Oszukali nas. Mówili o mniej więcej pięćdziesięciu do osiemdziesięciu godzin potrzebnych do ukończenia The Blood of Dawnwalker, a ja zobaczyłem napisy końcowe po dwudziestu siedmiu. I nie, nie rzuciłem padem w ścianę, nie odinstalowałem gry ani nawet nie pokonałem Brencisa. Dotarłem do pełnoprawnego zakończenia, tyle że sekretnego i na tyle zabawnego w swojej przewrotności, że przez chwilę zastanawiałem się, czy Rebel Wolves naprawdę pozwoliło mi właśnie w taki sposób zakończyć całą wyprawę. Pozwoliło. Co więcej, nie jest to jedyna podobna możliwość. Na szczęście mogłem później wrócić do wcześniejszego zapisu, ruszyć dalej i ostatecznie zakończyć swoją właściwą przygodę po około pięćdziesięciu czterech godzinach. O samych alternatywnych drogach do napisów, ich warunkach i różnicach piszę szerzej w osobnym, z konieczności mocno spoilerowym tekście The Blood of Dawnwalker: Wszystkie zakończenia [WIP]. Tutaj wystarczy powiedzieć, że już ten jeden przypadek mówi o grze więcej niż długa lista jej cech przygotowana przez wydawcę. To produkcja, która naprawdę pozwala zrobić rzeczy, przed którymi większość dużych gier fabularnych postawiłaby niewidzialną ścianę i grzecznie poprosiła o powrót na właściwą ścieżkę.
Porównania do Wiedźmina 3 były nieuniknione jeszcze zanim ktokolwiek dostał grę w ręce. Rebel Wolves założył Konrad Tomaszkiewicz, przy projekcie pracuje wielu ludzi związanych wcześniej z CD Projektem RED, akcję osadzono w mrocznej, inspirowanej średniowieczną Europą krainie, mamy miecze, potwory, moralnie niewygodne decyzje i bohatera funkcjonującego gdzieś pomiędzy człowiekiem a istotą, której zwyczajni ludzie mają prawo się obawiać. Można od tych skojarzeń uciekać, ale nie widzę powodu. Sam The Blood of Dawnwalker również specjalnie przed nimi nie ucieka. Czasem ducha Wiedźmina czuć w sposobie prowadzenia dialogów, czasem w konstrukcji zadania, czasem w ponurej lokalnej historii, która zaczyna się od prostego problemu, by po godzinie postawić człowieka przed decyzją pozbawioną wygodnego rozwiązania. W jednym z najlepszych fragmentów, związanym z Xanthe i Zamkiem Lamentów, wróciło nawet wspomnienie posiadłości von Evereców z Serc z kamienia. Nie przez kopiowanie pomysłów, ale przez podobne uczucie wejścia w osobną, zamkniętą historię z własnym rytmem i atmosferą.
I wiecie co? Zupełnie mi to nie przeszkadza. Tym bardziej że po pięćdziesięciu czterech godzinach nie mam poczucia, że dostałem próbę powtórzenia cudzego sukcesu. Dawnwalker korzysta z doświadczeń ludzi, którzy doskonale wiedzą, jak budować fabularne gry z wyborami, ale dość szybko znajduje dla siebie własne miejsce. Robi to przede wszystkim poprzez Coena, podwójną naturę dnia i nocy, ograniczony czas oraz konstrukcję opowieści, w której poszczególne historie znacznie mocniej przenikają się ze sobą. Nie ma tu wyraźnego poczucia, że właśnie skończyłem „ważną misję”, więc teraz przez godzinę będę wykonywał rzeczy stworzone głównie po to, żeby zdobyć trochę doświadczenia. Niemal wszystko może doprowadzić do informacji, sojusznika, przedmiotu albo decyzji, która później wróci.
Pierwsze dwie czy trzy godziny są stosunkowo spokojne, bo pełnią rolę prologu. Gra uczy podstaw, przedstawia Coena i, co ważniejsze, daje mu powód, dla którego później właściwie robi wszystko. Nie ratujemy świata przed kolejnym pradawnym złem. Coen chce uratować rodzinę. To cel bardzo osobisty i celowo niewielki w porównaniu z typowymi opowieściami o losach całych królestw. Dzięki temu wydarzenia początku nie są jedynie obowiązkowym wprowadzeniem przed wypuszczeniem gracza na mapę. Ustanawiają charakter bohatera, pokazują ludzi, za których będzie walczył, i sprawiają, że trzydzieści dni oraz trzydzieści nocy przestają być liczbą umieszczoną w rogu ekranu.
Coen okazał się zresztą jedną z postaci, które najbardziej odróżniają Dawnwalkera od wielu współczesnych gier fabularnych. Rebel Wolves nie zrobiło z niego plasteliny, którą można dowolnie ugniatać zależnie od tego, jaką odpowiedź wybierzemy w rozmowie. To młody człowiek z niewielkim doświadczeniem, szlachetny, skłonny ufać ludziom i wciąż wystarczająco naiwny, żeby wierzyć, że nie każdy problem wymaga najbrutalniejszego rozwiązania. Możemy tę jego naturę podtrzymywać. Możemy też stopniowo uczyć go, że cel czasami uświęca środki, a ratowanie najbliższych nie zawsze idzie w parze z ratowaniem własnego człowieczeństwa. Istotne jest jednak to, że podejmowane przeze mnie decyzje były przez niego przetrawione. Coen reagował na nie jak konkretna osoba, a nie jak niemy awatar, którego charakter istnieje wyłącznie w mojej głowie.

To trudna równowaga. Zbyt wyrazisty bohater odbiera część swobody. Zbyt pusty sprawia, że dialogi zaczynają przypominać wybieranie osobowości na potrzeby pojedynczej sceny. Tutaj udało się znaleźć rozsądny środek. Coen ma własny temperament, historię, lęki i przywiązania, ale sposób, w jaki przejdzie przez wydarzenia w Sangorze, naprawdę może go zmienić. Szczególnie ciekawe staje się to wtedy, gdy wraz z nim dowiadujemy się coraz więcej o wrakirach. Początkowo bardzo łatwo przyjąć najprostszy możliwy obraz konfliktu. Krwiopijcy przejęli dolinę, więżą rodzinę bohatera, więc trzeba ich pokonać i wyzwolić Sangorę. Sam właśnie z takim nastawieniem zaczynałem.
Gra konsekwentnie robi jednak wszystko, żeby ten obraz komplikować. Nie oznacza to nagłego odwrócenia ról, w którym po kilkunastu godzinach okazuje się, że wampiry są biednymi ofiarami, a ludzie prawdziwymi potworami. Na szczęście scenariusz nie schodzi na tak prostą drogę. Wrakiry mają własną historię, własne interesy i przede wszystkim nie są jednym politycznym oraz moralnym organizmem. Czterech głównych antagonistów różni znacznie więcej niż wygląd czy zestaw zdolności. Nie wszystkich napędza ta sama żądza, nie wszyscy identycznie patrzą na ludzi i nie wszyscy chcą dokładnie tego samego. Dwa przypadki szczególnie mocno zachwiały moją pewnością, czy obrany przeze mnie kurs jest rzeczywiście jedynym właściwym. Nie zmieniłem ostatecznie głównego kierunku, w którym prowadziłem historię, ale samo to, że gra potrafiła zmusić mnie do poważnego rozważenia własnych decyzji, uważam za ogromny sukces.
Brencis najlepiej pokazuje, co Rebel Wolves chce zrobić ze swoimi antagonistami. Przez sporą część gry pozostaje enigmatyczny. Łatwo przypisać mu rolę wampirzego tyrana siedzącego na końcu opowieści i czekającego, aż bohater odpowiednio się wzmocni. Tyle że stopniowo można poznawać jego przeszłość, drogę prowadzącą do obecnej pozycji i powody stojące za decyzjami, które podejmuje. Nic z tego nie zmienia go nagle w niewinnego dobroczyńcę. Pozwala jednak dostrzec w jego działaniach coś więcej niż brutalność oraz pragnienie krwi. Brencis ma własną wizję świata, wynikającą z konkretnych doświadczeń. Można się jej sprzeciwiać, ale coraz trudniej sprowadzić go do roli potwora, którego jedynym zadaniem jest umrzeć w finale.
Co ciekawe, czterej główni przeciwnicy nie wyczerpują wcale obecności wrakirów. W trakcie swojego przejścia, poza nimi, naliczyłem jeszcze sześć i pół wrakira, z którymi można wejść w mniej lub bardziej znaczące interakcje. To „pół” nie jest pomyłką, ale jego wyjaśnienie zostawię już osobom, którym spoilery niestraszne. Wszystkich spotkanych przeze mnie przedstawicieli tego gatunku, wraz z okolicznościami ich odnalezienia, zebrałem w osobnym tekście The Blood of Dawnwalker: Wszystkie napotkane wrakiry [WIP]. W samej recenzji ważniejsze jest coś innego: te spotkania rozwijają obraz całego gatunku i pokazują, że gra nie traktuje wrakirów jak jednej grupy przeciwników przeznaczonych do eksterminacji. Niektórych można lepiej poznać, z niektórymi wejść w znacznie bardziej skomplikowane relacje, a już samo ich istnienie poza głównym gronem antagonistów sugeruje, że historia tych istot jest dużo szersza niż przejęcie Sangory przez Brencisa.
Zresztą sama mitologia świata wyraźnie została przygotowana z myślą o czymś większym. Wrakiry funkcjonują w niej jako istoty mające niemal religijny wymiar, pojawiają się przedstawienia ich jako zesłańców Boga, swoistych aniołów, które przybyły, by panować. Obok nich żyją ćmiłki, uriasze, koboldy i inne stworzenia, których obecność nie sprowadza się do dostarczenia przeciwników. Inteligentne rasy mają własne zwyczaje, historię i stosunek do otaczającego świata. Z pojedynczych rozmów, zapisków oraz spotkań zaczyna powoli układać się znacznie większy obraz, przy czym twórcy świadomie nie odpowiadają na wszystkie pytania.
I bardzo dobrze. The Blood of Dawnwalker jest pełne tajemnic, które chciałem rozwiązywać nie dlatego, że gdzieś w dzienniku widniał wpis „poznaj prawdę”, lecz dlatego, że zwyczajnie byłem ciekawy. Czasami nowa informacja wyjaśniała wcześniejsze wydarzenie, innym razem tylko dorzucała kolejny kamyk do układanki. Gra regularnie pobudza do zadawania pytań, a odpowiedzi rozdaje znacznie oszczędniej. Po kilkudziesięciu godzinach nie czułem jednak frustracji. Raczej przekonanie, że Sangora istnieje także poza granicami aktualnej fabuły i że część rzeczy została celowo pozostawiona dla kolejnych odsłon planowanego cyklu.
To sprawia, że eksploracja naprawdę ma sens. Zdarzało mi się zejść z drogi wyłącznie dlatego, że dostrzegłem coś interesującego. Bywało nawet, że wykonywałem pewne czynności lub zdobywałem przedmioty, zanim dotarłem do miejsca, w którym formalnie związane z nimi zadanie mogło się rozpocząć. W innych grach oznacza to często komiczną sytuację: bohater posiada już potrzebny przedmiot, ale scenariusz każe mu udać się ponownie do lokacji, bo dopiero teraz właściwy etap został zaznaczony jako aktywny. Dawnwalker wielokrotnie pokazał mi, że jego twórcy przewidzieli bardziej dociekliwego gracza. Jeśli już coś odkryłem, świat to pamiętał. Rozmowy uwzględniały moją wiedzę, wykonane wcześniej działania miały znaczenie, a historia nie próbowała udawać, że wydarzyły się dopiero po otrzymaniu oficjalnego polecenia.

Takie momenty najlepiej sprzedają całą ideę tej gry. Rebel Wolves używa określenia „narracyjny sandboks”, ale znacznie bardziej podoba mi się myślenie o nim jak o otwartej opowieści. Nie możemy oczywiście zrobić wszystkiego, czego dusza zapragnie. To nadal gra ze scenariuszem, konkretnymi bohaterami i zaprojektowanymi wydarzeniami. Swoboda polega jednak na tym, że wiele dróg rzeczywiście prowadzi do tego samego celu, a kolejność odkrywania historii bywa mniej sztywna, niż jesteśmy przyzwyczajeni.
Widać to również w przygotowaniach do starcia z Brencisem. Ogromna część gry polega tak naprawdę na budowaniu swojej pozycji. Możemy zdobywać wiedzę, szukać sprzymierzeńców, rozwijać Coena, zdobywać wyposażenie i odkrywać sekrety, które później mogą mieć znaczenie. Zadania często mają więc podwójne znaczenie. Są samodzielnymi historiami, ale równocześnie dokładają coś do naszej większej wyprawy. Dzięki temu znika część tradycyjnego podziału na obowiązkową fabułę oraz treści wykonywane tylko dlatego, że akurat przechodzimy obok znacznika.
Lwia część zadań jest przy tym naprawdę pomysłowa. Badanie klasztoru św. Tyny zostało mi w pamięci dzięki połączeniu eksploracji, zagadek i kilku mniejszych wyborów, z których część ma moralny ciężar. Zamek Lamentów Xanthe zachwycił mnie sposobem prowadzenia przez lokację i atmosferą osobnej, niemal zamkniętej opowieści. Nie są to wyjątki przykrywające morze przeciętności. Oczywiście trafiają się prostsze aktywności, ale oceniłbym, że zdecydowana większość większych historii ma coś własnego. Czasem ciekawą konstrukcję, czasem zaskoczenie, czasem decyzję, a czasem postać, której nie chciałem zostawiać po zakończeniu rozmowy.
Najlepsze decyzje również wynikają z tej konstrukcji. Gra kilkukrotnie pozwoliła mi uwierzyć, że już wiem, kto ma rację, po czym dawała dostęp do kolejnej perspektywy i nagle cały obraz przestawał być oczywisty. Nie chcę przytaczać konkretnych przykładów, bo właśnie odkrywanie ich jest sporą częścią przyjemności. Mogę powiedzieć tylko tyle, że kilka razy autentycznie zatrzymałem się przed wyborem. Nie dlatego, że próbowałem odgadnąć, która odpowiedź da lepszą nagrodę, ale dlatego, że żadna nie dawała mi pełnego komfortu. Tym bardziej ciekawi mnie teraz, jak te same historie wyglądają po obraniu zupełnie innej drogi.
A powodów do powrotu jest mnóstwo. W swoim przejściu udało mi się znaleźć dwa sekretne zakończenia. Oprócz nich naliczyłem sześć właściwych wariantów finału, przy czym również one mają wewnętrzne rozgałęzienia zależne od wcześniejszych działań. Nie zamierzam tutaj rozpisywać ich warunków ani zdradzać, na czym polegają, bo właśnie odkrywanie takich możliwości jest sporą częścią przyjemności z gry. Osoby, którym spoilery nie przeszkadzają i które chcą zobaczyć, jak daleko Rebel Wolves poszło z rozgałęzieniami, odsyłam do materiału The Blood of Dawnwalker: Wszystkie zakończenia [WIP]. W kontekście gry najważniejsze jest to, że nie mamy do czynienia z prostym wyborem wykonanym pięć minut przed napisami. Poszczególne finały wynikają z wcześniejszych działań, odkryć i decyzji, więc gra znacznie wcześniej zaczyna budować wersję historii, którą ostatecznie zobaczymy.
Co więcej, trzeba odróżnić zakończenie całej historii od zakończeń poszczególnych wątków. W epilogu spotykamy różnych ludzi w zależności od tego, komu pomogliśmy, kogo zostawiliśmy samemu sobie i jakie decyzje podjęliśmy. Dopiero tam naprawdę widać ciężar części wyborów. U mnie co najmniej trzy większe historie mogły skończyć się zupełnie inaczej. Gra pokazuje, co stało się z konkretnymi osobami i miejscami, zamiast ograniczać konsekwencje do jednej planszy z krótkim podpisem. Jednocześnie główny finał wyraźnie sugeruje, że Rebel Wolves ma konkretny pomysł na dalszy rozwój cyklu. Pierwsza część zamyka swoją opowieść, ale nie udaje, że powiedziała już wszystko o Coenie i tym świecie.
Dlatego dwadzieścia siedem godzin do pierwszego sekretnego zakończenia jest tak zabawnym przykładem swobody, ale absolutnie nie oznacza, że The Blood of Dawnwalker jest grą na dwadzieścia siedem godzin. Moje właściwe przejście zajęło około pięćdziesięciu czterech i nadal mam ogromną liczbę rzeczy, których nie zobaczyłem. Co ważniejsze, nie chodzi wyłącznie o pozostałe znaczniki czy kilka niewykonanych zadań. Nie znam całych wariantów historii wynikających z decyzji, których nie podjąłem. Nie wiem, jak Coen zachowałby się w określonych momentach, gdybym wcześniej poprowadził go w innym kierunku. Nie wiem, czego dowiedziałbym się o niektórych wrakirach, gdybym potraktował ich inaczej. To znacznie lepszy powód do ponownego przejścia niż osiągnięcie informujące, że zostało mi siedem skrzyń do otwarcia.
Nad wszystkim oczywiście wisi termin trzydziestu dni i trzydziestu nocy. Przed premierą był to system, którego obawiałem się najbardziej. Nie przepadam za grami mówiącymi mi jednocześnie „zwiedzaj, odkrywaj i rób, co chcesz” oraz „pospiesz się, bo za plecami tyka zegar”. Początek Dawnwalkera rzeczywiście wywołuje taką presję. Patrzyłem na liczbę dostępnych historii, na potrzeby Coena i na konieczność przygotowania się do starcia z Brencisem, zastanawiając się, jakim cudem mam zdążyć z rzeczami, które uznaję za naprawdę istotne.
Po kilku godzinach zaczyna się jednak rozumieć zasady i okazuje się, że system czasu jest zdecydowanie bardziej przyjazny, niż sugeruje sam pomysł. Wędrówka po Sangorze nie przesuwa kalendarza. Można spokojnie zwiedzać, szukać sekretów i zaglądać w miejsca, które przyciągnęły uwagę. Czas zużywają określone działania, postępy w zadaniach oraz część czynności związanych z rozwojem bohatera. Dochodzą do tego historie dostępne o określonych porach, czasem tylko nocą, czasem za dnia, a czasami w jeszcze węższym przedziale. Zegar staje się więc elementem planowania, ale nie strażnikiem stojącym obok gracza z batem.

Najciekawsze jest to, że przekroczenie trzydziestu dni również nie oznacza natychmiastowego ekranu końca gry. Historia przechodzi wtedy w inny stan. Coen nie zdążył osiągnąć pierwotnego celu, więc pozostaje mu zemsta, a ta sytuacja wpływa na dalszą opowieść oraz zakończenie. Tak powinno się projektować ograniczenia czasowe w grach fabularnych. Termin ma znaczenie, ale nie kasuje całej przygody. Nie mówi graczowi, że źle się bawił przez poprzednie trzydzieści godzin. Po prostu uwzględnia jego porażkę i prowadzi historię dalej.
Równie przemyślany jest podział na dzień i noc. Obawiałem się, że sprowadzi się do dość oczywistej zależności: słaby Coen za dnia, potężny Coen po zachodzie słońca. Tymczasem obie wersje mają własne możliwości. Fechtunek działa zawsze i jest najbardziej uniwersalną ścieżką rozwoju. Odpowiada nie tylko za walkę mieczem, ale także za ogólną sprawność bohatera. Za dnia dochodzi czarnoksięstwo, czyli ludzka magia krwi. Co ważne, nie jest to ubogi zamiennik wampirycznych sztuczek. To odrębny zestaw możliwości, których wrakiry nie posiadają. Nocą natomiast możemy pełniej korzystać z przeklętej natury Coena, jego wampirycznych zdolności, magii i możliwości poruszania się niedostępnych człowiekowi.
Najwięcej punktów przeznaczyłem właśnie na umiejętności wrakirze, więc ostatecznie noc sprawiała mi trochę więcej frajdy. Nie dlatego jednak, że dzień był nudnym oczekiwaniem na zachód słońca. Gra daje powody, aby funkcjonować w obu porach. Część miejsc otwiera inne możliwości, zadania można prowadzić odmiennymi drogami, a różnice między czarnoksięstwem i zdolnościami wrakira są wystarczająco wyraźne, żeby rzeczywiście zmieniać sposób działania. To jeden z elementów, który bardzo chciałbym mocniej sprawdzić podczas kolejnego przejścia. Świadomie poprowadzić Coena inaczej, skupić się na możliwościach, których wcześniej używałem rzadziej, i zobaczyć, ile sytuacji da się dzięki temu rozwiązać od zupełnie innej strony.
Trzy ścieżki rozwoju nie wykluczają się wzajemnie, co również dobrze pasuje do natury bohatera. Nie trzeba decydować, że od tej chwili Coen jest wyłącznie szermierzem, czarnoksiężnikiem albo wrakirem. Można rozwijać wszystkie trzy dziedziny, choć własne preferencje oczywiście z czasem zaczynają być widoczne. Podoba mi się to, ponieważ Dawnwalker z założenia jest kimś znajdującym się pomiędzy światami. Sztuczne zamknięcie połowy jego możliwości po wybraniu jednej drogi kłóciłoby się z tym pomysłem.
Sama walka potrzebowała chwili, żeby mnie przekonać. Kierunkowe ataki i obrona wymagają wyrobienia nowych odruchów. Początkowo trochę się z nimi męczyłem i próbowałem grać zgodnie z przyzwyczajeniami wyniesionymi z innych produkcji. Z czasem wszystko zaczyna jednak działać znacznie naturalniej. Szczególnie blokowanie ciosów daje przyjemne poczucie rzeczywistej reakcji na ruch przeciwnika, a wraz z rozwojem fechtunku oraz dodatkowych zdolności pojawia się więcej sposobów prowadzenia starcia. Nie uznaję tego za rewolucję w grach akcji. To raczej ciekawa odmiana znanych rozwiązań, która wymaga przyzwyczajenia, ale później zaczyna dawać sporo satysfakcji.
Nie gorzej potraktowano relacje. W swoim przejściu znalazłem trzy możliwości romansowe i, co ciekawe, rozwinięcie jednej nie zamykało mi automatycznie drogi do kolejnych. Nie jestem też przekonany, czy odkryłem wszystkie. Trochę skał w Sangorze polizałem, ale ta gra regularnie przypominała mi, że za następnym zakrętem może siedzieć ktoś albo coś, czego wcześniej nie zauważyłem. Mogę natomiast powiedzieć, że dostępne relacje nie sprawiają wrażenia doklejonych wyłącznie dlatego, że duże gry fabularne powinny posiadać romanse. Pozwalają lepiej poznać Coena i ludzi wokół niego, a przy tym są na tyle zróżnicowane, że raczej nie zabraknie możliwości odpowiadających różnym preferencjom graczy.
Sangora pomaga uwierzyć w te wszystkie historie także wizualnie. Grałem na PlayStation 5 w trybie nastawionym na płynność i świat prezentował się bardzo dobrze. Nie chodzi nawet o ściganie najbardziej imponujących technologicznie produkcji na rynku. Znacznie ważniejsza jest spójność miejsc, pejzaże i własny charakter doliny. Wioski, miasto, lasy, klasztory, zamki i bardziej fantastyczne zakątki nie wyglądają jak zestaw tych samych elementów przestawianych pomiędzy punktami mapy. Początkowa obawa, że dostanę jedno miasto oraz kilka wiosek i szybko zobaczę wszystko, zniknęła dość wcześnie. Wciąż żałuję tylko, że niektóre ciekawe lokalizacje nie zostały mocniej wykorzystane i nie dostały większej liczby pobocznych historii.
Muzyka również wypracowuje sobie charakter, którego nie pomyliłbym po kilkudziesięciu godzinach z przypadkową ścieżką dźwiękową fantasy. Towarzyszy Sangorze, zamiast próbować nieustannie dominować nad sceną, ale w odpowiednich momentach potrafi bardzo mocno podbić atmosferę. W połączeniu z obrazem daje to światu tożsamość potrzebną szczególnie grze, która z góry wie, że chce być początkiem większej sagi.
Moje doświadczenie z wersją przedpremierową było też pod względem technicznym zaskakująco spokojne. Trafiały się niewielkie błędy i kilka razy gra zwyczajnie się wyłączyła, zmuszając mnie do ponownego uruchomienia. Dzięki częstym automatycznym zapisom nie oznaczało to większej utraty postępów. Nie natrafiłem natomiast na zepsute zadania, blokady dalszej historii ani problemy, przez które musiałbym odkładać przejście i czekać na poprawkę. Przy wersji udostępnionej jeszcze przed premierą spodziewałem się większej liczby kłopotów.
Do samej gry mam natomiast jeden zarzut pośredni, skierowany bardziej do materiałów wydawcy. Na oficjalnej stronie pojawiła się informacja zdradzająca tożsamość Słowika. Nie jest to tajemnica, której poznanie niszczy całą opowieść, ale stanowi część jednego z głównych wątków, a gra ewidentnie buduje wokół niej proces odkrywania prawdy. Trochę nieelegancko wygląda więc sytuacja, w której produkcja mówi graczowi „musisz dowiedzieć się, kim jest ta osoba”, a oficjalna strona może odpowiedzieć na to pytanie przed uruchomieniem gry. Przy tytule tak mocno opartym na tajemnicach radziłbym po prostu bardzo ostrożnie czytać materiały przed rozpoczęciem zabawy.
Po pięćdziesięciu czterech godzinach najbardziej fascynuje mnie jednak skala tego, czego nie zrobiłem. Nie chodzi o klasyczne poczucie, że mapa nadal ma trochę nieodkrytych miejsc. Znalazłem dwa sekretne zakończenia, wiem o sześciu właściwych wariantach finału z kolejnymi różnicami wewnątrz nich, napotkałem czterech głównych wrakirzych antagonistów i sześć i pół innych wrakirów, odkryłem trzy romanse, a mimo to wciąż mam wrażenie, że moja historia jest po prostu jedną z możliwych wersji wydarzeń.
To dla mnie kluczowa różnica. Nie kończę The Blood of Dawnwalker z myślą, że podczas drugiego przejścia zobaczę te same pięćdziesiąt godzin, tylko wybiorę kilka przeciwnych odpowiedzi. Chcę wracać do zapisów sprzed ważnych decyzji i sprawdzać, gdzie prowadzą inne rozwiązania. Chcę zobaczyć, co stanie się z ludźmi, których los w moim świecie został już przesądzony. Chcę inaczej potraktować niektóre wrakiry, poznać ich perspektywę i przekonać się, czy zmieniłoby to moje spojrzenie na cały konflikt. Chcę sprawdzić, czy historia, którą uznałem za prawdziwą, nadal tak wygląda, kiedy wejdzie się do niej innymi drzwiami.
Za jakiś czas zapewne przejdę całość jeszcze raz. Nie od razu, bo pięćdziesiąt cztery godziny nadal pozostają pięćdziesięcioma czterema godzinami, a Sangora nie ucieknie. Wcześniej zamierzam wracać do kluczowych zapisów i testować konsekwencje konkretnych decyzji. Już teraz wiem, że część z nich prowadzi znacznie dalej niż do zmienionej kwestii dialogowej czy innej nagrody. Świat naprawdę potrafi zachować pamięć o tym, co zrobił Coen.
The Blood of Dawnwalker okazało się dla mnie dokładnie takim dużym RPG, na jakie liczyłem, choć niekoniecznie takim, jakiego spodziewałem się po pierwszych zapowiedziach. Jest bardziej kameralne niż Wiedźmin 3, lecz nie mam przez to poczucia mniejszego świata. Ma licznik czasu, ale nie odebrało mi swobody eksploracji. Pozwala podejmować daleko idące decyzje, nie zmieniając Coena w bezosobowe narzędzie gracza. Czerpie z doświadczenia ludzi, którzy uczestniczyli wcześniej w tworzeniu jednych z najlepszych polskich gier fabularnych, lecz nie kończy jako Wiedźmin 4 pod inną nazwą.
Najbardziej cieszy mnie to, że Sangora nie sprawia wrażenia miejsca przygotowanego do wyczyszczenia. Nie uratuję wszystkich. Nie poznam wszystkich historii. Nie będę miał czasu na wszystko, nawet jeżeli samego czasu ostatecznie okazuje się więcej, niż początkowo sugeruje gra. Czasem dotrę gdzieś za wcześnie, czasem dowiem się czegoś dopiero po podjęciu decyzji, czasem uwierzę niewłaściwej osobie, a czasem zrobię coś, co kilka godzin później zacznie mi ciążyć. Nie jest to błąd w przejściu ani „gorsza” wersja kampanii.
To moja wersja tej opowieści. Po pierwszym sekretnym zakończeniu, odkrytym po około dwudziestu siedmiu godzinach, śmiałem się, że Rebel Wolves pozwoliło mi tak wcześnie zobaczyć napisy. Po właściwym finale, mniej więcej pięćdziesiąt cztery godziny od rozpoczęcia przygody, nie myślałem już o czasie spędzonym w grze. Myślałem o wszystkich rzeczach, które zrobiłbym inaczej. Dla gry fabularnej trudno o lepszy komplement.










