenem.

Bo jeśli God of War: Sons of Sparta okaże się początkiem nowej praktyki, mniejszych gier między dużymi premierami, odważniejszych spin offów, szybszych wydań, to wtedy naprawdę będziemy mogli powiedzieć, że Sony wreszcie na trzeźwo. I że Kratos w pikselach nie był wypadkiem przy pracy, tylko świadomym powrotem do prostego faktu. Gry mają się grać. A nie tylko wyglądać jak trailer.

Nataniel Ferenc

Mogę powiedzieć, że gram, czytam, oglądam - jeszcze nie śpiewam. Ale pracuję nad tym.