Książki

RECENZJA: Gry, których nie było | Nekrologi, które żyją dłużej niż hity

Jest coś podejrzanie komfortowego w opowiadaniu historii gamingu przez zwycięzców. Przechodzimy więc od klasyków do klasyków, od przełomu do przełomu, jakby cała branża była elegancką autostradą postępu, a nie rozkopaną drogą, na której co drugi most urywa się nad przepaścią. Gry, których nie było Franka Gaskinga robią z tym porządek. Bez patosu, bez cukru. To książka o projektach, które miały istnieć, a nie istnieją. O grach skasowanych, utopionych w licencjach, budżetach, ambicjach, w idiocie korporacyjnych decyzji i w czystym pechu. I nagle okazuje się, że ta „historia porażek” mówi o medium więcej niż niejeden album o triumfach. Bo gry nie umierają tylko wtedy, gdy są złe. Często umierają właśnie dlatego, że były zbyt odważne, zbyt wczesne, zbyt kosztowne albo zbyt niewygodne dla tabelki w Excelu.

Gasking jest w tej książce nie tyle autorem, co archeologiem z brudnymi rękami i obsesją na punkcie rzeczy, które świat uznał za nieistotne. To ważne, bo Gry, których nie było nie czyta się jak „ciekawostki z internetu”. To nie jest kompilacja legend. To jest dokumentacja. Każdy rozdział działa jak kronika znaleziska: co to miało być, kto za tym stał, na jaką platformę celowano, na jakim etapie projekt się wykrwawił i dlaczego. W standardowym, cywilizowanym świecie takie historie znikają w szufladzie z napisem „nie wyszło, następny proszę”. Tutaj dostają drugie życie. Nie po to, żeby budować mit, tylko żeby odsłonić mechanikę branży: jak łatwo kreatywność przegrywa z logistyką, a marzenie o grze przegrywa z terminem w kalendarzu wydawcy.

Struktura jest sprytna i jednocześnie bezlitosna: tytuły dobrane tak, żeby pokazać całe spektrum strat. Są tu projekty z automatów, komputerów, konsol, handheldów. Są anulowane konwersje, niedoszłe kontynuacje, gry, które prawie dotknęły premiery i takie, które rozsypały się na etapie prototypu. W sumie 80 historii z oryginału, a w polskiej edycji dochodzi jeszcze mocny, lokalny dodatek: 28 polskich gier wybranych i opisanych przez Pawła Olszewskiego. I to nie jest „miły bonus”, który można ominąć. To jest zimny prysznic, bo pokazuje, że nasz gamedev od początku mierzył się z tym samym zestawem demonów co reszta świata. Różniły się pieniądze i infrastruktura, ale mechanizm porażki bywał identyczny: brak czasu, zbyt duża ambicja, zbyt mała stabilność, zbyt wiele zależności, które musiały zagrać naraz.

Najlepsze w tej książce są momenty, kiedy niewydana gra przestaje być „niewydaną grą”, a staje się opowieścią o ludziach. Gasking, tam gdzie może, dociera do twórców, wyciąga z nich wspomnienia, cytaty, notatki, fragmenty dokumentów, czasem wręcz strzępy pamięci. To dzięki temu wiele rozdziałów działa jak mini reportaż, a nie jak encyklopedyczna notka. Czytasz o Half Life’ie na Dreamcasta i czujesz ten szczególny rodzaj absurdu, kiedy coś jest prawie gotowe, niemal stoi na progu, a potem przychodzi decyzja z góry i robi „pstryk”. Koniec. Projekt wędruje do szuflady. W branży gier śmierć bywa administracyjna. I to jest o wiele bardziej upiorne niż zwykłe „nie wyszło”.

Wizualnie to też jest konkret. Gamebook robi to, co umie najlepiej: twarda oprawa, porządny papier, dopracowany skład, masa materiałów archiwalnych. Screeny, szkice koncepcyjne, reprodukcje okładek, zdjęcia z epoki, wygrzebane grafiki, czasem rzeczy, które wyglądają jak wydarte z prywatnego archiwum kogoś, kto trzymał je przez trzy dekady z czystej przekory. I właśnie to „namacalność” robi robotę. Widzisz ekran tytułowy, widzisz surowy interfejs, widzisz sprite’y, które miały za chwilę zacząć żyć w masowej wyobraźni i… nie zaczęły. To jest muzeum, ale muzeum w trybie awaryjnym: eksponaty wyciągnięte spod gruzów.

Jednocześnie książka nie ucieka od ograniczeń tematu. Część tytułów potraktowano skrótowo i czasem czujesz niedosyt, zwłaszcza gdy mowa o marce, którą znasz i kochasz. Ale to nie jest wada wynikająca z lenistwa, tylko z brutalnej matematyki: przy tak szerokim przekroju, przy tylu dekadach i platformach, nie da się każdemu przypadkowi poświęcić epopei. Poza tym, pewnych rzeczy zwyczajnie nie da się już odzyskać. Materiały zaginęły. Ludzie nie pamiętają. Dysk padł. Kaseta się rozmagnesowała. Studio zniknęło. I ta luka bywa wręcz częścią przekazu. Archeologia ma w sobie zawsze coś niepełnego, bo przeszłość nie jest uprzejma.

Warto też złapać to, co Gry, których nie było mówią między wierszami. To książka o porażkach, ale w żadnym momencie nie jest nihilistyczna. Przeciwnie: z każdej historii wyłania się teza, że nawet upadek ma znaczenie. Bo niewydane gry to często prototypy idei, które później przeniknęły do innych projektów. Rozwiązania techniczne, które zostały wykorzystane gdzie indziej. Lekcje, które ktoś zapłacił zdrowiem, czasem karierą. To jest ta część historii gamingu, której nie widać w zwiastunach i na pudełkach. Brudna praca, która nie ma napisu „game of the year”, ale bez której „game of the year” by nie powstało.

I dlatego to jest książka tak niepokojąco satysfakcjonująca. Bo zamiast karmić nas legendą o genialnych sukcesach, pokazuje gamedev jako proces kruchy, chaotyczny i zależny od czynników, które potrafią zabić projekt na ostatniej prostej. Budżet. Licencja. Zmiana strategii. Słaba sprzedaż platformy. Zmiana właściciela. „Klapa na testach”. „Załamanie rynku”. „Wirtualny niebyt”. Każdy rozdział ma swój powód śmierci, jak wpis w akcie zgonu. A jednak całość działa jak manifest: jeśli nie zaczniemy traktować gier jak kultury, będziemy je tracić tak, jakby były tylko produktem.

Gry, których nie było to więc pozycja dla tych, którzy lubią patrzeć pod podszewkę. Dla fanów retro, dla maniaków historii medium, dla ludzi, którzy czują dreszcz na widok zaginionego builda i rozumieją, że czasem najbardziej fascynujące gry to te, w które nigdy nie zagramy. I dla wszystkich, którzy chcą sobie przypomnieć, że za każdym „anulowano” stoją czyjeś miesiące lub lata pracy, a czasem po prostu czyjś cichy żal. To nie jest książka o tym, co zagraliśmy. To książka o tym, co nam odebrano, zanim zdążyliśmy zatęsknić.

Nataniel Ferenc

Mogę powiedzieć, że gram, czytam, oglądam - jeszcze nie śpiewam. Ale pracuję nad tym.