Capcom od kilku lat działa z imponującą pewnością siebie. Z jednej strony regularnie dostarcza kolejne odsłony swoich największych marek, z drugiej coraz częściej pozwala sobie na projekty bardziej ryzykowne, dziwne i wymykające się prostym kategoriom. Pragmata jest właśnie takim eksperymentem. Grą, która przez lata wydawała się niemal widmem. Zapowiedziana, przesuwana, znikająca z radarów i wracająca dopiero po długim milczeniu. Po tylu opóźnieniach łatwo było zakładać, że skończy jako kolejna niespełniona ambicja dużego wydawcy. Tymczasem Capcom dowiózł produkcję zaskakująco kompletną, odważną i momentami naprawdę wyjątkową.
To nie jest kolejny gigantyczny open world wypchany znacznikami i aktywnościami. To nie jest też przesadzona, trzydziestogodzinna epopeja próbująca być „najważniejszą grą dekady”. Pragmata jest dużo bardziej kameralna. Skupiona na relacji bohaterów, klimacie i jednym bardzo konkretnym pomyśle na rozgrywkę. I właśnie dlatego działa tak dobrze.
Historia zaczyna się dość klasycznie. Na księżycowej stacji badawczej dochodzi do katastrofy, kontakt z bazą zostaje zerwany, więc na miejsce wysłana zostaje grupa interwencyjna. Hugh Williams trafia na Księżyc i niemal od razu wszystko zaczyna się sypać. Zbuntowana sztuczna inteligencja przejmuje kontrolę nad placówką, roboty atakują ludzi, a sam bohater zostaje praktycznie sam. No, prawie sam. Bo szybko poznaje Dianę, androidkę wyglądającą jak mała dziewczynka. I właśnie wtedy Pragmata zaczyna pokazywać swoje prawdziwe oblicze.
Capcom bardzo wyraźnie inspirował się tutaj historiami opartymi na duecie „twardy facet plus dziecko”, ale na szczęście nie robi tego bezmyślnie. Diana nie jest irytującym dodatkiem ani chodzącą maskotką stworzoną wyłącznie po to, żeby gracz mówił „ojej, jakie słodkie”. Jasne, jest urocza. Ma wielkie oczy, ciekawski charakter i potrafi rozczulić, ale jednocześnie czuć w niej coś autentycznego. Bardzo szybko zaczynamy traktować ją nie jak gameplayowy gadżet, ale pełnoprawną bohaterkę tej historii.

Relacja między Hugh a Dianą jest zdecydowanie najmocniejszym elementem całej gry. Z początku wydaje się trochę zbyt szybka, bo bohater praktycznie od razu zaczyna się do niej przywiązywać, ale im dalej w fabułę, tym bardziej zaczyna to działać. Szczególnie że Capcom świetnie wykorzystuje spokojniejsze momenty pomiędzy walkami. Rozmowy w Azylu, wspólne oglądanie ziemskich przedmiotów czy zwykłe pogaduszki o świecie sprawiają, że ten duet naprawdę zaczyna żyć. W pewnym momencie łapiesz się na tym, że nie eksplorujesz kolejnych lokacji po to, żeby zaliczyć następny etap, tylko po to, żeby usłyszeć kolejną rozmowę Diany z Hugh.
I właśnie tutaj pojawia się największy paradoks Pragmaty. To gra science fiction o zbuntowanej sztucznej inteligencji, futurystycznych technologiach i księżycowej bazie, ale w praktyce najbardziej zapamiętuje się ją jako historię o relacji przypominającej więź ojca z córką. Sam scenariusz nie próbuje być przesadnie skomplikowany. Jeśli ktoś liczy na poziom narracyjnego szaleństwa rodem z Kojimy albo filozoficzne rozważania w stylu NieR: Automata, może poczuć lekki niedosyt. Wiele motywów związanych z AI, człowieczeństwem czy zależnością ludzi od technologii pojawia się bardziej w tle niż na pierwszym planie.
Ale wiecie co? Wcale mi to nie przeszkadzało. Bo Pragmata bardzo dobrze wie, czym chce być. Nie udaje najbardziej ambitnego science fiction w historii medium. To po prostu świetnie zrealizowana przygodowa gra akcji z bardzo sympatycznymi bohaterami i naprawdę ciekawym gameplayem.
A gameplay jest tutaj kluczowy. Sam pomysł na walkę początkowo wydaje się wręcz absurdalny. Hugh strzela do przeciwników, ale żeby zadawać im sensowne obrażenia, Diana musi najpierw ich zhakować. Problem w tym, że hakowanie odbywa się w czasie rzeczywistym podczas walki. Na ekranie pojawia się minigra przypominająca błyskawiczne rozwiązywanie labiryntu, a my jednocześnie unikamy ataków, celujemy i próbujemy nie dać się zabić. Brzmi chaotycznie? Bo na początku takie właśnie jest.
Tyle że Capcom kapitalnie rozplanował tempo nauki tego systemu. Po kilku godzinach wszystko zaczyna działać niemal intuicyjnie. Hakowanie staje się naturalnym elementem walki, a my zaczynamy płynnie przełączać się pomiędzy unikami, strzelaniem i prowadzeniem Diany przez kolejne węzły systemu przeciwnika. Im dalej w grę, tym więcej satysfakcji daje ten mechaniczny taniec pomiędzy Hugh a Dianą.
Najbardziej podoba mi się to, że ten system nie jest tylko „dziwnym pomysłem dla samej oryginalności”. On faktycznie zmienia dynamikę walki. Każde starcie wymaga skupienia, podzielności uwagi i szybkiego podejmowania decyzji. Szczególnie później, gdy przeciwników robi się więcej, a poziom skomplikowania hakowania rośnie. Wtedy Pragmata potrafi być naprawdę intensywna.
Nie wszystko działa jednak idealnie. Największy problem mam z bossami. O ile zwykli przeciwnicy są całkiem różnorodni i często wymagają zmiany podejścia, tak wielkie starcia z bossami wypadają trochę zbyt standardowo. Są widowiskowe, momentami efektowne, ale mechanicznie dość proste. Brakuje im tej kreatywności, którą czuć podczas normalnych walk. Część z nich wygląda po prostu jak większe wersje standardowych robotów. A szkoda, bo przy tak ciekawym systemie walki Capcom mógł tu naprawdę zaszaleć.
Za to eksploracja księżycowej bazy wypada świetnie. Twórcy bardzo dobrze wykorzystują motyw sztucznej inteligencji próbującej odtwarzać ziemską rzeczywistość. Szczególnie mocno zapadł mi w pamięć „wydrukowany” Nowy Jork pełen architektonicznych błędów, odwróconych reklam i kompletnie nielogicznych elementów otoczenia. Całość wygląda momentami jak sen wygenerowany przez AI i ma w sobie coś naprawdę niepokojącego.

Wizualnie Pragmata prezentuje się bardzo dobrze. RE Engine po raz kolejny pokazuje klasę, szczególnie przy animacjach twarzy i detalach postaci. Mimika Diany potrafi sprzedać emocje lepiej niż niejeden dialog. Do tego dochodzi świetna optymalizacja, co w dzisiejszych czasach samo w sobie zaczyna być zaletą premium. Gra działa płynnie, wygląda efektownie i praktycznie przez całą kampanię nie sprawiała technicznych problemów.
I chyba właśnie za tę „kompletność” najbardziej polubiłem Pragmatę. To gra, która nie próbuje być wszystkim naraz. Nie przeciąga kampanii do absurdalnych rozmiarów. Nie zasypuje gracza milionem systemów. Nie robi z siebie pseudoambitnego dzieła, które bardziej chce być analizowane niż ogrywane. Zamiast tego Capcom dostarczył zwarte, emocjonalne i bardzo dobrze zaprojektowane science fiction, które po prostu cholernie dobrze się ogrywa.
W czasach, gdy branża coraz częściej boi się ryzyka, Pragmata jest dowodem na to, że wciąż można zrobić wysokobudżetową grę AAA z własnym charakterem. I właśnie dlatego mam ogromną nadzieję, że Capcom nie potraktuje jej jako jednorazowego eksperymentu, tylko początek czegoś większego.




