Artykuł sponsorowany
W więziennych historiach bohater zwykle ma nazwisko i wyrok, a przeszłość ciągnie się za nim po korytarzach. Audytor z PROCEDURE ZERO nie ma żadnego z tych bagaży. Podczas rutynowej kontroli trafił na drugi rejestr, zrobił kopię dokumentów i kilka dni później obudził się w celi C-17. Nie dostał wyroku, nie usłyszał zarzutów, w aktach nie ma jego nazwiska. Zamiast niego stoi jedno słowo: ZERO. Gra zaczyna się więc od człowieka, którego usunięto z systemu, zanim zdążył cokolwiek zrobić w środku. To dobry kamień węgielny, bo od pierwszej minuty tłumaczy, dlaczego bohater ma tak mało: nie ma kontaktów, nie zna układu, nie wie nawet, kto go zamknął.
Skąd audytor? Chciałem bohatera, który nie umie się włamywać, za to umie czytać dokumenty. Trafia do więzienia, bo zauważył w papierach coś, czego nie powinien, a w środku robi dokładnie to samo, tylko stawką jest jego życie.
Łukasz Twardowski, twórca gry
Napięcie rośnie powoli. W więzieniu regularnie gaśnie światło, a kiedy wraca, jedna z prycz bywa pusta. Osadzony znika razem z papierami, które o nim mówiły, więc nikt nie ma nawet jak zapytać, gdzie się podział. Bohater dość szybko dowiaduje się, że jest następny na liście. Pomysł, w którym zagrożeniem jest przede wszystkim biurokracja, a dopiero potem pałka strażnika, wydaje mi się świeży. Strach przed wymazaniem z ewidencji jest zwyczajniejszy niż strach przed potworem, a przez to chyba bardziej niewygodny.
To skradanka z perspektywy pierwszej osoby, którą w jednoosobowym studiu DELANIVO GAMES projektuje, buduje i wydaje Łukasz Twardowski. Darmowe demo jest już na Steamie, a ja patrzę na grę przez to, co wiadomo z opisów i materiałów. Dlatego bardziej niż o ocenę pytam tu o to, co obiecuje projekt i gdzie może się potknąć.
Radio, karton i papierosy
Strażnicy mają swoje obchody i to one wyznaczają rytm każdej próby przejścia przez blok. Trzeba zapamiętać, którędy idą, kiedy opuszczają posterunek i ile mamy czasu, zanim wrócą. Resztę załatwia to, co leży pod ręką. Radio włączone w odpowiednim pokoju wyciągnie strażnika z korytarza, bo ktoś musi sprawdzić, skąd hałas. Podpalony karton zadziała podobnie w innym miejscu. Gdy odwrócenie uwagi nie wystarcza, można podejść od tyłu, uderzyć pałką, złapać nieprzytomnego za nogi, zaciągnąć do pustego pomieszczenia i zamknąć drzwi. Brzmi to prozaicznie i tak ma brzmieć: bohater to audytor, nie komandos, więc zamiast gadżetów, które prześwietlają ściany, dostaje radio, klucz i pałkę.
Najciekawsze jest dla mnie to, że ogłuszony strażnik nie znika z planszy. Leży w pokoju, do którego prędzej czy później ktoś zajrzy, więc każde rozwiązanie zostawia po sobie kłopot do ukrycia. Podobną zasadę ma latarka z drugiej misji dema. W Sektorze A siada prąd i bez światła trudno się poruszać, ale jeśli oświetlimy strażnika prosto w oczy, zauważy nas natychmiast. Narzędzie, które pomaga, jednocześnie zdradza. Pierwsza misja prowadzi przez Blok C, gdzie szukamy ukrytego klucza i radiem odciągamy strażnika z posterunku. Obie misje razem zajmują około 25 minut, więc to raczej lekcja podstawowej składni niż pełne pokazanie możliwości.
Jak się pracuje w pojedynkę? Najtrudniejsi są strażnicy. Każdy ma swój obchód i reaguje na dźwięk, światło i otwarte drzwi, a wszystko musi działać w ciasnych celach i korytarzach. Mapę więzienia budowałem prawie dwa lata, a resztę gry robię od początku roku, codziennie. Teraz doszło wydanie: robię grę i równocześnie pokazuję ją ludziom, a to osobna, duża praca.
Łukasz Twardowski, twórca gry
Walutą w więzieniu są papierosy i monety, a płaci się nimi za rzeczy ważniejsze od przedmiotów: informacje, przysługi, pomoc innych osadzonych. Kod do drzwi albo wiedza o zmianie wartownika potrafi dać więcej niż kolejna rzecz do ekwipunku, szczególnie gdy za drzwiami jest sektor, do którego nie powinniśmy mieć wstępu. Najbardziej podoba mi się w tym pomyśle, że te same papierosy tracimy po złapaniu. Gra nie wyrzuca nas po wpadce do ekranu wczytywania, tylko odbiera zasób, który mógłby się przydać chwilę później. Można więc zaryzykować i przejść samemu albo zapłacić komuś, kto ułatwi sprawę, a nieudana próba odbije się na następnym targu. Taka zależność nie wymaga rozbudowanej ekonomii. Wystarczy, że informacja naprawdę oszczędza czas albo ryzyko.
Materiały przedstawiają kilka osób z konkretnym miejscem w układzie. Więzień 214 zna sprawy związane z drzwiami. Suchy pilnuje bramy, a Kantor kontroluje to, co przez nią przechodzi. Prawie każdy czegoś chce, a dotrzymana umowa daje sojusznika, który z czasem pomoże w odkrywaniu przyczyn zniknięć. W demie wydajemy papierosy na kod do izolatek. Docieramy pod właściwe drzwi, po drugiej stronie ktoś zaczyna stukać i na tym demo się kończy. To dobrze dobrane zakończenie dla fragmentu, który ma zachęcić do pełnej wersji.
Co ma wytrzymać dłużej niż 25 minut
Nie wszystko załatwia się po cichu. W więzieniu można bić się z innymi osadzonymi, a wejście do cudzej celi może sprowokować jej właściciela. Część zadań wprost wymaga pobicia wskazanej osoby, a bójkę można zacząć z dowolnym więźniem. To ważne, bo cela przestaje być pustym pokojem, w którym wolno się schować. Jest czyimś miejscem, a człowiek, który w niej mieszka, bywa naraz przeciwnikiem, źródłem informacji i kimś, kogo spotkamy jeszcze raz. Takie połączenie skradania z pięściami powinno dodać grze trochę brudu, którego brakuje w typowej skradance, gdzie przeciwnik to wyłącznie obiekt do ominięcia.
Zawód bohatera nie kończy się na prologu. Wykazy, księga transferów i notatki ukryte pod pryczami to materiał do śledztwa, a ono sprowadza się do dokładnie tego, co zepsuło życie audytora: porównywania zapisów. Jeśli lista mówi, że więzień został przeniesiony, a jego sąsiad twierdzi, że nigdy nie opuścił sektora, sama rozbieżność jest tropem. Śledztwo prowadzone przez dokumenty to rzadkość w skradankach, w których zwykle zbiera się znajdźki do przeczytania i odłożenia. Tajemnica nie zaczyna się tu w tajnym laboratorium ani wojskowym projekcie, tylko w księdze, w której ktoś prowadził drugi zestaw danych. Moim zdaniem to jedna z rzeczy, które mogą odróżnić tę grę od reszty.
Szczególnie interesuje mnie motyw ludzi znikających najpierw na papierze. W zwykłym świecie błąd w rejestrze to kłopot księgowy. W tym więzieniu to wyrok bez procesu: skoro nikogo nie ma w aktach, nikt nie musi tłumaczyć, gdzie jest. Dlatego rozbieżności, które audytor zna z poprzedniej pracy, nagle znaczą więcej niż liczby. Wygląda na to, że o rozwiązaniu ma przesądzić suma drobnych odkryć, a nie jedna efektowna scena, i to mi odpowiada, bo wymaga od gracza uwagi, a nie tylko cierpliwości do przerywników.
Pełna wersja ma przejmować więzienie sektor po sektorze. Mapa pokaże obszary już zdobyte i te, które nadal leżą poza zasięgiem, a wokół bohatera będą gromadzić się ludzie pomagający ustalić, kto stoi za zniknięciami, i przygotować drogę na zewnątrz. Ten sam kompleks ma wracać z innym układem dostępu. Kod otwiera drzwi, które wcześniej były zamknięte, człowiek przy bramie coś załatwia, a patrol znamy na pamięć. Jeśli to się uda, postęp będzie wynikał z tego, co gracz wie, a nie z kolejnego poziomu doświadczenia. Pierwsze przejście przez blok oznacza czekanie za rogiem, późniejsze wizyty mają polegać na rozpoznawaniu twarzy i godzin.
Najbardziej zajmuje mnie moment, który demo może tylko zapowiedzieć: kilka godzin po starcie, kiedy wrócimy do Bloku C. Skradanki zwykle posyłają gracza do coraz większych lokacji, bo każda następna musi zaoferować coś nowego. Tu można pójść w odwrotną stronę. Miejsce zostaje to samo, zmienia się wiedza o nim. Na początku drzwi są zamknięte, później znamy kod. Najpierw strażnik jest przeszkodą, potem znamy jego obchód. Najpierw człowiek w celi jest anonimową twarzą, a po kilku zadaniach może być kimś, komu coś zawdzięczamy albo kto ma wobec nas dług. Jeśli tę zmianę naprawdę będzie czuć się w rękach, ściany mogą pozostać te same, a gra i tak będzie sprawiać wrażenie większej, niż jest.
Brzmi dobrze, ale właśnie tu będzie najtrudniej, a demo tego nie pokazuje. Radio i latarka wystarczą na dwie misje. Pytanie, czy po kilku godzinach pomysł nadal będzie dawał nowe sytuacje, czy kilkanaście postaci z własnymi interesami zbuduje poczucie miejsca, czy zostanie listą zleceń, i czy przejęty sektor zmieni coś więcej niż kolor na mapie. Zamknięta lokacja daje przewagę, bo nie trzeba wymyślać co godzinę nowej mapy. Odbiera też wymówkę. Jeśli ten sam korytarz po trzecim powrocie wygląda tak samo jak za pierwszym razem, nic go nie uratuje. Drugie ryzyko to wiarygodność świata. Mała liczba postaci działa tylko wtedy, gdy każda z nich ma coś do zaoferowania i coś do stracenia, a nie jest automatem do wymiany papierosów na kod.
Trzecie ryzyko to rytm. Dwadzieścia pięć minut dema to czas, w którym każdy pomysł jest jeszcze świeży. W pełnej grze radio, które za pierwszym razem jest sprytnym zagraniem, za dziesiątym staje się procedurą. Wszystko zależy od tego, czy gra zmusi do zmiany nawyków: strażnicy zareagują inaczej, drzwi będą wymagały innego podejścia, a więźniowie po spełnieniu jednej prośby zaczną prosić o następną. Bez tego nawet dobry system skończy jako powtarzalna łamigłówka.
Demo bierze udział w Steam Next Fest od 19 do 26 października 2026 roku i obejmuje dwie pierwsze misje. Pełna wersja ukaże się 12 listopada 2026 na PC. Gra ma pomysł, który da się streścić w jednym zdaniu: najlepszą bronią w celi jest wiedza o tym, które drzwi i o jakiej porze się otwierają. Demo urywa się na jednym pytaniu: kto stuka za drzwiami izolatki?
Demo dostępne na Steam już teraz: link










