W świecie Tytańskich graczy nie przegrywa się wyłącznie pieniędzy. Przegrywa się miasta, domy, małżeństwa, znaczenie, resztki godności i ostatnie złudzenia dotyczące własnej sprawczości. Philip K. Dick bierze pomysł niemal groteskowy, ludzkość po wojnie międzyplanetarnej uzależniona od skomplikowanej planszowej Gry, w której stawką jest realna własność i życie społeczne, po czym obraca go w opowieść o świecie tak pękniętym, że przypadek staje się w nim namiastką porządku. To nie jest tylko powieść o hazardzie. To powieść o cywilizacji, która utraciła wiarę w sens, więc zaczęła rzucać kośćmi.
Ziemia po katastrofie jest tu miejscem wyludnionym, zmęczonym, pozbawionym biologicznej przyszłości. Ludzkość przetrwała, ale ledwie. Większość ludzi utraciła płodność, społeczeństwo trwa w stanie dziwacznego bezruchu, a jego codzienność została podporządkowana Blefowi, grze przypominającej jednocześnie planszówkę majątkową, pokerowy rytuał i mechanizm politycznej kontroli. Pete Garden, bohater powieści, na początku traci ukochaną posiadłość, a także żonę, co w tym świecie nie jest tragedią romantyczną, lecz częścią zasad. Dick od pierwszych stron pokazuje rzeczywistość, w której najbardziej intymne więzi zostały sprowadzone do pozycji na planszy.
Nad tym wszystkim unoszą się Wugowie, przybysze z Tytana, zwycięzcy albo przynajmniej administratorzy przegranej Ziemi. To jedna z tych typowo dickowskich obcych ras, które nie muszą być szczegółowo opisane, żeby budzić niepokój. Ważniejsze od ich wyglądu jest to, że postrzegają świat inaczej niż ludzie i potrafią wpływać na ludzką percepcję. Właśnie tutaj Tytańscy gracze odsłaniają swój najciekawszy wymiar. Rzeczywistość nie rozpada się dlatego, że jej nie ma. Rozpada się dlatego, że każdy uczestnik tej gry odbiera ją z innego wnętrza własnej świadomości.
Powieść zaczyna się jak osobliwa satyra społeczna, szybko przechodzi przez kryminał, a potem wpada w wir paranoicznej fantastyki. Pojawia się morderstwo Jerome’a Luckmana, luki w pamięci, podejrzani, manipulacje, telepaci, prekognici, psionicy, kosmiczne intrygi i kolejne warstwy niepewności. Dick nie prowadzi śledztwa w klasyczny sposób. Nie interesuje go eleganckie ułożenie tropów i satysfakcjonujące wskazanie sprawcy. Kryminalna zagadka jest tu raczej zapalnikiem, który uruchamia dużo większe pytanie: czy można komukolwiek wierzyć, skoro nie można ufać nawet własnej pamięci.
Pete Garden jest bohaterem idealnie dickowskim. Kruchym, rozchwianym, uzależnionym od tabletek, alkoholu i własnych lęków. Ma za sobą próby samobójcze, funkcjonuje na granicy załamania, a jednocześnie zostaje wciągnięty w wydarzenia, od których zależy więcej, niż sam chciałby przyznać. Nie jest herosem, nie ma w sobie stabilności klasycznego protagonisty. Jego największą siłą okazuje się właśnie pęknięcie, bo w świecie zdominowanym przez kontrolę i manipulację niestabilność może stać się nieoczekiwaną formą wolności.
Dick jak zwykle miesza tonacje w sposób, który u innego autora mógłby rozsypać całość. Z jednej strony mamy depresję, poczucie beznadziei i wizję człowieka, który rozważa własne unicestwienie. Z drugiej pojawiają się gadatliwe urządzenia, kłótnie z samochodami, absurdalne sytuacje i groteskowy humor. Ten kontrast jest ważny. W powieściach Dicka śmieszność nigdy nie unieważnia rozpaczy. Ona ją tylko czyni bardziej ludzką. Dzięki temu Tytańscy gracze mają w sobie dziwną lekkość, mimo że opowiadają o świecie po klęsce.
Nie jest to jednak powieść bez wad. Widać jej pośpiech, skłonność do nagłych skrętów i pewną niechlujność konstrukcyjną. Część pomysłów pojawia się, błyska i znika, zanim zostanie w pełni rozwinięta. Sama idea społeczeństwa rządzonego przez Grę bywa naiwna, choć jednocześnie tak atrakcyjna, że trudno całkiem ją odrzucić. Finał nie tyle domyka wszystkie pytania, ile zostawia wrażenie, że autorowi bardziej zależało na intensywności doświadczenia niż na logicznym porządku. To Dick w formie dzikiej, impulsywnej, czasem chaotycznej, ale właśnie przez to fascynującej.
Najciekawsze pozostaje jednak to, jak wiele tematów autora spotyka się tu w jednym miejscu. Mamy złudność tożsamości, pamięć jako materiał do przeróbki, obcych ukrytych pod ludzkimi maskami, narkotyki i stany odmiennej świadomości, telepatię, spisek, depresję, przypadek oraz pytanie o to, czy człowiek jest jeszcze sobą, jeśli jego wspomnienia można wymazać albo podmienić. To nie jest najdoskonalszy Dick, ale to Dick bardzo esencjonalny. Jakby ktoś wrzucił do jednej powieści niemal wszystkie jego obsesje i pozwolił im zderzać się bez nadmiernej kontroli.
W efekcie Tytańscy gracze nie dorównują największym dziełom pisarza, ale mają energię, której trudno odmówić uroku. To krótka, szybka, nerwowa powieść, bardziej narkotyczny sen niż perfekcyjnie skonstruowana maszyna fabularna. Potrafi rozbawić, zdezorientować, zirytować i zasiać niepokój. A potem zostawia po sobie myśl, że może najgroźniejszą grą nie jest ta rozgrywana na planszy, ale ta, którą codziennie prowadzą z nami percepcja, pamięć i przypadek.
Tytańscy gracze są więc książką drugiego szeregu w dorobku Philipa K. Dicka, ale nie książką drugorzędną. To powieść mniej dopracowana niż jego arcydzieła, za to pełna pomysłów, niepokoju i tej szczególnej energii, która sprawia, że nawet słabszy Dick bywa ciekawszy niż bezbłędnie napisane, ale pozbawione ryzyka science fiction. Najważniejsze pytanie tej książki nie brzmi, kto wygra partię. Brzmi raczej: czy ktokolwiek naprawdę zna zasady gry, w której od dawna bierze udział.

