Mam słabość do gier, o których po pierwszej zapowiedzi można pomyśleć, że ktoś podczas narady nie potrafił w odpowiednim momencie powiedzieć „wystarczy”. Valor Mortis wygląda właśnie jak jedna z nich. Mamy Napoleona, alternatywną historię, walkę z perspektywy pierwszej osoby, szable, pistolety, mutacje, nadnaturalne moce, bieganie po ścianach, Europę Wschodnią i tajemniczą neftoglobinę, która najwyraźniej robi z ludzkim ciałem rzeczy bardzo dalekie od jego pierwotnego przeznaczenia. Na papierze brzmi to jak mieszanina, która równie dobrze może okazać się kapitalnym pomysłem albo grą próbującą pomieścić zbyt wiele rzeczy naraz. Im więcej jednak One More Level pokazuje ze swojego nowego projektu, tym mniej widzę w tym przypadkowy zbiór atrakcji. Zaczynam natomiast dostrzegać dość wyraźny pomysł na świat i bohatera, których znacznie bardziej interesuje brud wojny niż pomnikowa legenda Napoleona.
Od razu zaznaczę rzecz najważniejszą: nie grałem jeszcze w Valor Mortis. Nie mogę więc oceniać jakości walki, wygody sterowania, poziomu trudności, tempa całej przygody ani tego, czy pomysły prezentowane na pokazach wystarczą na kilkanaście godzin. Opieram się na materiałach udostępnionych przez twórców, zwiastunach oraz relacjach osób, które miały możliwość sprawdzenia wersji demonstracyjnej. To wystarcza jednak, żeby wyrobić sobie oczekiwania i, co chyba ważniejsze w przypadku felietonu przed premierą, zacząć zastanawiać się nad tym, czym ta gra właściwie chce być. Na razie widzę produkcję, której najbardziej interesującą cechą wcale nie jest to, że czerpie z Dark Souls, tylko to, że próbuje opowiedzieć o epoce napoleońskiej z perspektywy człowieka maszerującego wśród skutków cudzej wielkości.
Sam wybór epoki wydaje mi się znakomity. Gry historyczne bez końca wracają do średniowiecza, II wojny światowej, Japonii samurajów i różnych odmian fantastycznego antyku, natomiast wojny napoleońskie wciąż pozostają zaskakująco słabo wykorzystane. A przecież to czas idealny dla ponurej gry akcji. Wielkie armie, błoto, szpitale polowe, przemoc wobec ludności cywilnej, muszkiety, szable, pożary, marsze przez obce kraje i ludzie ginący w imię ambicji jednego człowieka oraz wielkich politycznych haseł. One More Level dokłada do tego potworność nadnaturalną, ale mam nadzieję, że nie zrobi z niej wygodnej zasłony dla tego, co już samo w sobie było straszne. Znacznie ciekawsza od odpowiedzi na pytanie, skąd wzięła się plaga, wydaje mi się możliwość zobaczenia świata, w którym plaga jedynie dopowiada okrucieństwo wojny.
Materiały z gry pokazują pola bitew zasłane ciałami, zniszczone osady, nocne wsie, zmutowanych mieszkańców i żołnierzy, którzy przestali przypominać ludzi. Są oczywiście efektowne potwory, w tym Sierżant Gaspard „Cannonhand” Dubois z działem zastępującym rękę, ale najbardziej interesuje mnie to, co dzieje się pomiędzy podobnymi widowiskami. Twórcy podkreślają bowiem, że William ma stopniowo odkrywać prawdziwe skutki napoleońskich podbojów. To dla mnie dużo ważniejsze niż kolejny ogromny przeciwnik. William nie zaczyna przecież jako buntownik ani przeciwnik cesarza. Wstąpił do jego armii z powodów, które uważał za szlachetne, a dopiero później ma zobaczyć, jak wygląda „wielka historia” z perspektywy ludzi, po których właśnie przeszła armia.
Właśnie tutaj Valor Mortis może znaleźć własny głos. Napoleon jest jedną z tych postaci historycznych, które wyjątkowo łatwo zamknąć w opowieści o geniuszu, ambicji, reformach i wojskowym talencie. Tymczasem każda wielka strzałka na mapie oznaczała również miejscowości, przez które przechodziło wojsko, ludzi zmuszonych utrzymywać cudzych żołnierzy i społeczności ponoszące koszty politycznych marzeń, na które nie miały żadnego wpływu. Jeżeli One More Level naprawdę chce opowiedzieć o tym z perspektywy człowieka należącego początkowo do zwycięskiej armii, może stworzyć coś znacznie ciekawszego niż historię o bohaterze polującym na potwory. William może zostać zmuszony do zakwestionowania własnej lojalności, wcześniejszych przekonań i wyobrażenia o tym, komu właściwie służył.

Z tego samego powodu zwróciłem uwagę na Dzierzbę. To buntowniczka pochodząca z okupowanych terenów Europy Wschodniej, obdarzona mocami, działająca przeciwko Cesarstwu i mająca wobec Williama własne zamiary. Bardzo łatwo byłoby zrobić z niej prosty głos sumienia, postać pojawiającą się tylko po to, żeby powiedzieć głównemu bohaterowi, że jego cesarz jest zły, a potem poprowadzić go we właściwą stronę. Mam nadzieję, że twórcy tego unikną. Znacznie ciekawsza byłaby Dzierzba mająca własne interesy, własny gniew i własne granice, których nie zamierza przekraczać tylko dlatego, że William zaczyna mieć wyrzuty sumienia. Świat okupacji i rozpadających się politycznych lojalności aż prosi się o konflikt, którego nie da się sprowadzić do wyboru jednej dobrej strony.
Istotna jest też sama Europa Wschodnia. W zachodnich opowieściach o wielkich kampaniach historycznych ta część kontynentu często staje się przestrzenią pomiędzy miejscami ważniejszymi, mapą, przez którą ktoś przejeżdża, albo obszarem mającym podkreślać surowość wyprawy. Tutaj może wreszcie stać się miejscem posiadającym własną perspektywę. W polskiej grze ma to szczególne znaczenie, bo historia regionu aż nadto dobrze zna sytuacje, w których wielkie państwa prowadzą własną politykę ponad głowami mieszkańców. Nie oczekuję od Valor Mortis historycznego traktatu ani rozliczenia całej epoki napoleońskiej. Wystarczy, że nie potraktuje okupacji jak malowniczego tła dla potworów i szabli.
Mechanicznie najbardziej intryguje mnie natomiast perspektywa pierwszej osoby. Gry czerpiące z Dark Souls zwykle pokazują bohatera zza pleców, co daje szeroki ogląd sytuacji i pozwala kontrolować zarówno przeciwnika, jak i własne położenie na arenie. Valor Mortis odbiera część tego komfortu. Ogromny przeciwnik nie będzie znajdował się kilka metrów przed małą sylwetką naszego bohatera, tylko niemal przed samą twarzą. Wróg nadchodzący z boku może być trudniejszy do zauważenia, a ciasna uliczka naprawdę może sprawiać wrażenie ciasnej. To rozwiązanie może okazać się irytujące, jeśli przeciwnicy będą atakowali nieczytelnie albo kamera nie pozwoli dostatecznie szybko reagować. Jeżeli jednak wszystko zostanie odpowiednio dopracowane, właśnie dzięki tej perspektywie walka może mieć własny, bardziej nerwowy charakter.
Chciałbym, żeby starcia w Valor Mortis były nieco brudne, ale nie w znaczeniu niedopracowania. Mam na myśli poczucie fizycznego zamieszania, kiedy bohater ma przeciwnika blisko siebie, próbuje zatrzymać cios, odpowiada szablą, po chwili sięga po pistolet, a następnie używa jednej z nadnaturalnych zdolności. Z relacji osób grających w wersję demonstracyjną wynika, że duże znaczenie ma odpowiednio wykonana obrona, przełamywanie postawy przeciwnika i wykorzystywanie jego słabych punktów. Broń palna nie jest przy tym tylko dodatkiem na wyjątkowe okazje. Pistolety i muszkiety mają być pełnoprawną częścią sposobu walki. Bardzo mi to odpowiada, bo epoka aż prosi się o łączenie szabli z bronią palną, zamiast udawać, że każdy problem najlepiej rozwiązać kolejnym mieczem.
Nadnaturalne moce również mogą dobrze uzupełnić taki zestaw. William ma korzystać między innymi z ognia, paraliżujących kolców czy zdolności pozwalającej przyciągać się do oddalonych punktów. Sama obecność podobnych zdolności nie robi na mnie jednak szczególnego wrażenia, bo gry akcji od dawna korzystają z takich pomysłów. Dużo ciekawsze byłoby powiązanie ich z przemianą samego bohatera. William przecież wraca z martwych i najwyraźniej zostaje dotknięty tą samą siłą, która zmienia jego przeciwników. Jeśli gra potraktuje jego moce jak coś niepokojącego, a nie tylko zestaw wygodnych sztuczek, może zbudować na tym ciekawy konflikt. Bohater korzystający z tego, czego jednocześnie powinien się obawiać, jest znacznie ciekawszy niż wojownik otrzymujący magiczne umiejętności wyłącznie dlatego, że dzięki nim walka staje się bardziej efektowna.
Nieco większą ostrożność zachowuję wobec rozwoju postaci. Z dotychczasowych materiałów wynika, że Valor Mortis nie będzie stawiało na ogromną liczbę rodzajów uzbrojenia, pancerzy i rozbudowane tabele cech bohatera. Zamiast tego pojawią się umiejętności i dodatkowe przedmioty wzmacniające konkretne zdolności. Wcale nie musi być to wada. Nie potrzebuję kilkudziesięciu niemal identycznych szabel tylko po to, żeby każda miała nieco inne liczby. Wolałbym mniejszą liczbę naprawdę odmiennych narzędzi i decyzje, które faktycznie wpływają na sposób walki. Pytanie tylko, czy twórcy zdołają sprawić, żeby rozwój Williama dawał poczucie realnej zmiany, a nie jedynie stopniowego zwiększania jego skuteczności.
Jeszcze ciekawiej wygląda wykorzystanie tego, czego One More Level nauczyło się podczas pracy nad Ghostrunnerem. William może skakać, biegać po ścianach, wykorzystywać specjalną linkę oraz docierać do miejsc położonych poza zwykłą drogą. Na pierwszy rzut oka zestawienie ciężkiej, napoleońskiej grozy z taką swobodą poruszania się brzmi nieco osobliwie. Bohater maszeruje przez pole pełne zwłok, mierzy się ze skutkami wojny, a kilka minut później odbija się od ściany i przelatuje nad przepaścią. Może to łatwo rozbić atmosferę. Może też jednak stać się jednym z najbardziej charakterystycznych elementów gry, jeśli twórcy wykorzystają te możliwości do ciekawszego projektowania przestrzeni.
Gry inspirowane Soulsami od zawsze korzystały ze skrótów, ukrytych przejść i dróg, które początkowo wydają się niedostępne. Większa swoboda ruchu może ten pomysł rozwinąć. Zamiast zawsze szukać drzwi prowadzących do wcześniej odwiedzonego miejsca, gracz może dostrzec przejście ponad ulicą, dostać się na mur albo ominąć niebezpieczny fragment w sposób, którego wcześniej nie brał pod uwagę. Jeżeli tak zostanie wykorzystane doświadczenie zdobyte przy Ghostrunnerze, będzie to znacznie ciekawsze niż zwykłe przypomnienie, że studio potrafi tworzyć widowiskowe sekwencje zręcznościowe. Nie chciałbym tylko, żeby co jakiś czas gra wyraźnie oddzielała „fragment walki” od „fragmentu skakania”, bo wtedy oba te elementy zaczną wyglądać jak dwa różne pomysły zszyte w ostatniej chwili.
Najwięcej nadziei dają mi jednak same miejsca, które pokazano do tej pory. Początkowo widzieliśmy przede wszystkim pole bitwy i rozległe obrazy wojennego zniszczenia, ale nowsze materiały coraz częściej prowadzą do osad, lasów, ruin i ciasnych ulic. Szczególnie interesująco zapowiada się nocna wieś, w której zagrożeniem są między innymi zmutowani mieszkańcy walczący zwyczajnymi narzędziami. To właśnie takie sceny mogą być dla mnie znacznie bardziej niepokojące od najbardziej wymyślnego olbrzyma. Człowiek z działem zamiast ręki jest widowiskowy, ale mieszkaniec rzucający się na Williama z widłami może powiedzieć o świecie gry znacznie więcej, zwłaszcza jeśli wcześniej poznamy historię miejsca i zrozumiemy, jak doszło do jego upadku.
Mam więc nadzieję, że groza Valor Mortis nie ograniczy się do zdeformowanych ciał. Potwory robią pierwsze wrażenie, ale do ich wyglądu można się przyzwyczaić. Dużo trudniej przyzwyczaić się do dobrej historii o ludziach żyjących pod okupacją, o żołnierzu zaczynającym kwestionować własną służbę i o społecznościach zniszczonych przez cudze ambicje. Jeżeli neftoglobina stanie się jedynie dosłownym przejawem zepsucia, które wcześniej istniało już w ludziach i instytucjach, fantastyczna warstwa gry może bardzo dobrze współpracować z historycznym tłem. Jeśli okaże się po prostu substancją produkującą coraz większych przeciwników, pozostanie atrakcyjną ozdobą.

Nie przeszkadza mi również zapowiadana bardziej zwarta konstrukcja świata. Z relacji po wersji demonstracyjnej wynika, że nie należy oczekiwać ogromnej, otwartej krainy, lecz raczej kolejnych obszarów z odnogami, skrótami, ukrytymi miejscami i możliwością powrotu do wybranych fragmentów. Dla mnie to dobra wiadomość. Coraz mniej interesuje mnie wielkość mapy sama w sobie. Wolę zapamiętać jedną dobrze zaprojektowaną osadę, jej układ, mieszkańców i historię niż przemierzać rozległy teren przygotowany przede wszystkim po to, by liczba kilometrów na mapie wyglądała imponująco. Zwarta konstrukcja może wręcz pomóc twórcom w budowaniu napięcia, bo łatwiej wtedy kontrolować to, kiedy gracz zobaczy dany widok, spotka konkretnego przeciwnika albo odkryje kolejny ślad wydarzeń.
Najbardziej przyziemna obawa dotyczy natomiast strony technicznej. Gra wymagająca precyzyjnej obrony, szybkiego reagowania, strzelania i zręcznościowego poruszania się po otoczeniu musi działać bardzo płynnie. Tu trudno coś nadrobić samym stylem artystycznym. Jeśli przeciwnik karze za spóźnioną reakcję, gracz musi mieć pewność, że rzeczywiście spóźnił się on, a nie sama gra. W relacjach z wcześniejszych wersji pojawiały się uwagi dotyczące wydajności i drobnych niedopracowań, dlatego właśnie ten element obserwuję z największą ostrożnością. Pomysłów One More Level już mi nie brakuje. Teraz chciałbym po prostu, żeby wszystkie działały tak, jak powinny.
Im dłużej jednak patrzę na Valor Mortis, tym mniej obchodzi mnie sama etykieta gry inspirowanej Soulsami. To wygodny sposób opisania kilku podstawowych zasad: wymagających starć, odradzających się przeciwników, punktów odpoczynku, skrótów i dużych pojedynków z bossami. Nie chciałbym jednak, żeby na tym kończyła się tożsamość produkcji. Kolejnej poprawnej wariacji na temat pomysłów FromSoftware naprawdę nie potrzebuję. Znacznie bardziej interesuje mnie gra One More Level, czyli taka, po której po krótkiej chwili można rozpoznać studio, które ją stworzyło.
Ghostrunner miał właśnie tę cechę. Można było odbić się od jego tempa, precyzji i bezwzględności, ale trudno było pomylić go z inną produkcją. Valor Mortis ma szansę osiągnąć podobny efekt zupełnie innymi środkami. Zamiast neonowego miasta mamy błoto i popiół. Zamiast futurystycznej wieży, Europę przeoraną wojną. Zamiast katany, szablę i pistolet. Pozostaje natomiast zainteresowanie ruchem, pierwszoosobową perspektywą i bohaterem, którego ciało jest jednym z najważniejszych narzędzi poznawania świata. Jeżeli twórcy zachowają tę własną wrażliwość, nie będę potrzebował od nich kolejnego Dark Souls.

Najbardziej zależy mi jednak na tym, żeby pod całym widowiskiem rzeczywiście znalazła się opowieść o rozczarowaniu. William służy Napoleonowi, a potem zaczyna widzieć skutki marszu cesarskiej armii. To bardzo dobry punkt wyjścia dla bohatera, który nie tylko walczy z potworami, lecz również z rozpadającym się przekonaniem, że znajdował się po właściwej stronie historii. Jeżeli twórcy potraktują ten temat poważnie, znacznie łatwiej będzie zaakceptować całą resztę dziwactw, od neftoglobiny po zmutowanych żołnierzy. Wszystkie będą wtedy wyrastały z jednej idei: wojna deformuje człowieka na długo przed tym, zanim zrobi to jakakolwiek nadnaturalna zaraza.
Na razie Valor Mortis pozostaje więc obietnicą. Część rzeczy, które dostrzegam w udostępnionych materiałach, może w pełnej wersji okazać się mniej istotna. Dzierzba może nie dostać tyle miejsca, ile dziś sugerują zwiastuny, parkour może być zaledwie dodatkiem, rozwój bohatera może okazać się zbyt prosty, a fabuła może ustąpić miejsca kolejnym walkom. Nie sposób tego uczciwie rozstrzygnąć przed premierą i nie zamierzam udawać, że jest inaczej. Istotne jest jednak to, że po obejrzeniu materiałów nie myślę wyłącznie „wygląda dobrze”. Zastanawiam się, czy wszystkie te pozornie niepasujące do siebie elementy rzeczywiście uda się połączyć w jedną grę.
Jeśli tak się stanie, Valor Mortis może być czymś znacznie ciekawszym niż po prostu polskim naśladowcą Soulsów. Może okazać się historią o żołnierzu, który wraca z martwych tylko po to, żeby zrozumieć, że największe potworności niekoniecznie zaczęły się wraz z pojawieniem się neftoglobiny. Może być grą o wojnie, która deformuje ludzi dosłownie i w przenośni, oraz o człowieku odkrywającym, że podziwiany cesarz pozostawia po sobie coś znacznie mniej romantycznego niż pomniki i podręcznikowe legendy. Nie wiem jeszcze, czy One More Level rzeczywiście to wszystko dowiezie, ale właśnie dlatego chcę zagrać i przekonać się sam.
Napoleon ma już wystarczająco dużo pomników. Valor Mortis zapowiada się znacznie ciekawiej wtedy, gdy zamiast stawiać kolejny, zaczyna zaglądać pod jego cokół.

