Po dwudziestu siedmiu godzinach zobaczyłem pierwsze zakończenie The Blood of Dawnwalker. Sekretne, więc zamiast uznać sprawę za zamkniętą, wróciłem do wcześniejszego zapisu i ostatecznie doprowadziłem swoją historię do końca po około pięćdziesięciu trzech godzinach. Później przez następnych sześć bawiłem się zapisami sprzed finału, sprawdzając inne decyzje i warianty zakończeń. Teraz jestem mniej więcej dwadzieścia godzin w drugim przejściu, mam za sobą trzech bojarów i już wiem, że na tym się nie skończy. Po nim planuję jeszcze jedno podejście, znacznie mniej szlachetne, podczas którego zamierzam sprawdzić, co stanie się ze światem, jeśli Coen zacznie traktować ludzi przede wszystkim jako chodzące bukłaki z krwią.
Piszę o tym nie po to, żeby urządzać konkurs na liczbę godzin spędzonych przed ekranem. Chodzi mi raczej o perspektywę. The Blood of Dawnwalker jest obecnie krytykowane niezwykle gwałtownie i często zero-jedynkowo. Albo nowe wielkie polskie RPG okazuje się arcydziełem, którego nie wolno dotknąć złym słowem, albo nagle wszystko w nim jest płytkie, sztampowe, niedopracowane i źle zaprojektowane. Nie podpisuję się pod żadną z tych skrajności. Bardzo wysoko oceniam grę Rebel Wolves i drugie przejście tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że jej konstrukcja fabularna oraz sposób reagowania świata na działania gracza należą do jej największych osiągnięć. Jednocześnie Dawnwalker ma wady. Niektóre naprawdę irytujące. Problem w tym, że część zarzutów powtarzanych pod jego adresem zupełnie rozmija się z moim doświadczeniem.
Skradanie i wykrywanie przez przeciwników
Jeżeli miałbym wskazać system, który rzeczywiście sprawia wrażenie niedokończonego, bez większego zastanowienia wybrałbym skradanie. W praktyce sprowadza się ono przede wszystkim do kucania. Coen może obniżyć sylwetkę i dzięki temu poruszać się mniej zauważalnie, ale trudno nazwać to pełnoprawnym sposobem przechodzenia gry. Brakuje szerszego zestawu możliwości, które pozwalałyby świadomie planować trasę, odciągać przeciwników czy naprawdę wykorzystywać otoczenie.
Jeszcze gorsze jest samo wykrywanie. Wrogowie operują czymś przypominającym stożek widzenia, ale jego zachowanie potrafi zupełnie rozbić wiarygodność sytuacji. Przeszkody ustawione poziomo mogą skutecznie zasłonić bohatera, natomiast wysokość nie zawsze ma podobne znaczenie. Zdarzało mi się więc siedzieć skulonym na dachu, poza naturalnym polem obserwacji patrolującego teren przeciwnika, a mimo to zostać wykrytym. Nie dlatego, że strażnik spojrzał w górę albo usłyszał hałas. System po prostu uznał, że powinien mnie zobaczyć.
W zwyczajnej walce można na to machnąć ręką, ale gra ma również fragmenty wyraźnie zachęcające do skradania. Wtedy wychodzi na jaw, że mechanizm istnieje, lecz nie został dostatecznie rozwinięty, żeby udźwignąć takie zadania. To nie jest kwestia oczekiwania od Dawnwalkera drugiego Thiefa. Skoro sami twórcy dają misję zbudowaną wokół cichego działania, powinni również dać narzędzia, dzięki którym ten sposób zabawy będzie czytelny i przewidywalny.
Dialogi i niespójne reakcje postaci
Dialogi są kolejnym elementem, przy którym nie zamierzam szczególnie bronić gry. Nie wszystkie są złe, wiele scen działa bardzo dobrze, a polski dubbing słucha się przyjemnie. Przez chwilę sprawdzałem również angielskie głosy i tam także nie zauważyłem niczego, co kazałoby uciekać z powrotem do menu ustawień. Problem leży gdzie indziej: część rozmów jest zwyczajnie drętwa i sprawia wrażenie napisaną przede wszystkim po to, żeby przekazać graczowi kolejną porcję informacji.
Jeszcze bardziej przeszkadzają mi reakcje bohaterów pomiędzy poszczególnymi fragmentami rozmowy. Gra potrafi świetnie pamiętać decyzję podjętą kilkanaście godzin wcześniej, a chwilę później zupełnie zgubić emocjonalną ciągłość jednej rozmowy. Coen z zimną krwią opowiada o tym, czego dokonał i kogo właśnie pokonał, po czym uruchamia się kolejna kwestia dialogowa i ten sam człowiek nagle reaguje na informację o porwaniu z pretensjonalnym, niemal teatralnym szokiem. Jakby poprzednie trzydzieści sekund nie istniało.
To szczególnie dziwne w grze, która tak dobrze radzi sobie z prowadzeniem Coena jako konkretnej postaci. Nadal uważam, że nie jest on plasteliną dowolnie formowaną przez gracza. Ma temperament, własne przekonania, młodość, naiwność i pewien sposób patrzenia na ludzi, który możemy wzmacniać albo stopniowo niszczyć. Tym bardziej rzucają się w oczy chwile, w których skrypt rozmowy na moment przejmuje kontrolę i każe mu odegrać emocję zupełnie niepasującą do tego, co wydarzyło się sekundę wcześniej.

Ekwipunek i skalowanie wyposażenia
Grałem na PlayStation 5 i poruszanie się po ekwipunku było jednym z najmniej przyjemnych elementów całej przygody. Przedmiotów z czasem robi się dużo, sensownego sortowania właściwie brakuje, a ubranie Coena zgodnie z aktualną potrzebą wymaga zdecydowanie zbyt wielu kliknięć. Osobne zestawy wyposażenia na dzień i noc są sensownym pomysłem ze względu na podwójną naturę bohatera, ale ich obsługa nie została przedstawiona szczególnie czytelnie ani intuicyjnie.
Jeszcze bardziej dyskusyjny jest sam system wartości wyposażenia. Przedmioty dostosowują się do poziomów, przez co nagroda za wymagającą wyprawę może niezwykle szybko stracić wyjątkowość. Możemy dostać się do głębokich, nawiedzonych katakumb, ominąć zagrożenia, odnaleźć potężny miecz i mieć poczucie zdobycia czegoś naprawdę szczególnego, a kilka poziomów później otworzyć zwyczajny kufer w ruinach i znaleźć broń o lepszych parametrach. Jasne, ulubiony oręż można ulepszać, więc nie trzeba natychmiast wyrzucać go do najbliższego rowu, ale nie rozwiązuje to całego problemu.
W RPG nagroda powinna pamiętać, skąd pochodzi. Jeżeli zdobyłem miecz dzięki długiemu zadaniu albo dotarłem po niego do wyjątkowo niebezpiecznego miejsca, chcę czuć, że rzeczywiście mam w ręku coś niezwykłego. Nie musi pozostać najlepszą bronią do końca gry, ale przypadkowe znalezisko z kolejnego kufra nie powinno tak łatwo odbierać mu znaczenia.
Niespójności w projektowaniu świata
Niektóre fragmenty świata również zdradzają pewną powierzchowność. Najbardziej rzucił mi się w oczy rodzinny dom Coena. To duże jak na chłopskie warunki gospodarstwo z wewnętrznym dziedzińcem, które na pierwszy rzut oka wygląda wiarygodnie i obiecuje całkiem sporo przestrzeni. Problem zaczyna się po wejściu do środka.
Mamy izbę Coena i właściwie jedną główną przestrzeń spełniającą jednocześnie funkcję sieni, spiżarni, kuchni, jadalni oraz sypialni. Mieszka tam pięcioosobowa rodzina: rodzice i troje dzieci, w tym prawie dorosła córka, podczas gdy sam Coen posiada oddzielną izbę na końcu budynku. Pozostałych pomieszczeń po prostu brakuje. Nie oczekiwałem oczywiście symulatora budownictwa wiejskiego z XIV wieku, ale przy tak starannie projektowanym świecie podobne rzeczy zaczynają uwierać. Wystarczyłyby nawet zamknięte drzwi sugerujące dalszą część gospodarstwa, żeby całość przestała wyglądać jak dekoracja zaprojektowana wyłącznie wokół miejsc potrzebnych do rozegrania kilku scen.
To drobiazg, ale właśnie z takich drobiazgów buduje się przekonujący świat. Sangora przez większość czasu bardzo skutecznie udaje miejsce, które funkcjonowało przed przybyciem gracza i będzie funkcjonowało bez niego. Tym bardziej szkoda, kiedy gdzieś nagle widać konstrukcję scenografii.

Czy zadania poboczne rzeczywiście są sztampowe?
Znacznie mniej rozumiem powtarzany zarzut, że poboczne historie The Blood of Dawnwalker są sztampowe. Po dwóch podejściach powiedziałbym wręcz coś odwrotnego: zdecydowana większość większych zadań pobocznych ma własny pomysł, a sporo z nich prowadzi do decyzji wpływających na późniejsze losy postaci, relacje między nimi albo dostępność kolejnych historii.
Nie znaczy to, że każda drobna aktywność jest małym arcydziełem scenariusza. Sangora ma również zwyczajne miejsca do oczyszczenia, kryjówki i inne znajome elementy otwartego świata. Tyle że nawet one potrafią zaskoczyć. W jednym z gniazd koboldów spodziewałem się standardowej sytuacji: wejść, rozprawić się z mieszkańcami i odzyskać potrzebną rzecz. Na miejscu okazało się, że ktoś wcześniej wybił koboldy, a przedmiot, po który przyszedłem, został przechwycony. Prosta aktywność nagle zmieniła kontekst i poprowadziła mnie dalej.
Takich momentów znalazłem więcej. Nie każda ikona musi oczywiście kryć zwrot fabularny, ale właśnie dlatego nie potrafię zgodzić się z obrazem Sangory jako świata pełnego mechanicznego odhaczania powtarzalnych czynności. Nawet w Wiedźminie 3, z którym Dawnwalker będzie porównywany jeszcze przez bardzo długi czas, zwyczajne aktywności nie zawsze dostawały podobne rozwinięcie.
Mam natomiast częściową zgodę w kwestii zadań związanych z bojarami. Część z nich naprawdę korzysta z bardzo podobnego schematu i przy dłuższej zabawie może pojawić się monotonia. Nie znaczy to jednak, że wszystkie historie bojarów są zbudowane według jednego wzorca. Ambrus ma swoje bardziej rozbudowane opowieści, podobnie Xanthe, której wątek związany z twórcą gargulców należy do tych fragmentów gry, które szczególnie dobrze rozbudowują samą postać zamiast jedynie przygotowywać kolejną walkę.
Sposób przedstawienia bojarów
Spotkałem się również z zarzutem, że bojarowie zostali słabo przedstawieni, ponieważ Coen prawie z nimi nie rozmawia przed decydującymi konfrontacjami. I tutaj częściowo rozumiem źródło problemu. Rzeczywiście ich drogi rzadko przecinają się bezpośrednio. Poza intrem, prologiem oraz późniejszymi spotkaniami nie dostajemy regularnych audiencji u Xanthe, Ambrusa czy Bakira. Jeżeli ktoś oczekuje klasycznych antagonistów pojawiających się co kilka godzin, żeby przypomnieć graczowi o swoim istnieniu, może odczuwać niedosyt.
Tyle że świat wyjaśnia, dlaczego wygląda to właśnie tak. Wrakiry nie mają zwyczaju swobodnie spacerować wśród ludzi. Zachowują dystans i unikają niepotrzebnego wystawiania się na zagrożenie, a władzę często wykonują rękami podwładnych. Ich charakter poznajemy więc pośrednio: poprzez rozkazy, raporty, listy, zachowanie służby, wspomnienia ludzi i skutki decyzji podejmowanych przez konkretnych bojarów.
Przy pierwszym podejściu bardzo dużo dowiedziałem się w ten sposób o Ambrusie. Jego historia miłosna i tragiczny finał, chłopskie pochodzenie, ambicje, zachłyśnięcie się nową pozycją, stopniowe popadanie w manię wielkości, stosunek do służby, własne upodobania jako wrakira czy relacje z otaczającymi go pochlebcami składają się na całkiem wyraźny portret. Gra nie zamyka nas z nim w pokoju na pół godziny, żeby wszystkie te informacje wypowiedział sam.
Jeszcze ciekawiej było z Xanthe. Podczas pierwszego przejścia wszedłem głęboko w jej historię i poznałem sporą część kontekstu stojącego za tym, co robi. W drugim podejściu odkryłem natomiast drogę pozwalającą spotkać ją w zupełnie innym miejscu, właściwie omijając związane z nią zadania. Mogłem przez to dotrzeć do konfrontacji bez poznawania jej mrocznych motywacji i odciąć sobie dostęp do kilku ciekawych możliwości, w tym do jednego z moich ulubionych zadań w całej grze.
Dla mnie nie jest to wada przedstawienia postaci, tylko jeden z przykładów swobody, za którą Dawnwalkera cenię. Xanthe nie siedzi w wieży i nie czeka cierpliwie, aż gracz zaliczy wszystkie przygotowane przez scenarzystów etapy jej biografii. Można przyjść do niej z dużą wiedzą albo niemal bez niej. Ceną za tę swobodę jest oczywiście możliwość zobaczenia płytszej wersji historii, ale to właśnie ona sprawia, że przy drugim podejściu naprawdę mam co odkrywać.
System walki i różnorodność przeciwników
System walki również dostał sporo krytyki i tutaj moje stanowisko znajduje się gdzieś pośrodku. Nie uważam go za rewolucyjny. Potrzebowałem trochę czasu, żeby przyzwyczaić się do kierunkowych ataków i obrony, ale po wyrobieniu odpowiednich odruchów walczyło mi się przyjemnie. Rozwijane umiejętności rzeczywiście dodają kolejne możliwości i starcia nie sprowadzają się do naciskania jednego czy dwóch przycisków aż przeciwnik łaskawie umrze.
Prawdziwym problemem jest różnorodność zachowania przeciwników. Część z nich używa bardzo podobnych ruchów i po kilkudziesięciu godzinach trudno nie dostrzec sytuacji, w których nowy wróg sprawia wrażenie znajomego przeciwnika przebranego w inną skórę. Tutaj krytykę rozumiem. Więcej charakterystycznych zachowań i osobnych sposobów atakowania znacznie poprawiłoby dłuższe starcia.
Trochę mniej przekonują mnie narzekania na obecność wilków, dzików i dzikich psów w lasach. Rozumiem, że fauna w grach RPG jest jednym z najbardziej wdzięcznych tematów do żartów, ale naprawdę nie potrzebuję wilka stepowego, wilka węgierskiego, wilka sangorskiego i wrakirzego wilka tylko po to, żeby tabela przeciwników wyglądała bardziej imponująco. Dawnwalker nie próbuje być Dark Souls i nie buduje całego doświadczenia wokół nieustannego dostarczania nowych przeciwników do pokonania.
Jeżeli ktoś spędza czas przede wszystkim na bieganiu po lesie i zdobywaniu kolejnych poziomów na zwierzętach czy powtarzalnych przeciwnikach, monotonia oczywiście pojawi się szybciej. Tylko że gra daje znacznie ciekawsze rzeczy do robienia: odkrywanie świata, zadania, poszukiwanie śladów, rozmowy, historie mieszkańców czy tropienie tajemnic Sangory. Kolejne poziomy przychodzą przy okazji. Nie widzę szczególnego sensu zmieniania tej gry w miejsce do mechanicznego zdobywania doświadczenia, a później narzekania, że czynność, do której system nie zachęca, nie jest wystarczająco urozmaicona.
Motywacje wrakirów
Najbardziej zdziwił mnie argument, że gra nie tłumaczy motywacji wrakirów, a szczególnie Brencisa. Nie wiem, jak można dojść do takiego wniosku, chyba że praktycznie całkowicie pominie się eksplorację, wątek Lacry, rozmowy z ważniejszymi postaciami oraz rzeczy poukrywane w ruinach i podziemnych kompleksach.
Tajemnica dotycząca wrakirów jest wręcz jednym z motorów napędzających moje zwiedzanie Sangory. Informacje nie są oczywiście podane w jednym dzienniku zatytułowanym „Dlaczego Brencis robi to, co robi”. Trzeba je zbierać. Czytać księgi i notatki, oglądać freski, słuchać ludzi, wracać do wcześniej poznanych faktów i sprawdzać miejsca, które początkowo wydają się związane z czymś zupełnie innym. Poszczególne kawałki bywają mgliste, ale z czasem zaczyna z nich powstawać całkiem wyraźny obraz.
Sam Brencis pozostaje przez dużą część gry zagadką, lecz nie zagadką pozbawioną rozwiązania. Możemy poznać jego przeszłość, relacje z innymi wrakirami, fragmenty historii sięgające znacznie dalej niż obecna sytuacja w Kotlinie Sangorskiej oraz rzeczy bezpośrednio związane z planem realizowanym podczas wydarzeń gry. Nie wszystko zostaje wyjaśnione, bo The Blood of Dawnwalker jest początkiem planowanej sagi i pewne tajemnice ewidentnie mają prowadzić dalej. To jednak zupełnie co innego niż brak motywacji.
Jeżeli ktoś chce małej podpowiedzi, naprawdę warto patrzeć w niebo, a później spojrzeć na niebo przedstawiane na freskach. Nie jest to jedyna wskazówka i zdecydowanie nie wystarcza do rozwiązania całej zagadki, ale właśnie takich drobnych elementów Rebel Wolves porozrzucało po świecie mnóstwo. W tym przypadku pretensja, że odpowiedzi nie istnieją, może łatwo wynikać z tego, że gra nie umieściła ich bezpośrednio przed graczem.
Zachowanie przeciwników podczas walki
Widziałem również materiały, na których przeciwnicy podczas walki potrafią po prostu stać i nie reagować. Nie zamierzam twierdzić, że problem nie istnieje, skoro nagrania pokazują coś przeciwnego. Mogę natomiast powiedzieć, że moje doświadczenie na PlayStation 5 wyglądało inaczej.
Podczas pierwszego przejścia oraz obecnych dwudziestu godzin drugiego taka sytuacja przydarzyła mi się właściwie raz. Zazwyczaj przeciwnicy atakują po dwóch lub trzech, zmieniają się, próbują wykorzystać przewagę liczebną, a przy większych grupach potrafi zrobić się naprawdę ciasno. Nie jest to oczywiście dowód na znakomitą sztuczną inteligencję. To jedynie ważne rozróżnienie pomiędzy „ten błąd występuje” a „tak wygląda każda walka w grze”. Pierwsze mogę potwierdzić na podstawie cudzych materiałów, drugiego moje własne przejścia absolutnie nie potwierdzają.
I właśnie takie rozróżnienie najbardziej ginie mi w obecnej dyskusji o The Blood of Dawnwalker. Gra ma problemy. Skradanie wymaga gruntownego przemyślenia, ekwipunek na konsoli jest uciążliwy, część rozmów brzmi sztucznie, niektóre miejsca zdradzają powierzchowne projektowanie, a zachowania przeciwników powinny być znacznie bardziej zróżnicowane. Nie potrzebuję udawać, że żadna z tych rzeczy nie istnieje tylko dlatego, że całość bardzo mi się podoba.

Nie widzę jednak sensu dopisywania jej wad, których po prostu w niej nie znajduję. Poboczne zadania nie są dla mnie morzem sztampy. Bojarowie mają osobowości i historie, tylko trzeba czasem samemu ich poszukać. Motywacje Brencisa i pozostałych wrakirów nie zostały pominięte, lecz rozrzucone po świecie zgodnie z konstrukcją gry, która bardzo mocno premiuje ciekawość. Walka nie jest nowym wzorcem dla całego gatunku, ale też nie sprowadza się do bezmyślnego wciskania dwóch przycisków.
Po mniej więcej osiemdziesięciu godzinach łącznie spędzonych z The Blood of Dawnwalker widzę jego problemy chyba wyraźniej niż po pierwszym finale. Widzę też znacznie więcej rzeczy, których podczas pierwszego przejścia zwyczajnie nie znalazłem. Drugie podejście już pokazało mi alternatywne drogi do postaci i wydarzeń, które wcześniej uważałem za bardziej liniowe, a trzecią wyprawę planuję właśnie dlatego, że chcę świadomie zachować się w sposób zupełnie sprzeczny z moim dotychczasowym Coenem i sprawdzić, ile świat rzeczywiście z tego zapamięta.
To nie jest gra bez wad i nie mam potrzeby robić z niej takiej gry. Wolałbym natomiast dyskusję, w której rzeczywiste niedociągnięcia nie mieszają się z zarzutami wynikającymi z pominięcia połowy świata, niechęci do czytania tego, co twórcy w nim pozostawili, albo oczekiwania, że Dawnwalker będzie inną grą niż ta, którą Rebel Wolves postanowiło stworzyć. Krytykować naprawdę jest za co, ale dobrze byłoby przede wszystkim krytykować rzeczy, które faktycznie tam są.




