Komiksy

RECENZJA: Pandora, część 1 | Gdy pustynna planeta staje się polem walki o przyszłość

Pandora, część 1 Kamila Dukiewicza to komiks, który od pierwszych stron bardzo wyraźnie komunikuje swoje ambicje. To nie jest kameralna fantastyka skupiona na jednym pomyśle ani ascetyczna opowieść science fiction zbudowana wokół pojedynczego konceptu. To pełnokrwista space opera, która chce jednocześnie opowiedzieć o konflikcie kolonialnym, politycznej opresji, technologii, pustynnej planecie, tajemniczym artefakcie, rebelii, rodzinnych napięciach i bohaterce niosącej w sobie możliwość zmiany. Taki rozmach bywa ryzykowny, bo bardzo łatwo ugrzęznąć w nadmiarze inspiracji i fabularnych składników. A jednak Pandora broni się energią, wyobraźnią i wyraźnym przekonaniem autora, że ta historia naprawdę ma dokąd zmierzać.

To dopiero początek większej całości, co czuć niemal na każdej stronie. Nie dostajemy jeszcze pełnej satysfakcji z domkniętej opowieści, lecz raczej pierwszy, intensywny etap podróży przez świat, który dopiero zaczyna odsłaniać swoje reguły. Poniższa recenzja przygląda się komiksowi w czterech wymiarach: konstrukcji świata, narracji, bohaterom oraz warstwie graficznej. 

Najbardziej oczywistą cechą Pandory jest to, że jej świat natychmiast uruchamia skojarzenia. Pustynna planeta Ferus, opresyjny Protektorat, militarna hierarchia, lokalna rebelia, tajemniczy przedmiot mogący zmienić losy konfliktu, wyniszczona technologia i ludzie próbujący przetrwać w warunkach ciągłego niedoboru. Nietrudno zauważyć echa klasycznej fantastyki, od Gwiezdnych wojen po Diunę, od komiksowej dynamiki spod znaku Daniela Warrena Johnsona po estetykę bardziej garażowej, poszarpanej science fiction. I rzeczywiście, początkowo można odnieść wrażenie, że tych inspiracji jest bardzo dużo.

Tyle że z czasem ten zarzut traci ostrość. Dukiewicz nie ukrywa, że korzysta z rozpoznawalnych figur gatunkowych, ale nie traktuje ich jak gotowych dekoracji. Ferus nie jest tylko pustynnym cytatem z innych światów, lecz miejscem realnie przeżartym przez konflikt, chorobę i wyzysk. Protektorat również nie pełni roli czysto komiksowego Imperium. To struktura sterylna, bezduszna i technokratyczna, przeciwstawiona światu rdzennych mieszkańców, którzy nie żyją w romantycznej harmonii z naturą, lecz w codziennym zmaganiu z przemocą polityczną i biologiczną.

Bardzo dobrze działa także motyw pustynnej śmierci, choroby dziesiątkującej lokalną ludność i zmuszającej mieszkańców do ciągłego zabezpieczania własnych ciał. Dzięki temu stawka opowieści nie jest wyłącznie militarna ani ideologiczna. To również walka o biologiczne przetrwanie, co nadaje historii dodatkowy ciężar. 

Najwięcej wątpliwości może budzić sposób prowadzenia pierwszego tomu. To komiks, który nie startuje od razu z pełną siłą rażenia, choć bywa bardzo dynamiczny. Paradoksalnie jego problemem nie jest brak akcji, lecz to, że przez pewien czas akcja służy bardziej ustawianiu świata i pionków niż budowaniu naprawdę mocnego emocjonalnego wejścia. Pojawia się sporo postaci, sporo wątków i sporo informacji, przez co czytelnik momentami bardziej orientuje się, że coś ważnego jest przygotowywane, niż naprawdę przeżywa konkretny punkt zwrotny.

Ale kiedy Pandora wchodzi na właściwe tory, robi to skutecznie. Druga połowa tomu wyraźnie nabiera prędkości. Pościgi, starcia, ucieczki, zderzenia interesów i coraz wyraźniejsze związki między bohaterami a stawką całego konfliktu sprawiają, że komiks zaczyna pracować na dużo wyższych obrotach. Wtedy okazuje się, że Dukiewicz ma bardzo dobrą rękę do dynamiki. Gdy historia wreszcie się rozpędza, nie trzeba jej już popychać.

To ważne, bo pierwszy tom w dużej mierze funkcjonuje jako obietnica. Nie wszystko jeszcze wybrzmiewa z pełną mocą, nie wszystkie elementy są równie dobrze osadzone, ale całość daje poczucie, że autor naprawdę wie, po co rozkłada tę opowieść szerzej. Z tego względu Pandorę najlepiej czytać nie jako zamknięty album, lecz jako pierwszy akt większej sagi.

Rina, ścigana przez Protektorat młoda dziewczyna, na której barkach spoczywa coś, co może odmienić los Ferusa, jest postacią zbudowaną na klasycznym fundamencie bohaterki wrzuconej w sam środek wielkiej historii. Nie ma w tym nic złego, zwłaszcza że Dukiewicz daje jej potrzebną energię i sprawczość. Nie jest biernym nośnikiem fabuły, tylko kimś, kto naprawdę przedziera się przez nieprzyjazny świat.

Jednocześnie na tym etapie trudno jeszcze mówić o pełnym psychologicznym pogłębieniu wszystkich postaci. To nie jest zarzut miażdżący, raczej naturalna cecha pierwszego tomu. Autor wyraźnie bardziej skupia się tu na ustawieniu relacji, konfliktów i napięć niż na wchodzeniu głęboko w każdą emocjonalną warstwę bohaterów. Mimo to warto podkreślić, że postacie nie zlewają się w anonimowy tłum. Mają własną mimikę, własną energię i własny rytm obecności na planszy. To szczególnie istotne w tak gęstej fabularnie space operze.

Czuć również, że dla autora ważna jest nie tylko sama droga Riny, ale też szerzej pojęta kwestia odpowiedzialności. Nie chodzi wyłącznie o uratowanie planety czy pokonanie Protektoratu. Chodzi o to, kto będzie gotów ponieść koszt działania i czy w świecie opartym na przemocy można jeszcze mówić o poświęceniu bez popadania w patos. To bardzo obiecujące.

Graficznie Pandora robi bardzo mocne wrażenie. Już sama okładka ustawia oczekiwania wobec stylu Dukiewicza, który rzeczywiście ma w sobie coś z nerwu współczesnego amerykańskiego komiksu akcji, ale nie jest czystą kalką. Najmocniej działa tu dynamika. Pościgi, pojedynki, ruch maszyn, kurz podnoszący się spod ścigaczy, ciężar ciał w walce i napięcie w kadrach są prowadzone z dużą pewnością ręki. Ten komiks naprawdę umie się poruszać.

Bardzo dobrze wypada też sama materia świata. Technologia nie jest gładka ani sterylna. Wszystko wygląda, jakby było składane z części, łatało się prowizorką i pracowało na granicy wytrzymałości. To świetnie wzmacnia klimat Ferusa jako miejsca, które nie błyszczy nowoczesnością, lecz trzeszczy od eksploatacji. W tym sensie warstwa wizualna bardzo dobrze wspiera sens opowieści.

Na osobną uwagę zasługuje mimika postaci. To właśnie tutaj Dukiewicz najmocniej zaznacza własną rozpoznawalność. Twarze nie są przypadkowe ani jednorodne. Bohaterowie nie tylko wyglądają inaczej, oni inaczej reagują na świat, a to w komiksie akcyjnym ma ogromne znaczenie, bo pozwala utrzymać emocjonalny kontakt nawet wtedy, gdy fabuła przyspiesza.

Pandora, część 1 to otwarcie serii, które ma wyraźny rozmach, sporą odwagę i dużo autorskiej energii. Nie wszystko działa tu idealnie. Początek może sprawiać wrażenie przeładowanego inspiracjami i odrobinę zbyt długo rozstawiać elementy na planszy, zanim uderzy z pełną siłą. Nie zmienia to jednak faktu, że kiedy komiks już się rozbuja, czyta się go na jednym oddechu.

Największym atutem albumu jest połączenie bardzo sprawnej dynamiki z przekonującą, szorstką warstwą wizualną i światem, który mimo gatunkowej znajomości ma własną temperaturę. To nie jest jeszcze tom, który daje pełną odpowiedź, czym dokładnie będzie Pandora jako całość. Ale jest to bardzo mocna zapowiedź, że może z tego wyrosnąć jedna z ciekawszych polskich serii science fiction ostatnich lat. I chyba właśnie to zostaje po lekturze najmocniej: nie poczucie domknięcia, lecz bardzo konkretna chęć, by natychmiast sięgnąć po ciąg dalszy.

Gradory

Robot nie może skrzywdzić istoty ludzkiej lub - poprzez wstrzymanie się od działania - pozwolić, by stała jej się krzywda. Podobno.