Uwaga: tekst zawiera głębokie spoilery, które ujawniają tajemnice fabularne i mogą popsuć przyjemność z doświadczania rozgrywki. Jeżeli nie jest ci to straszne, możesz czytać dalej.
Od razu muszę zrobić jeszcze jedno zastrzeżenie. Nie mam pewności, że wymienione niżej postacie są wszystkimi wrakirami, których można odnaleźć w The Blood of Dawnwalker. Sangora już kilka razy udowodniła mi, że lubi ukrywać ludzi, potwory i całe historie tam, gdzie człowiek zupełnie się ich nie spodziewa. Na ten moment udało mi się jednak dotrzeć do opisanych poniżej postaci albo znaleźć wystarczająco dużo informacji, by uwzględnić je w tym zestawieniu. Z każdą wchodzimy też jako gracz w jakąś formę interakcji, choć w jednym przypadku określenie „spotkanie” trzeba potraktować dość szeroko.
Nie będę przy tym zdradzał wszystkiego. Ten tekst z samej swojej natury jest spoilerowy, bo już informacja o istnieniu niektórych postaci potrafi zepsuć niespodziankę, ale nie zamierzam opisywać każdej rozmowy, wszystkich decyzji czy pełnych konsekwencji. Przy postaciach możliwych do pominięcia podaję przede wszystkim sposób, w jaki mnie udało się do nich dotrzeć. The Blood of Dawnwalker jest wystarczająco swobodne, bym nie zakładał, że zawsze jest to jedyna droga.
Zanim przejdziemy do samych bohaterów, wypada jednak krótko powiedzieć, czym właściwie są wrakiry.
Wrakir nie zawsze jest zwykłym wampirem
Wrakiry są odpowiednikiem wampirów, ale Rebel Wolves dość szybko odchodzi od najbardziej oczywistych zasad znanych z podobnych historii. Ugryzienie przez wrakira nie przemienia człowieka. Wypicie jego krwi również tego nie robi. Co więcej, wrakirza krew może działać na człowieka wzmacniająco, oczyszczająco i leczniczo, co ciekawie szybko nadpisuje się to jak w Sangorze religijnie wyobraża się wrakiry jako istoty mających związek z boskością, niemal anielskich zesłańców. Sama przemiana jest znacznie bardziej brutalna i przede wszystkim wymaga precyzji. Wrakir musi wbić własny ząb w serce człowieka. Wystarczy jednak niewielki błąd, aby zamiast kolejnego świadomego wrakira powstał muroń: dzika, pozbawiona wyższej inteligencji istota przypominająca wrakira dotkniętego niekończącym się szałem.
Wrakiry potrzebują krwi, choć nie musi pochodzić ona od człowieka. Mogą żywić się również zwierzętami. Ciekawie wygląda także kwestia starzenia. Z upływem lat proces ten bardzo mocno zwalnia, aż w pewnym momencie najwyraźniej niemal ustaje, a ciało zaczyna ulegać dalszym przemianom. Kostne wyrostki Xanthe odczytuję właśnie jako jeden z możliwych przejawów takiego procesu, ale gra nie daje jeszcze jednoznacznej odpowiedzi, dokąd ostatecznie prowadzą podobne zmiany. Czy wrakir pewnego dnia umiera? Czy jego ciało przestaje się zmieniać? Czy najstarsze istoty z czasem tracą humanoidalną postać? Na razie pozostaje to w sferze domysłów.


Osobnym przypadkiem są Wędrowcy, nazywani również Wędrowcami Świtu. Zachowują część ludzkiej natury, dzięki czemu światło słoneczne ich nie zabija. Za dnia funkcjonują inaczej niż zwykłe wrakiry i mogą korzystać z ludzkiego czarnoksięstwa, natomiast nocą ujawniają pełnię wrakirzej natury. Gra sugeruje także, że mogą starzeć się jeszcze wolniej. W trakcie swojego przejścia spotkałem trzech Wędrowców.
Jest jeszcze Anachora, tajemnicza kraina nierozerwalnie związana z wrakirami. Po śmierci wydają się trafiać właśnie tam, a miejsce zachowuje coś z ich wspomnień, snów oraz myśli. Można interpretować je jako rodzaj wrakirzych zaświatów, choć na obecnym etapie historii nadal wiemy o Anachorze zdecydowanie za mało. Nie natrafiłem też na dowód, że pozostałe rasy są z nią związane w taki sam sposób, choć istnieją inne możliwości dostania się do tej rzeczywistości. Na głębsze rozbieranie natury wrakirów przyjdzie jeszcze czas przy okazji opisywania ras Sangory. Tutaj interesują nas przede wszystkim konkretne postacie.
Coen
Pierwszego wrakira właściwie nie trzeba szukać, bo nim gramy. Coen jest jednak przypadkiem wyjątkowym, Wędrowcem Świtu, istotą zawieszoną pomiędzy człowiekiem a pełnoprawnym wrakirem. Za dnia pozostaje odporny na słońce, może korzystać z miecza i czarnoksięstwa, ale nie ma dostępu do swoich wrakirzych mocy. Nocą sytuacja się odwraca i Coen może wykorzystać pełnię możliwości odziedziczonych po przemianie.
Najważniejsze jest jednak to, że jego wrakirza natura nie sprowadza się do zestawu nowych zdolności. To jeden z głównych tematów całej opowieści. Coen na początku pozostaje młodym, szlachetnym człowiekiem wierzącym w innych, a jego podstawową motywacją jest uratowanie rodziny więzionej przez Brencisa do dnia planowanej koronacji. Sposób, w jaki do tego celu dojdzie, zależy już od nas.
Możemy podtrzymywać jego ludzkie odruchy albo coraz częściej uznawać, że ratowanie najbliższych usprawiedliwia rzeczy wcześniej nie do pomyślenia. Możemy też zupełnie inaczej podchodzić do samych wrakirów i z czasem coraz mocniej akceptować część swojej nowej natury. Coen pozostaje jednak konkretnym bohaterem, a nie pustą postacią, której co kilka minut zmieniamy osobowość.
Brencis
Brencis jest centralnym antagonistą gry i postacią, której obecność czuć właściwie od początku, nawet jeśli przez sporą część historii nie poznajemy go bezpośrednio tak dobrze, jak mogłoby się wydawać. Dawniej był rzymskim centurionem, a obecnie tytułuje się nowym kniaziem Sangory. Wyszedł z cienia, obalił dotychczasowy porządek, pozbył się znacznej części miejscowej szlachty i przejął kontrolę nad kotliną.
Na tym jednak nie poprzestał. Brencis przebudowuje również religijny porządek Sangory, przedstawiając siebie i wrakiry w kategoriach boskiego posłannictwa. Staje się pomazańcem, niemal anielskim wysłannikiem, a wokół nowych władców zaczyna powstawać kult wypierający wcześniejszą odmianę chrześcijaństwa.
Początkowo bardzo łatwo odczytać go jako tyrana, który po prostu doczekał się okazji do wyjścia z ukrycia. Im więcej jednak odkrywamy, tym bardziej ten obraz się komplikuje. Możemy poznać wydarzenia z bardzo odległej przeszłości Brencisa, a także rzeczy, które wydarzyły się stosunkowo niedługo przed przejęciem Sangory. Jego działania zaczynają układać się w znacznie większy plan, a on sam okazuje się jednym z najbardziej niejednoznacznych bohaterów całej gry.
Nie oznacza to oczywiście, że nagle przestaje być antagonistą. Zaczynamy natomiast rozumieć, że nie powoduje nim wyłącznie głód, okrucieństwo czy pragnienie posiadania tronu. Im więcej o nim wiedziałem, tym trudniej było mi sprowadzić go do prostego „wampira do zabicia na końcu”.
Co ciekawe, bezpośrednia droga do Brencisa nie wymaga pokonania wszystkich jego bojarów. Gra zostawia w tej kwestii znacznie większą swobodę, niż początkowo można podejrzewać. Szczegółowe warianty prowadzące do finałów opisuję w osobnym tekście The Blood of Dawnwalker: Wszystkie zakończenia [WIP], bo tutaj musielibyśmy już wejść w spoilery znacznie większe niż same informacje o postaciach.
Xanthe

Xanthe jest bojarką i wrakirzycą starszą nawet od Brencisa. Jeżeli ktoś szuka w The Blood of Dawnwalker postaci odpowiadającej najbardziej klasycznemu obrazowi pradawnego, mrocznego wampira, początkowo to właśnie ona wydaje się najbliższa temu wyobrażeniu.
Panuje na terenach dzikich puszcz i bardzo dobrze zna wrakirzą magię. Wokół niej gromadzą się sekrety, rytuały oraz krwawe ofiary, których zdecydowanie nie da się usprawiedliwić jednym smutnym wydarzeniem z przeszłości. Xanthe robi rzeczy potworne i gra tego nie ukrywa.
Jednocześnie jej historia jest jedną z tych, które skutecznie wystawiają początkową ocenę gracza na próbę. Za wszystkim, co zobaczymy, kryje się głębszy powód, możliwy przynajmniej do zrozumienia, nawet jeżeli nie do zaakceptowania. Rebel Wolves przygotowało również związany z nią zwrot, którego nie będę tutaj rozwijał.
Jej Zamek Lamentów jest przy okazji jednym z miejsc, które najmocniej zapamiętałem z całej gry. Sposób prowadzenia historii i samej wyprawy przywołał mi ducha posiadłości von Evereców z Wiedźmina 3: Serc z kamienia. Nie przez kopiowanie konkretnej historii, tylko przez podobne poczucie wejścia do przestrzeni mającej własny rytm, atmosferę i tajemnicę.
Do bezpośredniego starcia z Xanthe prowadzi rozwijanie związanych z nią wątków. Podobnie jest z pozostałymi bojarami: trzeba odpowiednio mocno wejść im w drogę i doprowadzić do punktu, w którym pojawia się możliwość konfrontacji.
Bakir
Jeżeli przy Xanthe można jeszcze długo zastanawiać się nad granicą pomiędzy zrozumieniem a usprawiedliwieniem, Bakir pozostawił mi znacznie mniej powodów do podobnych rozważań.
To były tatarski chan, który po przemianie bardzo mocno osunął się w hedonizm, okrucieństwo i zwyczajne znudzenie. Potrzebuje nowych bodźców, a cierpienie innych jest dla niego jednym z najłatwiej dostępnych. Krew miesza się z cielesnymi uciechami, przemoc z rozrywką, a życie innych istot zaczyna mieć znaczenie tylko wtedy, kiedy potrafi na chwilę dostarczyć mu emocji.
Możemy poznać jego wcześniejsze losy i zobaczyć człowieka, którym kiedyś był. Paradoks polega na tym, że właśnie ta wiedza może uczynić obecną postać Bakira jeszcze bardziej odpychającą. W jego przeszłości da się odnaleźć cierpienie, ale trudno zrozumieć łatwość, z jaką dawna ofiara sama stała się łowcą. Bakir jest przy okazji dobrym dowodem na to, że wrakiry Brencisa nie tworzą jednolitego grona ludzi myślących dokładnie tak samo. Każdego z bojarów napędza coś innego, a ich potworność ma zupełnie różne źródła.
Ambrus
Ambrus jest najmłodszym z przybocznych Brencisa i chyba najbardziej przejrzystym psychologicznie członkiem tego grona. To postać teatralna, pretensjonalna, bardzo ambitna i rozpaczliwie próbująca udowodnić całemu światu, że należy jej się miejsce pośród prawdziwej arystokracji.
Problem w tym, że jego otoczenie znacznie częściej składa się z pochlebców niż ludzi rzeczywiście go szanujących. Część z nich najchętniej zobaczyłaby jego śmierć. Ambrus regularnie łamie również zasady ustanowione przez samego Brencisa. Jedna z ważniejszych dotyczy pobierania krwi. Wrakiry nie powinny pić bezpośrednio z ludzi, lecz korzystać z dobrowolnych darów. Ambrus traktuje podobne ograniczenia jak przeszkodę w manifestowaniu własnej wyższości.
Dopiero poznanie jego ludzkiej przeszłości wyjaśnia, skąd bierze się ta potrzeba. Pochodził z nizin społecznych i bardzo mocno przeżywał pogardę, którą go otaczano. Kiedy nagle dostał władzę, status oraz nieporównywalną z człowiekiem siłę, zaczął używać ich przede wszystkim do upokarzania tych, którzy wcześniej znajdowali się nad nim.
W walce wyróżnia go krwista tarcza. Potrafi zwrócić obrażenia przeciwko atakującemu, jeśli odpowiednio zablokuje cios, ale spośród głównych bojarów właśnie Ambrus wydawał mi się najłatwiejszym przeciwnikiem. Na nim zamyka się podstawowy dwór Brencisa, czyli grupa postaci, o których gra mówi stosunkowo wcześnie. Dalej zaczynamy już wchodzić na teren spotkań, które materiały promocyjne znacznie lepiej ukrywały.
Lacra
Lacra była pierwszą wrakirzycą spoza podstawowego grona, na którą natrafiłem. W moim przypadku pojawiła się po pokonaniu jednego z bojarów. Nie udało mi się znaleźć innego sposobu rozpoczęcia jej wątku, ale przy swobodzie Dawnwalkera nie będę twierdził, że taki nie istnieje. Bardzo szybko staje się jasne, że Lacra chce przeszkodzić Brencisowi. Jest przez niego stworzona, a więc można nazwać ją jego wrakirzą córką. Łączy ją to z Coenem, który również zawdzięcza Brencisowi swoją nową naturę.
Lacra może stać się jednym z najważniejszych sprzymierzeńców podczas przygotowań do konfrontacji z kniaziem. Rozwijanie jej historii doprowadziło mnie także do kilku kolejnych postaci opisanych poniżej, dlatego właśnie jej wątek okazał się jednym z najważniejszych dla poznawania ukrytej strony wrakirzego świata.
Nie jest przy tym bezinteresowną bojowniczką o wolność. Sama pragnie potęgi, choć niekoniecznie interesuje ją klasyczna władza. Wielokrotnie sugeruje również, że działa dla kogoś znacznie potężniejszego, a jej przeszłość związana jest z okrutnym, niechcianym małżeństwem. Z Lacrą można też nawiązać romans. Jej wątek otwiera ponadto jedną z dróg związanych z finałową konfrontacją z Brencisem. Na tym poprzestanę, bo kilka zdań więcej zdradziłoby już znacznie ciekawsze rzeczy niż sam fakt jej istnienia.
Isbrand
Do Isbranda doprowadziła mnie historia Lacry. I był to jeden z tych momentów, kiedy wydawało mi się, że mniej więcej rozumiem już układ najważniejszych wrakirów, po czym gra dorzuciła do niego kolejny poziom. Isbrand jest stwórcą Brencisa, a więc jego wrakirzym ojcem. Przebywa w Sangorze, choć jego sytuacji trudno komukolwiek zazdrościć. Znajdujemy go głęboko pod górską wioską uriaszy, uwięzionego w jaskini, gdzie koboldy stopniowo go pożerają.
Problem polega na tym, że wrakir się odradza. Koboldy mogą więc ponownie żywić się jego ciałem, a cały proces zaczął wpływać również na nie same, powodując mutacje. Sam obraz tej sytuacji jest wystarczająco ponury, ale znacznie ważniejsza okazuje się historia Isbranda i Brencisa.
Isbrand spotkał się ze swoim potomkiem w Sangorze jeszcze przed wydarzeniami, które ukształtowały obecny porządek. Próbował ostrzec go przed drogą, którą ten obrał, i powstrzymać jego plany. Brencis pokonał go jednak podstępem i pozostawił w obecnym stanie. Dzięki wspomnieniom Isbranda można dowiedzieć się więcej zarówno o sposobach przeciwstawienia się Brencisowi, jak i o przeszłości obydwu postaci. To jedno z tych spotkań, które zauważalnie zmieniają obraz głównego antagonisty.
Vicho
Vicho należy do moich ulubionych pomysłów na wrakira w całej grze, bo jego problem jest bardzo prosty: nie chce być tym, czym jest.
Spotkałem go podczas rozwijania historii związanych z Lacrą. Mieszka w Svartrau i prowadzi sklep z rozmaitymi artefaktami. Jest ekstrawagancki, zdecydowanie bardziej humanitarny od większości poznawanych wrakirów i próbuje powstrzymywać się od picia krwi. Brzmi szlachetnie. Tyle że właśnie tutaj zaczyna się problem.
Wrakir potrzebuje krwi. Vicho może przez pewien czas próbować przeciwstawiać się własnej naturze, ale kiedy pragnienie staje się zbyt silne, zdarza mu się tracić świadomość i kontrolę. To nadaje jego historii znacznie ciekawszy wymiar niż kolejna opowieść o „dobrym wampirze”. Nie wystarczy podjąć moralnej decyzji, że od dziś nikogo nie krzywdzę. Ciało Vicha ma na ten temat własne zdanie.
Coen może mu pomóc, a sam Vicho może z czasem stać się jego przyjacielem. Przy okazji jest jedną z postaci najlepiej pokazujących, że wrakirza natura sama w sobie nie przesądza jeszcze o moralności człowieka, który ją otrzymał.
Mihai
Mihai jest obecny w Sangorze długo przed tym, zanim naprawdę go spotkamy. Jego imię sławią mieszkańcy Kotliny, a w Svartrau uchodzi za świętego patrona, lokalny odpowiednik świętego Jerzego. Według legend walczył ze smokami. Tyle że smoki okazały się skutkiem błędu w przekładzie. Tak naprawdę walczył z wrakirami.
Podczas eksploracji Svartrau oraz poszukiwania oręża mogącego pomóc w starciu z Brencisem można dotrzeć do krypty, w której czeka znacznie bardziej niewygodna część historii świętego. Mihai nie umarł bohaterską śmiercią. Został uwięziony przez własnego przyjaciela.
Powód był bardzo ludzki. Mihai okazał się Wędrowcem, a więc wrakirem mogącym funkcjonować za dnia. Tymczasem ktoś bardzo chciał uczynić z niego chrześcijańskiego świętego. Żyjący od wieków wampir raczej komplikowałby budowę odpowiedniej legendy.
Spotkanie nie kończy się niestety spokojną rozmową. Otumaniony Mihai staje do walki z Coenem i ginie. Dopiero pod koniec na chwilę odzyskuje świadomość, pozwalając zamienić kilka słów z innym Wędrowcem. Pozostawia też wskazówki oraz część swojego oręża. To drugi poza Coenem Wędrowiec, na którego natrafiłem, i jednocześnie świetny przykład tego, jak Dawnwalker traktuje legendy. Najpierw daje świętego pogromcę smoków, a później powoli wyciąga spod pomnika coś znacznie dziwniejszego i bardziej ludzkiego.
Kallias
Kallias jest najbardziej problematycznym przypadkiem, jeśli słowo „napotkany” będziemy rozumieli dosłownie. Nie odnajdujemy go żywego. Został pokonany przez Mihaia przed wiekami. Do pozostałości jego historii doprowadziła mnie Lacra, która zabiera Coena na wyprawę w poszukiwaniu badań mogących pomóc przeciwko Brencisowi. To, czego tam się dowiadujemy, rzuca zupełnie nowe światło na część planów obecnego kniazia.
Kallias przeprowadził rytuał pozwalający sprowadzić do świata fragment mrocznej energii. Pozostawił po sobie również coś, co może trwale wzmocnić Coena oraz Lacrę. Nie spotykamy więc Kalliasa w takim sensie jak Vicha czy Isbranda, ale wchodzimy w bezpośrednią interakcję z tym, co po sobie zostawił… Dlatego wliczam go do tego zestawienia jako pełnoprawnego wrakira, choć martwego.
Neberu
Trzecim Wędrowcem, którego udało mi się spotkać, jest Neberu. I trudno znaleźć go wcześniej, ponieważ pojawia się dopiero w epilogu. To czarnoskóry mężczyzna pochodzący z dalekiego południa, którego początkowo można uznać za kolejną postać pojawiającą się w rodzinnej wsi Coena. Pierwszą wskazówką są oczy, mające charakterystyczne dla Wędrowców różne barwy.
Możemy z nim porozmawiać, ale dopiero dalsza część epilogu sugeruje prawdziwy cel jego obecności. Neberu jest arbitrem. Z kontekstu odczytuję tę funkcję jako kogoś odpowiedzialnego za pilnowanie, aby ludzie nie poznali prawdy o istnieniu wrakirów, a jeśli już się to stanie: mającego za zadanie zatrzeć ślady i na przestrzeni lat zrobić z tego nie część podręcznika do historii, a wiejską legendę o potworze z pieczary. Jeżeli ktoś zna Świat Mroku, trudno nie pomyśleć tutaj o zasadzie Maskarady.
Neberu działa przy tym w imieniu tajemniczej Rady Augurów. I tutaj kończą się fakty, a zaczynają pytania. Czy to rada samych wrakirów? Szersze zgromadzenie istot nadprzyrodzonych? Kto jej podlega? Jak daleko sięga władza arbitrów? Na razie gra tego nie wyjaśnia. To ewidentnie jedna z przynęt pozostawionych z myślą o dalszym ciągu sagi i jedna z tych, na które sam dałem się złapać.
Lunka i brakujące pół wrakira
Wreszcie dochodzimy do odpowiedzi na pytanie, dlaczego przez cały czas mówię o sześciu i pół dodatkowego wrakira. Tym „pół” jest Lunka. Nie zaliczam tutaj zwyczajnych muroniów, ponieważ są nieudanymi przemianami i pozbawionymi wyższej inteligencji bestiami. Lunka w pewnym momencie również staje się muroniem w wyniku wydarzeń, których nie będę szczegółowo opisywał. To jeden z tych fragmentów gry, na które bardzo trudno się nie natknąć, więc zdecydowanie lepiej samemu zobaczyć, jak do tego dochodzi. Dlaczego więc umieszczam ją obok pełnoprawnych wrakirów?
Przez epilog. Dostajemy w nim wyraźną sugestię, że stan Lunki może zostać w jakiś sposób naprawiony. Nie oznacza to powrotu do człowieczeństwa. Wszystko wskazuje raczej na możliwość ustabilizowania przemiany i uczynienia z niej świadomego, inteligentnego wrakira.
Jeżeli tak rzeczywiście będzie, Lunka prawdopodobnie będzie również dorastać, bo wiemy, że wrakiry starzeją się przynajmniej do pewnego momentu swojego istnienia. Nie wygląda więc na to, aby Rebel Wolves szykowało historię wiecznego wampirzego dziecka w rodzaju Klaudii z Wywiadu z wampirem. Na razie jednak Lunka pozostaje muroniem z bardzo interesującą perspektywą na przyszłość. Stąd moje pół.
Ilu wrakirów właściwie spotkałem?
Jeżeli liczyć naszego bohatera oraz czterech najważniejszych przedstawicieli nowego porządku Sangory, mamy: Coena, a następnie Brencisa, Xanthe, Bakira i Ambrusa.
Poza nimi udało mi się odnaleźć sześciu kolejnych wrakirów, których tożsamość nie budzi większych wątpliwości: Lacrę, Isbranda, Vicha, Mihaia, Kalliasa oraz Neberu. Do tego dochodzi Lunka, na obecnym etapie historii liczę ją jako wspomniane pół, ponieważ pozostaje muroniem, choć epilog wyraźnie sugeruje dalszy kierunek jej przemiany. Łącznie daje to naprawdę sporą galerię postaci jak na grę, która początkowo może sprawiać wrażenie historii o Coenie przeciwko Brencisowi i jego trzem bojarom. I właśnie to podoba mi się w tym wszystkim najbardziej.

Wrakiry nie są jedną frakcją złożoną z różnych modeli przeciwników. Brencis chce czegoś innego niż Bakir. Lacra ma własne ambicje. Vicho próbuje odrzucić własną naturę. Isbrand ponosi konsekwencje sprzeciwu wobec swojego potomka. Mihai został najpierw bohaterem, później świętym, a przy okazji więźniem własnej legendy. Neberu sugeruje istnienie struktur sięgających daleko poza Sangorę, o których po pierwszej grze wiemy właściwie tyle, żeby zacząć zadawać kolejne pytania. Nawet Coen nie jest po prostu „dobrym wrakirem”, którego ustawiono naprzeciw tych złych. To, kim stanie się po kilkudziesięciu godzinach, zależy częściowo od nas.
Dlatego nie zdziwię się ani trochę, jeżeli gdzieś w Sangorze ukrywa się jeszcze ktoś, kogo zwyczajnie przegapiłem. Gra już wielokrotnie nauczyła mnie, że znalezienie jednej odpowiedzi często oznacza odkrycie dwóch kolejnych tajemnic. Na dziś to jednak wszyscy wrakiry, do których udało mi się dotrzeć. A właściwie wszyscy i pół.



