Level Up Dana Sugralinowa zawsze wyróżniał się tym, że nie zaczynał od efektownej ucieczki do innego świata. Jego największy urok polegał na tym, że Fil Panfiłow levelował w rzeczywistości, którą znał aż za dobrze. Praca, pieniądze, relacje, firma, zdrowie, ambicje, małe życiowe porażki i większe marzenia, czyli wszystko to, co zwykle nie kojarzy się z fantasy, nagle zostało opisane językiem doświadczenia, statystyk i interfejsu. To był bardzo prosty, ale nośny pomysł. Zamiast ratować królestwo przed smokiem, bohater próbował lepiej ogarnąć samego siebie. W Level Up 3: Próba Sugralinow wreszcie robi jednak krok, na który czekali fani bardziej klasycznego LitRPG. Wrzuca Fila do prawdziwej gry. I właśnie dlatego trzeci tom jest jednocześnie najbardziej widowiskowy oraz najbardziej ryzykowny dla całej serii.
Tytułowa Próba to arena przygotowana przez Starszą Rasę, obcy świat Pibellau podzielony na heksagony, pełen zasobów, przeciwników, uczestników i reguł, które trzeba zrozumieć szybciej, niż zrobi to konkurencja. Stawka jest prosta, ale dla bohaterów właściwie druzgocąca. Użytkownicy interfejsu walczą o prawo do zachowania swoich mocy. Zwycięzca zostaje z tym, co odmieniło jego życie, reszta traci interfejs oraz pamięć o nim. To bardzo sprytna konstrukcja, bo Sugralinow nie musi podbijać stawki do dosłownej śmierci, by napięcie działało. Po dwóch tomach wiemy, co Fil zawdzięcza interfejsowi. Wiemy, że nie chodzi tylko o zestaw umiejętności. Chodzi o całą przemianę, o odzyskaną sprawczość, o nową wersję siebie. Utrata tego wszystkiego byłaby dla niego czymś znacznie gorszym niż zwykła przegrana w grze.
Najlepszy jest sam pomysł dwutorowości. W Próbie bierze udział cyfrowa kopia Fila, natomiast oryginalny Panfiłow nadal funkcjonuje w świecie rzeczywistym i mierzy się z własnymi problemami. Jeśli kopia wygra, jej doświadczenia połączą się z pierwowzorem. Jeśli przegra, zostanie usunięta, a prawdziwy Fil straci interfejs i pamięć o nim. Dzięki temu autor może jednocześnie spełnić obietnicę pełniejszego LitRPG oraz nie porzucać wszystkiego, co budował wcześniej. To dobre rozwiązanie, bo największym atutem serii była dotąd właśnie ta dziwna mieszanka codzienności i grywalizacji życia. Próba idzie znacznie dalej w stronę czystej mechaniki, ale nie odcina się całkowicie od ziemskiej części historii.
Tyle że te dwie plansze nie są równie udane. Wątek Pibellau wypada zdecydowanie najlepiej. Tam Sugralinow czuje się swobodnie, a książka nabiera energii, której momentami brakowało wcześniejszym partiom cyklu. Heksagony, walka o teren, zbieranie zasobów, sojusze, zdrady, ograniczona liczba uczestników, presja czasu i świadomość, że każdy ruch może dać przewagę albo skończyć się katastrofą, tworzą bardzo czytelny, bardzo growy mechanizm. To trochę battle royale, trochę strategia, trochę RPG, trochę survival. Fil musi myśleć nie tylko o tym, jak wygrać starcie, ale też jak zarządzać swoją pozycją, zasobami i relacjami z innymi graczami. Dla fanów LitRPG to najgęstsza, najbardziej satysfakcjonująca część trylogii.
Wreszcie czuć tutaj, że system nie jest tylko ozdobą. Reguły Próby naprawdę dyktują rytm fabuły. Każdy heksagon ma znaczenie, każda decyzja wpływa na dalszą sytuację, każdy sojusz jest ryzykiem, a każde potknięcie może okazać się zaproszeniem dla kogoś sprytniejszego. Sugralinow dobrze wykorzystuje przyjemność wynikającą z obserwowania, jak bohater rozpoznaje zasady gry i zaczyna je naginać na własną korzyść. To jeden z tych elementów, dla których w ogóle czyta się LitRPG. Nie tylko po to, by zobaczyć, kto kogo pokona, ale by śledzić proces rozumienia systemu. Fil nie jest tu najpotężniejszy dlatego, że autor go lubi. Jest skuteczny, bo potrafi myśleć, kombinować, adaptować się i czasem zaryzykować więcej niż inni.
Sama Próba działa też dlatego, że nie daje bohaterowi pełnego komfortu. Owszem, jak to w tym gatunku bywa, Fil miewa szczęście i z niektórych sytuacji wychodzi zaskakująco dobrze. Można nawet odnieść wrażenie, że chwilami los bardzo chętnie podstawia mu właściwe rozwiązania pod rękę. Ale równocześnie widać, że autor lubi wrzucać go w sytuacje, w których nie ma idealnego wyboru. To nie jest spokojne levelowanie w bezpiecznym interfejsie codzienności. Tu za błędy płaci się terytorium, przewagą, zaufaniem albo szansą na zwycięstwo. Dzięki temu wątek Pibellau ma napięcie, które wciąga najmocniej.
Gorzej wypada część ziemska. Nie dlatego, że sama w sobie jest niepotrzebna, lecz dlatego, że coraz mocniej oddala się od tego, co było najbardziej oryginalne w pierwszych tomach. Wcześniej Level Up działał dzięki przyziemności. Fil mógł rozwijać umiejętności, ale robił to w świecie, gdzie trzeba było zarabiać, rozmawiać z ludźmi, prowadzić firmę, dbać o zdrowie i podejmować decyzje życiowe, które nie zawsze wyglądały jak element questu. W trzecim tomie ziemska linia fabularna zaczyna mocniej skręcać w stronę sensacyjnego przegięcia. Służby, pościgi, globalne zagrożenia i coraz większe stawki sprawiają, że zwykłe życie znika gdzieś w tle. To nadal może bawić, ale traci część dawnego uroku.
Największy paradoks polega więc na tym, że Próba jest najlepsza wtedy, gdy całkowicie oddaje się grze, a słabsza wtedy, gdy próbuje podkręcać rzeczywistość do poziomu thrillera. W Pibellau przerysowanie jest naturalne, bo takie są reguły świata. W realu działa gorzej, bo seria zaczynała od fantazji o poprawianiu życia, a nie od ścigania się z potęgami, które wyglądają jak przeciwnicy z późnego etapu kampanii. Nie oznacza to, że ziemskie rozdziały są nudne. Po prostu mniej do tej serii pasują niż sama Próba. Tam, gdzie Fil walczy o przetrwanie swojego interfejsu, wszystko jest jasne, zwarte i gatunkowo czyste. Tam, gdzie zmagania przenoszą się do rzeczywistości, autor czasem za mocno wciska gaz.
Nadal bardzo dobrze działa sam Fil. To bohater, który przez całą serię przeszedł długą drogę od człowieka pozbawionego sprawczości do kogoś, kto nie tylko rozumie zasady gry, ale potrafi dzięki nim zmieniać własne życie. W trzecim tomie jego rozwój zostaje poddany próbie dosłownej i metaforycznej. Nie wystarczy już wykorzystać interfejsu do poprawienia formy, firmy czy relacji. Trzeba udowodnić, że to wszystko nie było przypadkiem. Że Fil naprawdę stał się kimś, kto potrafi walczyć o swoje miejsce także wtedy, gdy przeciwnicy mają podobne narzędzia i taką samą motywację. Właśnie to sprawia, że trzeci tom ma charakter finału, nawet jeśli nie zamyka wszystkiego ostatecznie.
Ciekawie wypada również motyw kopii. Cyfrowy Fil uczestniczący w Próbie nie jest tylko technicznym wybiegiem pozwalającym prowadzić dwie linie fabularne. To także pytanie o tożsamość, pamięć i doświadczenie. Jeśli kopia przeżywa ból, podejmuje decyzje, tworzy relacje i zakochuje się, to czy można traktować ją wyłącznie jako narzędzie? Sugralinow nie zawsze wykorzystuje ten temat z taką delikatnością, jakiej mógłby wymagać, ale sam potencjał jest bardzo ciekawy. Zwłaszcza że wydarzenia z Próby nie są tylko symulacją bez znaczenia. Dla kopii są prawdziwe. Dla osób spotkanych na Pibellau również. I tutaj pojawia się jeden z bardziej problematycznych elementów finału.
Zakończenie pozostawia mieszane uczucia. Z jednej strony spełnia funkcję zamknięcia tomu, daje odpowiedzi i domyka najważniejszy konflikt. Z drugiej sprawia wrażenie przyspieszonego, jakby autor na ostatnich stronach chciał jak najszybciej poukładać elementy, które potrzebowały odrobiny więcej oddechu. Szczególnie niektóre decyzje Fila mogą zgrzytać, bo po bohaterze budowanym jako osoba raczej empatyczna i świadoma cudzych emocji można było oczekiwać większej uważności. Wątek Jowany jest tego najlepszym przykładem. Nie chodzi o to, że musiał zostać rozwiązany inaczej. Chodzi o to, że jego emocjonalny ciężar zasługiwał na coś mniej pospiesznego i mniej chłodnego.
Ten pośpiech jest tym bardziej odczuwalny, że trzeci tom ma ambicję bycia zwieńczeniem. Cała trylogia prowadziła do momentu, w którym Fil będzie musiał zdecydować, kim naprawdę jest po doświadczeniu interfejsu. Czy to tylko narzędzie, które pomogło mu stać się lepszą wersją siebie, czy może uzależnienie od systemu, który nadał życiu strukturę? Próba świetnie nadaje się do zadania takiego pytania, bo odbiera złudzenie, że rozwój jest zawsze niewinny. Każdy uczestnik wie, co może stracić. Każdy walczy o to, by nie wrócić do starej wersji siebie. W tej desperacji kryje się coś bardzo ludzkiego. Szkoda, że finał nie zawsze pozwala temu wybrzmieć.
Technicznie powieść ma swoje problemy. Pojawiają się powtórzenia, niektóre informacje są przypominane zbyt często, a inne, ważniejsze dla zrozumienia mechaniki sytuacji, pozostają niedostatecznie dopowiedziane. To typowy problem literatury mocno systemowej. Autor bardzo dokładnie opisuje pewne elementy świata, bo są ważne dla reguł gry, ale czasem traci wyczucie, co czytelnik już wie, a co naprawdę wymaga wyjaśnienia. Przy LitRPG można na to przymknąć oko bardziej niż w klasycznej powieści, bo część przyjemności płynie właśnie z obcowania z regułami. Mimo to kilka redakcyjnych cięć i doprecyzowań zrobiłoby Próbie dobrze.
W zamian dostajemy jednak najwięcej czystego LitRPG w całej serii. Jeśli ktoś po dwóch poprzednich tomach czekał, aż Sugralinow naprawdę zanurzy Fila w grze, tutaj wreszcie to dostaje. Jest rozwój, są zasoby, teren, rywalizacja, mechanika, sojusze, walka o przetrwanie i ten bardzo przyjemny rytm obserwowania, jak bohater próbuje znaleźć lukę w systemie. Pod tym względem Level Up 3: Próba może być dla wielu czytelników najlepszą częścią cyklu. Nie dlatego, że jest najrówniejsza, ale dlatego, że najpełniej realizuje obietnicę gatunku. Tu naprawdę czuć, że czytamy powieść dla ludzi, którzy lubią patrzeć na świat jak na zestaw reguł do rozpracowania.
Warto też zauważyć, że seria jako całość jest dobrym przykładem tego, dlaczego LitRPG potrafi działać nawet wtedy, gdy literacko nie jest szczególnie wyszukane. Chodzi o satysfakcję z progresu. O poczucie, że wysiłek przekłada się na konkretną zmianę. O fantazję, że życie można uporządkować w czytelny system wyzwań, nagród i umiejętności. Level Up od początku grał tym pomysłem bardzo skutecznie, bo przenosił go na zwykłą codzienność. Trzeci tom idzie w stronę bardziej klasycznej gry, ale nadal niesie tę samą emocję: człowiek może stać się lepszy, jeśli wreszcie zobaczy swoje parametry i zacznie z nimi coś robić.
Czy Próba jest najlepszą częścią trylogii? W wielu aspektach tak. Jest najbardziej dynamiczna, najbardziej growa, najbardziej nasycona akcją i mechaniką. Wątek Pibellau daje najwięcej frajdy, a sam pomysł turniejowej rywalizacji o interfejs sprawdza się bardzo dobrze. Czy jest częścią najrówniejszą? Niekoniecznie. Ziemska fabuła bywa przesadzona, końcówka sprawia wrażenie zbyt szybkiej, a niektóre rozwiązania emocjonalne i fabularne pozostawiają niedosyt. To książka, która potrafi dać mnóstwo satysfakcji, ale też kilka razy każe zapytać, czy autor nie skręcił zbyt gwałtownie.
Najbardziej kłopotliwe jest to, że ten tom jednocześnie domyka trylogię i nie do końca pozwala się z nią pożegnać. Z posłowia wynika, że autor planował kontynuację, a zapowiedź Level Up 4: Selekcja unosi się nad zakończeniem jak obietnica, która po latach wciąż nie została spełniona. Przez to finał Próby ma w sobie pewien brak. Nie jest brutalnym cliffhangerem, ale nie daje też pełnego poczucia ostateczności. To zamknięcie wystarczające, by uznać trylogię za zakończoną, lecz jednocześnie zbyt otwarte, by nie chcieć więcej.
Level Up 3: Próba to więc finał udany, ale nie idealny. Najbardziej efektowny, najbardziej rasowo litRPG-owy i najbliższy temu, co wielu czytelników kojarzy z grą przeniesioną na papier. Sugralinow dobrze wykorzystuje mechanikę Próby, tworzy wciągający model rywalizacji i pozwala Filowi udowodnić, że jego rozwój nie był przypadkiem. Jednocześnie traci część przyziemnego uroku poprzednich tomów, a finałowi przydałoby się więcej spokoju i emocjonalnej konsekwencji.
Mimo tego trudno odmówić tej książce jednego: daje frajdę. Szczególnie wtedy, gdy skupia się na Pibellau, heksagonach, zasobach i walce o interfejs. To tam Level Up przechodzi pełną transformację z historii o gamifikacji życia w prawdziwe LitRPG. I choć nie wszystkie decyzje autora do mnie trafiają, sama Próba jest dokładnie tym, czym powinna być: dynamicznym, nerwowym i bardzo grywalnym sprawdzianem bohatera, który przez trzy tomy uczył się, że rozwój nigdy nie jest za darmo.

