Jest coś trochę absurdalnego w tym, że gry dają nam coraz większe światy, a jednocześnie robią wszystko, żebyśmy nigdy naprawdę nie musieli się w nich odnaleźć. Możemy dostać całe królestwo, kontynent albo planetę, lecz po kilku minutach patrzymy już głównie na minimapę. Strzałka pokazuje drogę. Znacznik informuje, gdzie skręcić. Linia prowadzi do celu. Kiedy trzeba odnaleźć budynek, nie szukamy go po charakterystycznej wieży albo dymie unoszącym się nad dachami, tylko obracamy kamerę, aż odpowiednia ikonka znajdzie się przed nami. Dlatego kiedy czytam, że WILL: Follow The Light chce dać mi papierową mapę, kompas, sekstant i światła latarni morskich zamiast kolejnego wszechwiedzącego prowadzenia za rękę, moja pierwsza reakcja brzmi bardzo prosto: wreszcie.
Nie dlatego, że nagle zapragnąłem zdawać egzamin na sternika. Nie mam też potrzeby, żeby każda gra zmieniała się w podręcznik nawigacji i karała mnie za pomylenie północy z południem. Chodzi o coś znacznie prostszego. Chcę znowu czasami patrzeć na świat gry zamiast na warstwę informacji nałożoną na ten świat. Jeżeli widzę w oddali latarnię, chcę myśleć o tym, gdzie znajduje się względem mojego położenia. Jeśli morze zaczyna się zmieniać, chcę zwrócić uwagę na pogodę. Jeśli próbuję dopłynąć do konkretnej wyspy, wolę przez chwilę zastanawiać się nad kursem, niż obserwować malejącą liczbę metrów pod napisem „cel”.
Właśnie dlatego WILL: Follow The Light zwróciło moją uwagę. Nie przez fotorealistyczną wodę, chociaż północne morze wygląda tutaj bardzo efektownie. Nie przez śnieg, zorzę ani kolejną obietnicę dojrzałej historii. Najbardziej interesuje mnie to, że podróż ma rzeczywiście być podróżą. Główny bohater nie naciska jednego przycisku, po którym pojawia się krótka scena z łodzią sunącą po wodzie. Wsiada na jacht Molly, rozwija żagle, obserwuje wiatr, korzysta z przyrządów i próbuje dotrzeć tam, gdzie powinien. Później schodzi na ląd, idzie przez śnieg albo rusza dalej psim zaprzęgiem. Po drodze obsługuje stare urządzenia, stroi radio, uruchamia mechanizmy i naprawia to, co przestało działać. Sama droga ma zajmować miejsce, które w wielu innych grach zostałoby skrócone do kilku sekund.
I bardzo dobrze, bo coraz bardziej lubię gry, które nie wstydzą się tego, że czasem trzeba coś po prostu zrobić. Współczesne produkcje nauczyły się doskonale usuwać tarcie. Drzwi otwierają się same, bohater automatycznie łapie krawędź, zebrany przedmiot natychmiast trafia do odpowiedniej kieszeni, a urządzenie wymagające naprawy najczęściej oznacza przytrzymanie przycisku przez dwie sekundy. Jest to wygodne. Często nawet rozsądne. Nie każda czynność zasługuje przecież na własny układ sterowania. Tyle że jeśli usuniemy z podróży wszystkie drobne trudności, łatwo usunąć z niej również poczucie, że naprawdę gdzieś byliśmy.
Jeśli WILL rzeczywiście będzie wymagało ręcznego ustawiania żagli, zwracania uwagi na kurs i korzystania z tradycyjnej nawigacji, to dopłynięcie do kolejnej wyspy może znaczyć więcej niż zwykłe przesunięcie postaci z punktu A do punktu B. Nie dlatego, że wykonanie kilku dodatkowych czynności automatycznie tworzy głębię. Znaczenie pojawia się wtedy, gdy te czynności zmuszają mnie do obserwowania otoczenia. Wiatr przestaje być efektem poruszającym kawałkiem materiału. Latarnia nie jest już dekoracją stojącą na horyzoncie. Linia brzegowa zaczyna służyć orientacji. Nagle rzeczy zaprojektowane przez artystów przestają być wyłącznie obrazkiem i stają się informacją.
To właśnie zniknęło z wielu dużych gier. Dostajemy niesamowicie szczegółowe światy, które bardzo często poznajemy poprzez symbole unoszące się kilka centymetrów nad nimi. Projektant może stworzyć najbardziej charakterystyczną górę świata, ale i tak będziemy wiedzieli, dokąd zmierzamy, bo nad właściwym miejscem znajduje się żółty romb. Możemy trafić do miasta z unikatową architekturą, tylko po co uczyć się jego ulic, skoro drogę do każdego kupca pokaże mapa? Paradoks polega na tym, że im więcej informacji otrzymujemy, tym mniej musimy naprawdę poznawać miejsce.
Dlatego tak bardzo lubię sam pomysł papierowej mapy w WILL: Follow The Light. Papierowa oczywiście jest tylko w świecie gry, ale chodzi o sposób myślenia. Mapa nie musi znać mojego aktualnego położenia. Nie musi obracać się razem ze mną. Nie musi uprzejmie rysować najkrótszej trasy. Powinna być czymś, co trzeba przeczytać. Zobaczyć wyspę, znaleźć punkt odniesienia, porównać go z tym, co znajduje się na horyzoncie i dopiero wtedy podjąć decyzję. Być może popełnić błąd. To ostatnie jest szczególnie ważne, ponieważ gry coraz częściej traktują możliwość zgubienia się jak niedopatrzenie projektanta.
A przecież czasami właśnie wtedy zaczyna się przygoda. Nie mówię o błądzeniu przez godzinę po identycznych korytarzach. To nie jest fascynujące, tylko męczące. Mówię o tej krótkiej chwili niepewności, kiedy człowiek zaczyna naprawdę patrzeć. Czy powinienem płynąć w stronę tego światła? Czy to już właściwa wyspa? Czy linia brzegowa zgadza się z mapą? Czy źle odczytałem kierunek? W takich momentach przestrzeń przestaje być tłem pomiędzy wydarzeniami fabularnymi. Sama staje się częścią wydarzenia.
W WILL: Follow The Light pasuje to również do historii bardziej, niż początkowo może się wydawać. Will jest latarnikiem. Człowiekiem, którego praca polega właściwie na pomaganiu innym odnaleźć drogę. Kiedy jednak dowiaduje się o katastrofie w rodzinnym mieście i zaginięciu syna Thomasa, sam musi wyruszyć w nieznane. Do tego dochodzi śmierć żony, trudna relacja z własnym ojcem oraz wszystko, co najwyraźniej zostało pomiędzy tymi ludźmi niewypowiedziane. Bardzo łatwo byłoby tutaj napisać kilka górnolotnych zdań o tym, że „Will musi odnaleźć drogę nie tylko przez morze, lecz również przez własne życie”. Gra sama podsuwa taką metaforę niemal na tacy, ale bardziej interesuje mnie coś przyziemnego.
Podoba mi się możliwość, że droga do syna będzie wymagała wysiłku. Nie wielkiej bitwy. Nie pokonania setki przeciwników. Wysiłku wynikającego z odległości, pogody, morza, maszyn i niewiedzy. Will chce znaleźć konkretną osobę i musi przejechać oraz przepłynąć kawał świata, żeby mieć na to szansę. Jeżeli podróż będzie wystarczająco dobrze zbudowana, zwykłe dotarcie do kolejnego miejsca może przypominać, jak daleko znajduje się od człowieka, którego szuka.
Brak walki jest tutaj dla mnie zaletą. Nie dlatego, że mam coś przeciwko przemocy w grach. Przeciwnie, przez lata nabiłem wystarczająco dużo wirtualnych liczników ciał, żeby nie udawać szczególnego pacyfisty. Po prostu historia ojca szukającego syna nie potrzebuje koniecznie bandytów rozmieszczonych co dwieście metrów, żeby zapewnić odbiorcy zajęcie. Morze potrafi być przeszkodą. Zamieć potrafi być przeszkodą. Zepsuty mechanizm może być przeszkodą. Nawet niewiedza o tym, dokąd właściwie należy ruszyć, może wystarczyć, jeśli gra potrafi zbudować wokół niej napięcie.
Co więcej, brak walki pozwala inaczej spojrzeć na przedmioty, które Will ma w dłoniach. W wielu grach najważniejszą rzeczą trzymaną przez bohatera jest broń. Tutaj równie istotny może okazać się kompas, radiostacja albo kawałek mechanizmu, który trzeba uruchomić. To drobna różnica, ale zmienia sposób myślenia o świecie. Nie rozglądam się wyłącznie za tym, co może mnie zaatakować. Rozglądam się za tym, co może mi pomóc zrozumieć, gdzie jestem i co powinienem zrobić.
Podobnie podoba mi się pomysł zagadek związanych z urządzeniami, a nie abstrakcyjnymi układankami pozostawionymi przez nieznanego miłośnika przesuwania posągów. Zawór istnieje po to, żeby coś otworzyć albo zamknąć. Stację radiową trzeba dostroić, ponieważ chcemy odebrać sygnał. Instalację elektryczną naprawiamy, żeby przywrócić zasilanie. Mechanizm latarni ma konkretną funkcję. Nawet jeśli pod spodem nadal kryje się po prostu łamigłówka przygotowana przez projektanta, osadzenie jej w czymś wiarygodnym może sprawić, że rozwiązuję problem świata, a nie test logiczny wklejony pomiędzy dwie sceny.
Oczywiście wszystko to może równie dobrze obrócić się przeciwko grze. Cienka jest granica pomiędzy czynnością budującą poczucie obecności a czynnością, którą wykonuję po raz dwudziesty i zastanawiam się, dlaczego ktoś nie pozwolił mi jej pominąć. Realistyczne żeglowanie może okazać się fascynujące albo zwyczajnie powolne. Ręczna obsługa urządzeń może pomagać w zanurzeniu się w świecie albo zmienić się w serię animacji, które początkowo zachwycają, a później przeszkadzają. Nawigacja bez nachalnego prowadzenia może sprawić, że zacznę rozpoznawać miejsca, ale może też zakończyć się krążeniem po morzu, ponieważ nie zauważyłem drobnego szczegółu.

Dlatego nie chcę przedwcześnie wychwalać WILL: Follow The Light za rzeczy, które na razie przede wszystkim dobrze brzmią. Sam pomysł nie gwarantuje jeszcze dobrej gry. W materiałach dotyczących produkcji pojawiają się także uwagi o wolniejszym tempie, nierówności zagadek czy fragmentach, które mogą sprawiać wrażenie sztucznie wydłużonych. Przy takim projekcie rytm jest szczególnie ważny. Jeśli twórcy chcą, żebym polubił samą podróż, muszą wiedzieć, kiedy pozwolić mi nią nasiąknąć, a kiedy przestać celebrować każdą kolejną czynność. Mimo tych obaw najbardziej ciekawi mnie właśnie to, czy WILL pozwoli mi odzyskać uczucie, które w grach pojawia się obecnie rzadziej, niż powinno: satysfakcję z samodzielnego dotarcia gdzieś.
Nie z odblokowania punktu szybkiej podróży. Nie z dotarcia do znacznika. Nie z obserwowania linii namalowanej na minimapie. Z rozpoznania miejsca, wybrania kierunku i późniejszego zobaczenia, że decyzja była właściwa. W rzeczywistym świecie jest to rzecz banalna. W grach, które przez lata próbowały usuwać każdą możliwość zagubienia gracza, zaczęła brzmieć niemal egzotycznie.
Może dlatego tak dobrze pasuje mi tutaj latarnia morska. Nie jako wielka metafora ojcostwa, nadziei, żałoby i całej reszty tematów, które można do niej przypiąć. Lubię ją przede wszystkim dlatego, że jest najprostszym możliwym znakiem: jesteś gdzieś tutaj, a tam znajduje się coś, według czego możesz określić własne położenie. Nie prowadzi za rękę. Nie rysuje trasy. Po prostu świeci, a resztę trzeba zrobić samemu.
I chyba właśnie tego oczekuję od WILL: Follow The Light. Nie chcę, żeby utrudniało wszystko na siłę. Nie potrzebuję symulatora hipotermii wymagającego liczenia kalorii ani półgodzinnego kursu obsługi sekstantu przed rozpoczęciem zabawy. Chciałbym tylko, żeby zaufało mi odrobinę bardziej niż przeciętna współczesna gra. Dało mapę. Dało kompas. Pokazało gdzieś daleko światło. A potem miało na tyle przyzwoitości, żeby przez chwilę zostawić mnie w spokoju.




