Są serie, które są grami. I są serie, które stają się mitami. God of War właśnie przekroczyło tę granicę. Jeszcze kilkanaście lat temu wszystko było proste. Kratos był gniewem. Był przemocą. Był spektaklem skali, w którym gigantyczne bóstwa traciły kończyny, a kamera unosiła się nad ruinami Olimpu. To była marka o konkretnej temperaturze, o określonym ciężarze ciała i dźwięku. Miała swój rytm, swoje mięśnie, swój metaliczny posmak.
Dziś obok monumentalnej, kinowej sagi nordyckiej dostajemy 2D metroidvanię w pikselach. W planach są remake’i całej greckiej trylogii. W tle powstaje serial Amazona. Kratos istnieje równocześnie jako blockbuster, nostalgiczna rekonstrukcja i eksperyment w skali AA.
To już nie jest tylko seria gier. To zarządzane uniwersum. Pytanie brzmi nie czy to źle. Pytanie brzmi: czy to jeszcze jednożsamość?
Mit ma tę przewagę nad produktem, że potrafi przetrwać zmianę formy. Achilles może być poematem, filmem, komiksem. Thor może być sagą, blockbusterem i kreskówką. Jeśli rdzeń pozostaje, mit się nie rozpada. Ewoluuje.
W przypadku God of War tym rdzeniem był zawsze konflikt z boskością i ciężar przeznaczenia. W greckiej sadze był to bunt i destrukcja. W nordyckiej pokuta i odpowiedzialność. W pikselowym Sons of Sparta młodzieńcza wiara i braterstwo. Tematycznie to wciąż ta sama opowieść o człowieku, który próbuje zmierzyć się z siłą większą niż on sam. Problem zaczyna się wtedy, gdy mit staje się marką.
Marka musi być skalowalna. Musi działać w różnych segmentach rynku. Musi generować ruch pomiędzy premierami. Musi być obecna. A obecność oznacza rozwarstwienie. Duży budżet i mały budżet. Wersja premium i wersja nostalgiczna. Remake dla weteranów i spin off dla nowych odbiorców. W tym miejscu pojawia się napięcie między opowieścią a strategią.

Czy 2D metroidvania to artystyczna decyzja, czy wypełnienie luki między dużymi premierami. Czy remake trylogii to powrót do korzeni, czy bezpieczna inwestycja w rozpoznawalność. Czy serial ma pogłębić mit, czy jedynie poszerzyć zasięg. Nie ma w tym nic cynicznego z definicji. Każda duża marka przechodzi podobny proces. Problem polega na tym, że gry wideo wciąż są medium doświadczenia. A doświadczenie ma wagę.
God of War przez lata było doświadczeniem konkretnego ciężaru. Czuło się w nim masę uderzenia, monumentalność animacji, powagę tonu. Kiedy ta sama marka pojawia się w pikselowej formie, z lżejszym budżetem i mniejszą skalą, część odbiorców reaguje instynktownie: to nie jest to samo. I mają rację. To nie jest to samo. Ale czy musi być?
Marka może żyć na wielu poziomach naraz, pod warunkiem że wie, czym jest jej rdzeń. Jeśli Kratos pozostaje figurą konfliktu z przeznaczeniem, jeśli opowieść wciąż krąży wokół winy, gniewu i odpowiedzialności, forma może się zmieniać. Mit przetrwa. Jeśli jednak jedynym spoiwem stanie się logo i rozpoznawalna twarz, zacznie się rozmywanie. Inflacja znaczenia. Moment, w którym każda nowa odsłona nie pogłębia, lecz rozprasza.
Paradoksalnie, największym zagrożeniem nie jest pikselowa metroidvania ani remake. Największym zagrożeniem jest utrata odwagi interpretacyjnej. Jeśli kolejne projekty będą jedynie bezpiecznym zarządzaniem rozpoznawalnością, marka stanie się produktem sezonowym.
Na razie God of War balansuje na cienkiej linii. Z jednej strony dostajemy eksperyment w postaci 2D prequela. Z drugiej inwestycję w przeszłość poprzez remake’i. Z trzeciej potencjalne rozszerzenie w serialowym medium. To może być dowód dojrzałości. Albo początek nadprodukcji. Być może klucz tkwi w tym, że Kratos zawsze był postacią o dwóch naturach. Człowiek i bóg. Gniew i refleksja. Siła i wina. Teraz jego marka przechodzi podobny podział. Mit i marketing.
Jeśli marketing zacznie dominować nad mitem, marka stanie się pusta. Jeśli mit wciąż będzie napędzał marketing, God of War może stać się jedną z niewielu growych sag, które naprawdę przekroczyły własne medium. To moment próby. I moment fascynujący.


