Onimusha: Way of the Sword potrzebowała kilku godzin, żebym przestał się zastanawiać, czy Capcom przypadkiem nie wskrzesił tej serii tylko po to, aby wepchnąć ją w formę, która dobrze sprzedaje się współczesnym odbiorcom. Pierwsze chwile są nierówne, Kioto nie od razu pokazuje swoje najlepsze oblicze, część zadań pachnie znajomą rutyną, a zwykli przeciwnicy potrafią zachowywać się tak, jakby uprzejmie ustalili kolejkę do śmierci. Potem jednak przychodzi kolejny pojedynek, stal uderza o stal, dobrze wymierzony Issen rozcina Genmę, a jeden z bossów zmusza do wykorzystania wszystkiego, czego gra wcześniej nauczyła. I wtedy przypomniałem sobie, po co właściwie wróciła Onimusha.
Nie po to, żeby być kolejną grą w stylu Soulsów. Nie po to, żeby zaoferować ogromny otwarty świat ze stu dwudziestoma znacznikami do wyczyszczenia. Nawet nie po to, żeby udowodnić, że stare marki koniecznie trzeba wymyślać od początku. Way of the Sword jest przede wszystkim grą o przyjemności płynącej z walki mieczem, zbudowaną wokół rytmu, wyczucia chwili i stopniowego poznawania przeciwnika. Nie wszystkie elementy wokół tego fundamentu są równie dobre, lecz sam fundament okazał się na tyle mocny, że po ponad dwudziestu latach przerwy seria nie sprawia wrażenia reliktu wyciągniętego z magazynu Capcomu.
Nowy początek bez obowiązkowej lekcji historii
Piąta główna część serii nie wymaga znajomości poprzednich odsłon. Way of the Sword traktuje wcześniejsze gry bardziej jak zbiór motywów, zasad i charakterystycznych elementów niż fabularny bagaż, który trzeba przestudiować przed rozpoczęciem przygody. Nadal mamy konflikt Oni i Genm, magiczną rękawicę pochłaniającą dusze pokonanych potworów oraz feudalną Japonię przeżartą nadnaturalnym plugastwem, ale sama historia rozpoczyna się od nowa.
Tym razem centralną postacią został Miyamoto Musashi. Capcom wykorzystał przy jego tworzeniu wizerunek Toshirō Mifune, ale nie próbuje przy tym zrobić z bohatera pomnika wielkiego samuraja. Musashi jest arogancki, gburowaty, pewny własnego talentu i momentami wręcz irytująco przekonany, że miecz rozwiązuje większość problemów, z którymi warto się przejmować. Jego relacja z mocą Oni również nie zaczyna się od wielkiego poczucia obowiązku. Rękawica zostaje mu właściwie narzucona i bohater długo traktuje ją jak problem, którego najchętniej pozbyłby się razem z całą misją ratowania świata.
Właśnie dlatego z czasem zaczyna działać jako postać. Musashi ma od czego się odbić i ma dokąd dojść. Jego rozwój nie jest może specjalnie subtelny, ale w ciągu przygody stopniowo przechodzi drogę od zadufanego wojownika zainteresowanego przede wszystkim własnym kunsztem do kogoś, kto zaczyna rozumieć wagę ludzi znajdujących się wokół niego. Pomagają w tym Takamura, Okuni oraz Shizuka związana z rękawicą Oni. Sama historia pozostaje prosta i raczej nie ona będzie powodem, dla którego zapamiętam tę grę, natomiast bohaterowie dostają wystarczająco dużo charakteru, żeby kolejne sceny nie były jedynie przerwami między walkami.
Podobnie jest z antagonistami. Nie wszyscy dostają ogromne zaplecze fabularne, ale Capcom bardzo dobrze rozumie, że przeciwnik w takiej grze musi wejść na ekran i natychmiast zaznaczyć swoją obecność. Mimika, ruch, sposób mówienia i ogólna teatralność wielu złoczyńców świetnie komponują się ze światem, który z jednej strony jest makabryczny i potrafi zahaczyć o horror, a chwilę później świadomie przesadza niczym opowieść o legendarnych wojownikach przekazywana przez kilka pokoleń.
Kioto działa najlepiej jako punkt wyjścia
Akcja została osadzona przede wszystkim w fantastycznej wersji Kioto z początku okresu Edo. Miasto stopniowo odzyskujemy spod wpływu nadnaturalnych sił i na papierze brzmi to jak dobry sposób na pokazanie zmian zachodzących dzięki Musashiemu. Po oczyszczeniu kolejnych fragmentów wracają mieszkańcy, handlarze oraz osoby mające dla bohatera dodatkowe zadania. Opustoszałe ulice powoli ponownie zaczynają przypominać przestrzeń należącą do ludzi.
Problem w tym, że im dłużej trwa przygoda, tym wyraźniej widać ograniczenia tej konstrukcji. Kioto pełni funkcję głównej bazy i miejsca, do którego regularnie wracamy, ale gra zbyt często próbuje ponownie wykorzystać te same ulice do kolejnych drobnych starć. Genmy powracają, wcześniej oczyszczone miejsca ponownie wymagają interwencji, a część dodatkowych aktywności sprowadza się do pójścia we wskazane miejsce, pokonania grupy przeciwników albo odnalezienia przedmiotu.
Nie jest to zawartość tragiczna. Daje materiały, pozwala rozwijać Musashiego i stanowi pretekst, żeby jeszcze trochę powalczyć, co przy tak dobrym systemie starć samo w sobie ma znaczenie. Problem zaczyna się wtedy, kiedy trzeci raz odwiedzamy podobne miejsce i po raz kolejny spotykamy przeciwnika, którego gra zdążyła już wcześniej przedstawić jako coś szczególnego. Najbardziej przeszkadza tu nie samo powtarzanie zawartości, lecz poczucie, że znacznie lepsza, bardziej zwarta gra została miejscami rozciągnięta o kilka godzin.
Na szczęście właściwe etapy fabularne są zdecydowanie ciekawsze. Świątynie, lasy, jaskinie, zamki i górskie ścieżki prowadzą gracza znacznie bardziej liniowo, ale właśnie taka konstrukcja pasuje Onimushy najlepiej. Capcom może kontrolować tempo, przygotowywać konkretne starcia, żonglować scenerią i stopniowo prowadzić do następnego większego pojedynku. Gra nie potrzebuje kilometrów kwadratowych przestrzeni, żeby dawać poczucie podróży.
Walka mieczem jest najważniejsza
Cały system walki został podporządkowany mieczowi i temu, co dzieje się w ułamkach sekund przed uderzeniem przeciwnika. Są lekkie i mocne ataki, uniki, blokowanie, specjalne możliwości Oni oraz dodatkowa broń, ale prawdziwa zabawa zaczyna się wtedy, kiedy przestajemy traktować obronę wyłącznie jako sposób na uniknięcie obrażeń.
Odbijanie ataków, parowanie oraz Issen pozwalają przejąć inicjatywę i bardzo szybko zmienić sytuację na polu walki. Szczególnie ostatnia z tych mechanik nagradza precyzyjne wyczucie chwili. Udany kontratak nie daje satysfakcji dlatego, że pojawiła się wielka liczba obrażeń, lecz dzięki połączeniu animacji, dźwięku, zachowania przeciwnika i sposobu, w jaki ostrze Musashiego przechodzi przez jego ciało. Way of the Sword świetnie sprzedaje ciężar każdego uderzenia.
To jedna z tych gier, w których po pewnym czasie znacznie częściej patrzyłem na przeciwnika niż na interfejs. Jego ruch ramienia, sposób ustawienia broni albo moment poprzedzający szarżę mówiły więcej niż kolejny wskaźnik nad głową. Jednocześnie sterowanie pozostaje wystarczająco elastyczne, żeby szybko przechodzić z ofensywy do obrony. Musashi nie sprawia wrażenia ciężkiego, ale miecz nadal posiada masę. Te dwie rzeczy bardzo łatwo pomylić podczas projektowania gier akcji, a tutaj udało się zachować właściwą równowagę.
Do tego dochodzi otoczenie. Nie jest podstawą każdego starcia, ale od czasu do czasu można wykorzystać stojące wokół elementy, wepchnąć przeciwnika w zagrożenie albo obrócić coś przeciwko grupie wrogów. Dobrze, że Capcom nie buduje na tym całej walki. To dodatek urozmaicający sytuację, a nie obowiązkowy system, który co dwie minuty każe szukać świecącej beczki.
Bossowie wykorzystują cały system
Najlepszym sprawdzianem mechaniki są bossowie i właśnie tutaj Way of the Sword pokazuje pełnię swoich możliwości. Zwyczajny przeciwnik pozwoli czasem wygrać dzięki kilku podstawowym ruchom. Boss bardzo szybko sprawdzi, czy naprawdę nauczyliśmy się odbijać ciosy, reagować na zmianę tempa, odpowiednio wykorzystywać unik oraz korzystać z dodatkowych możliwości rękawicy.
Poszczególne pojedynki mają własny rytm i często wymagają ponownego przestawienia odruchów. Po kilku udanych starciach łatwo nabrać przesadnej pewności siebie, a następny przeciwnik potrafi rozbić ją w ciągu kilkudziesięciu sekund. Właśnie wtedy system działa najlepiej, bo przegrana zazwyczaj nie pozostawia mnie z poczuciem, że gra oszukała. Znacznie częściej wiedziałem, który atak źle przeczytałem albo kiedy niepotrzebnie próbowałem wcisnąć jeszcze jedno cięcie.
Pojedynki z bossami są zdecydowanie najlepszą częścią Onimusha: Way of the Sword i jednocześnie najbardziej przekonującym argumentem za tym, żeby nie robić z tej serii kolejnego soulslike’a. Gra potrafi być wymagająca, ale inaczej rozkłada akcenty. Nie chodzi o to, żeby każdy zwykły przeciwnik był śmiertelnym zagrożeniem, a przejście przez kolejną uliczkę wymagało zapamiętania położenia wszystkich zasadzek. Musashi jest potężnym wojownikiem i większość Genm ma się go bać. Dopiero naprzeciw naprawdę mocnego przeciwnika role zaczynają się odwracać.
Zwykli przeciwnicy za bardzo czekają na swoją kolej
Ta filozofia tłumaczy stosunkowo niski poziom trudności podczas większości zwyczajnych starć, ale nie usprawiedliwia wszystkiego. Podstawowi przeciwnicy są często zbyt bierni. Nawet kiedy otacza nas większa grupa, można odnieść wrażenie, że część Genm grzecznie obserwuje wydarzenia i czeka na swoją kolej, zamiast wykorzystać przewagę liczebną.
Przy kilku przeciwnikach sytuacja nadal może wymknąć się spod kontroli, zwłaszcza kiedy samemu zaczynamy walczyć niedbale. Mimo to różnica pomiędzy zwyczajnym spotkaniem a bossem jest czasem wręcz ogromna. Przez kilkanaście minut można bez większych problemów przecinać kolejne demony, by chwilę później trafić na przeciwnika wymagającego pełnego skupienia.
Jeszcze mocniej daje się we znaki powtarzanie niektórych silniejszych Genm i pomniejszych bossów. Gra ma kilka naprawdę dobrych projektów przeciwników, ale wyraźnie próbuje wycisnąć z nich więcej, niż powinna. Kolejne spotkanie z czymś, co wcześniej było emocjonującym wydarzeniem, nie robi już podobnego wrażenia, szczególnie kiedy podstawowa metoda walki pozostaje niemal identyczna.
Rozwój Musashiego wspiera walkę, ale jej nie zastępuje
Elementy RPG zostały potraktowane raczej oszczędnie. Możemy zwiększać możliwości Musashiego, ulepszać wyposażenie, wzmacniać rękawicę, korzystać z amuletów i odblokowywać nowe zdolności. Nie należy jednak oczekiwać rozbudowanego systemu przedmiotów, w którym co kilka minut porównujemy miecze, zastanawiając się nad pięcioma dodatkowymi właściwościami.
I dobrze, bo Onimusha nie potrzebuje zamieniać każdego demona w automat wyrzucający kolorowe uzbrojenie. Rozwój ma przede wszystkim wspierać system walki. Kolejne umiejętności poszerzają wachlarz reakcji, ulepszona rękawica sprawniej pochłania dusze, a dodatkowe możliwości Oni pomagają przełamywać obronę bardziej wymagających przeciwników.
Nie wszystkie ulepszenia są jednak równie ciekawe. Zwiększanie obrażeń czy liczby punktów życia trudno nazwać szczególnie inspirującym, a pewna część rozwoju polega po prostu na obserwowaniu rosnących wartości. Na szczęście najważniejsze pozostają umiejętności, które rzeczywiście zmieniają zachowanie w walce. To one sprawiają, że Musashi z późniejszych godzin nie jest dokładnie tym samym wojownikiem z początku gry, tylko dysponującym dłuższym paskiem zdrowia.
Szkoda natomiast, że jedna z ciekawszych możliwości, pełniejsze wykorzystanie mocy tytułowego Onimushy, pojawia się stosunkowo późno. Przydałoby się więcej czasu na swobodną zabawę całym zestawem możliwości przed finałem.
Prosta fabuła, ale wyraziste postacie
Nie będę udawał, że scenariusz jest szczególnie skomplikowany. Genmy stanowią zagrożenie, Musashi zostaje uwikłany w konflikt, którego początkowo wcale nie chce, pojawia się problem związany z granicą pomiędzy światami i oczywiście znajdzie się ktoś bardzo zainteresowany tym, żeby sytuację wykorzystać. Way of the Sword nie próbuje jednak robić ze swojej prostoty wielkiej tajemnicy.
Znacznie lepiej radzi sobie z postaciami. Musashi ma wystarczająco dużo wad, żeby jego przemiana coś znaczyła, Shizuka daje mu partnerkę do ciągłego przekomarzania się, a pozostali sprzymierzeńcy nie zachowują się wyłącznie jak chodzące menu z zadaniami. Antagoniści są natomiast odpowiednio przerysowani, momentami wręcz teatralni, dzięki czemu ich obecność dobrze pasuje do fantastycznej wizji Japonii pełnej demonów, legend i nadnaturalnych pojedynków.
Ton potrafi przy tym sprawnie przeskakiwać pomiędzy makabrą, humorem i zwyczajnie ludzkimi momentami. Gra może przez chwilę przypominać horror, zaraz później przejść do absurdalnej wymiany zdań, a następnie urządzić widowiskową walkę, podczas której ekran wypełniają krew, dusze i odcięte kończyny. Ten miks nie zawsze jest subtelny, ale Onimusha nigdy nie potrzebowała subtelności za wszelką cenę.
Oprawa i stan techniczny na PlayStation 5
RE Engine po raz kolejny świetnie radzi sobie ze szczegółowymi postaciami i twarzami. Musashi jest bardzo ekspresyjny, a wykorzystanie wizerunku Mifune nie kończy się na zwykłym przełożeniu twarzy aktora na model postaci. Mimika, zmęczenie, grymasy podczas walki i drobne reakcje sprzedają bohatera niemal równie mocno jak sam dubbing.
Lokacje również potrafią zachwycić, zwłaszcza kiedy gra opuszcza bardziej powtarzalne ulice Kioto i prowadzi przez lasy, świątynie czy górskie okolice. Fantastyka miesza się z historyczną Japonią bez potrzeby robienia z każdego miejsca lunaparku pełnego demonów. Czasem wystarczy mgła, światło ognia, mokra ścieżka i pojedyncza sylwetka czekająca dalej.
Na PlayStation 5 gra prezentuje się przy tym jak dopracowana produkcja Capcomu, a techniczna strona nie odciąga uwagi od samej przygody. To szczególnie istotne przy systemie tak mocno opartym na reakcjach i precyzyjnym wyczuciu chwili. Gra tego typu zwyczajnie nie może sobie pozwolić na sytuacje, w których nieudane odbicie zaczynamy tłumaczyć opóźnieniem albo spadkiem płynności.
Największym problemem jest powtarzalność
Gdybym miał wskazać rzecz, która najbardziej powstrzymuje Way of the Sword przed wejściem o poziom wyżej, nie byłaby to prosta historia ani nawet bierni przeciwnicy. Najbardziej przeszkadza mi sposób, w jaki Capcom próbuje wydłużyć pobyt w Kioto.
Powtarzane aktywności, ponownie pojawiające się Genmy i powroty niektórych pomniejszych bossów z czasem odbierają wyjątkowość temu, co wcześniej działało. Jeżeli dany przeciwnik zrobił na mnie wrażenie jako specjalne starcie, trzecie spotkanie z jego niemal identyczną wersją raczej tego wspomnienia nie wzmacnia. Podobnie z oczyszczaniem dzielnic czy dodatkowymi zleceniami. Nie są fatalne, tylko wyraźnie odstają od głównych etapów.
Wolałbym krótszą Onimushę, która bez większych oporów prowadzi od jednego dopracowanego wydarzenia do następnego, niż grę próbującą uzasadnić dłuższy czas zabawy kolejną wizytą na ulicy, którą już wcześniej kilka razy oczyściłem. Tym bardziej że sama kampania spokojnie broniłaby się bez takiego wypełniacza.
Brakuje mi też większej liczby bardziej rozbudowanych zagadek. Starsza tożsamość serii nie sprowadzała się przecież wyłącznie do cięcia demonów. Chwila spokojniejszego kombinowania byłaby bardzo dobrym kontrapunktem dla walk, szczególnie kiedy po raz kolejny wracamy z wymagającego pojedynku.
Powrót, który nie udaje współczesnej mody
Po ponad dwóch dekadach bardzo łatwo było Onimushę zepsuć. Można było zrobić ogromną mapę, rozrzucić po niej setki znajdziek, dorzucić system utraty doświadczenia po śmierci i przez kilka lat tłumaczyć, że „to współczesna reinterpretacja”. Capcom wybrał rozsądniejszą drogę.
Way of the Sword modernizuje serię, ale nadal pamięta, że w jej centrum znajduje się wojownik z mieczem, demony oraz satysfakcja z perfekcyjnie rozegranego starcia. Najlepsze momenty nie wynikają z wielkości świata ani liczby systemów. Wynikają z tego, że przeciwnik bierze zamach, ja w ostatniej chwili reaguję, stal uderza o stal i przez następną sekundę wszystko układa się dokładnie tak, jak powinno.
Nie wszystko wokół tego działa równie dobrze. Zadania poboczne są przeciętne, Kioto z czasem zaczyna się powtarzać, zwykli przeciwnicy mogliby wykazywać większą inicjatywę, a niektórych silniejszych wrogów spotykamy zdecydowanie za często. Najwyższy poziom trudności również chętnie zobaczyłbym dostępny od początku, skoro podstawowe starcia przez znaczną część kampanii nie należą do specjalnie wymagających.
Mimo tego Onimusha: Way of the Sword jest powrotem, którego ta seria potrzebowała. Nie próbuje udawać, że ostatnie dwadzieścia lat nie istniało, ale też nie zachowuje się tak, jakby każda współczesna moda musiała znaleźć się w środku. Bierze stary rdzeń, wygładza go, rozbudowuje i pozwala mu działać na własnych zasadach.
Po tylu latach przerwy można było oczekiwać od Capcomu wielkiego manifestu tłumaczącego, dlaczego Onimusha nadal ma miejsce na rynku. Okazało się, że nie był potrzebny. Wystarczyło dać Musashiemu miecz, postawić przed nim dobrego przeciwnika i pozwolić, żeby resztę powiedziało pierwsze idealne cięcie.






