Księga CRPG to ten rodzaj publikacji, którą bierzesz do ręki z mieszaniną zachwytu i lekkiego lęku, bo wiesz, że to nie będzie „przekartkowane w weekend”. To cegła, to album, to encyklopedia, to wehikuł czasu i prowokacja w jednym. I wbrew temu, co mogłoby sugerować hasło „ponad 450 gier”, sedno nie polega na tym, że ktoś zrobił listę. Sedno polega na tym, że ktoś spróbował uchwycić gatunek, który całe życie ma problem z byciem uchwyconym, bo cRPG nie jest jedną tradycją, tylko kłótnią tradycji. Raz jest żmudnym liczeniem pól w lochu, raz dramatem moralnym w dialogach, raz symulatorem optymalizacji, a raz literaturą interaktywną, która udaje, że jest grą. I Księga CRPG wchodzi w tę kłótnię bez udawanej skromności.
Największą siłą tej książki jest jej rozmach, ale nie rozmach „wielu stron”, tylko rozmach spojrzenia. To nie jest kronika jednego kanonu, klepana pod zachodni zestaw świętych tytułów, choć oczywiście Ultima, Wizardry, Fallout, The Elder Scrolls, Mass Effect czy Wiedźmin są tu obecne i potraktowane jak przystanki obowiązkowe. Chodzi raczej o to, że obok pomników stoją małe, brudne, dziwne budki z hot dogami historii, które nagle okazują się równie istotne, bo przypominają, że gatunek rósł nie tylko dzięki arcydziełom, lecz także dzięki ślepym uliczkom, błędom, modom, BBS-om, eksperymentom i całym połaciom gier, które były „prawie”, „jeszcze nie” albo „już nie”. W tym sensie to publikacja uczciwa: pokazuje, że rozwój cRPG nie był marszem zwycięstwa, tylko wiecznym błądzeniem po mapie, na której ktoś co chwilę dopisuje nowe legendy.
To, że książka jest polskim przekładem The CRPG Book w wersji rozszerzonej, ma znaczenie także stylistyczne: to projekt zbiorowy, pisany przez ludzi o różnych temperamentach, gustach i umiejętnościach, co działa jednocześnie jak silnik i jak zgrzyt. Z jednej strony dostajesz cudowną mozaikę perspektyw, czasem lokalnych, czasem zaskakująco osobistych, czasem podszytych wiedzą, która nie bierze się z Wikipedii, tylko z lat spędzonych przy konkretnych grach, w konkretnych warunkach, w konkretnym języku. Z drugiej strony, w takim zbiorze nie ma opcji, żeby wszystko było równe: jedne mini-teksty potrafią być świetnie skondensowanymi esejami o mechanice, kontekście i wpływie, inne brzmią jak notka kolekcjonera, jeszcze inne jak nagły wybuch emocji autora. I nie ma sensu udawać, że to wada do naprawienia redakcją, bo to jest wpisane w DNA projektu. Ta książka nie mówi jednym głosem, bo gatunek też nie mówi jednym głosem.

Najlepiej działa układ, w którym obok „wpisów o grach” dostajemy większe oddechy: rozdziały i wstawki o mapowaniu lochów, o MUD-ach, o narodzinach MMORPG, o rynkach azjatyckich, o tym, jak krążyły idee zanim krążyły trailery, i jak wyglądała kultura grania, kiedy „wiedza o grze” była częścią samej gry. Te fragmenty są jak przypomnienie, że cRPG to nie tylko produkcje, ale też narzędzia, praktyki, społeczności i język. Że zanim zaczęliśmy mówić o „narracji emergentnej”, ludzie już ją przeżywali, tylko nazywali inaczej. I że zanim zachwyciliśmy się „reactivity”, ktoś musiał najpierw wpaść na pomysł, że świat może pamiętać, co zrobiłeś, a nie tylko udawać, że pamięta.
Wizualnie to jest atak na zmysły w najlepszym sensie. Ilustracje nie są tu ozdobą, tylko materiałem dowodowym: pokazują, jak wyglądała wyobraźnia w czasach, kiedy piksel był walutą, a interfejs bywał bronią psychologiczną. Ta książka bardzo sprytnie uczy, że grafika w cRPG nie jest „ładna” albo „brzydka” w dzisiejszym znaczeniu, tylko jest funkcjonalna, epokowa, związana z ograniczeniami sprzętu i z tym, co twórcy uznawali za ważne. To
jest też jedna z tych publikacji, które wywołują klasyczny efekt: czytasz o jakimś tytule, patrzysz na screen, myślisz „niemożliwe, żeby to działało”, a potem łapiesz się na tym, że już szukasz, czy da się to odpalić na współczesnym sprzęcie. I nagle recenzja książki zmienia się w planowanie kolejnych tygodni życia.
Wydanie, nomen omen, jest „gamebookowe” w najlepszym sensie: twarda, szyta oprawa, duży format, kredowy papier, wszystko krzyczy „to ma stać na półce i żyć długo”. Tyle że jest w tym także pewna przewrotność, bo Księga CRPG to nie jest obiekt do czczenia. To bardziej narzędzie do wracania, do losowania haseł, do czytania w poprzek, do otwierania w losowym miejscu, jakbyś odpalał generator przygód. Ta książka nie chce, żebyś ją „skończył”. Ona chce, żebyś się w nią zapętlił.
No i teraz najważniejsze: czy to jest pozycja dla wszystkich. Nie. I to jest dobra wiadomość, bo ambicja tej książki polega na tym, że nie udaje przewodnika „od zera do bohatera”. Jeśli kochasz cRPG, dostaniesz tu i list miłosny, i archiwum, i zbiór tropów. Jeśli dopiero wchodzisz w temat, możesz poczuć się jak w bibliotece, w której ktoś zgasił światło i powiedział „powodzenia”. Ale nawet wtedy Księga CRPG potrafi uwieść, bo działa jak mapa skarbów: pokazuje, że twoje ulubione tytuły nie spadły z nieba, tylko wyrastają z korzeni, które czasem są piękne, czasem żenujące, a czasem kompletnie obce.

Największą „wadą” tej książki jest to, że jest niebezpieczna. Bo odpala syndrom „jeszcze jedno hasło”, a potem „jeszcze jeden tytuł do sprawdzenia”, a potem „dlaczego ja nigdy w to nie grałem”, i zanim się obejrzysz, masz otwarte dziesięć zakładek, dwie listy na GOG-u i jedną małą egzystencjalną refleksję o tym, że życia nie starczy na wszystkie lochy. Tyle że to nie jest minus. To jest dowód, że publikacja działa.
Księga CRPG jest więc czymś więcej niż „największym opracowaniem”. Jest dowodem, że historia gier może być opowiadana z rozmachem, a jednocześnie z nerdowską czułością, bez udawania akademickiej chłodnej miny. To książka, która nie tylko przypomina, skąd wzięły się nasze ulubione światy, ale też podpowiada, gdzie jeszcze są drzwi, których nie otworzyliśmy. I jeśli lubisz ten moment, gdy gra mówi: „masz wybór”, to ta publikacja robi dokładnie to samo, tylko w papierze.


