Gry

RECENZJA: Absolum | Bijatyka, która wie, kiedy uderzyć

Są gry, które próbują wskrzesić przeszłość jak tanią dekorację z salonu arcade, po czym potykają się o własną nostalgię. Absolum robi coś znacznie mądrzejszego. Bierze beat’em upa za fraki, wrzuca go do kotła z roguelite’em, podlewa fantasy, doprawia magią, a potem sprawdza, czy ten stary gatunek jeszcze oddycha. Oddycha. I to pełną piersią.

Za grą stoją Dotemu, Guard Crush i Supamonks, czyli ekipy, które dobrze wiedzą, że chodzona bijatyka nie polega wyłącznie na wciskaniu ataku do momentu, aż ekran przestanie się ruszać. Po Streets of Rage 4 można było oczekiwać solidnego rzemiosła, ale Absolum idzie dalej. To nie jest tylko ładny hołd dla klasyki. To próba pokazania, że beat’em up wciąż może być żywy, elastyczny i cholernie satysfakcjonujący.

Akcja zabiera nas do Talamh, krainy po magicznej katastrofie, gdzie tyran Azra wykorzystał strach przed czarodziejami, by zbudować reżim kontroli. Magia została zakazana, buntownicy zepchnięci do podziemia, a świat niby dalej funkcjonuje, choć wyraźnie gnije od środka. Fabuła nie jest tu może objawieniem, ale działa jako porządne tło. Mamy rebelię, zakazaną moc, opresyjną władzę i drużynę wyrzutków, którzy mają więcej charakteru niż niejeden bohater z dużo droższych produkcji.

Najważniejsza jest jednak walka. I tu Absolum naprawdę pokazuje pazur. Każdy cios ma ciężar, każdy unik znaczenie, a dobrze wyprowadzona kontra daje tę pierwotną, arcade’ową przyjemność, której nie da się podrobić tabelką z progresją. To gra rytmu, refleksu i kontroli przestrzeni. Można oczywiście na początku próbować klepać przyciski jak wściekły, ale szybko okazuje się, że taka taktyka kończy się mordobiciem, tylko że po niewłaściwej stronie pięści.

Bohaterowie różnią się nie kosmetycznie, lecz realnie. Galandra jest wojowniczką z mieczem i nekromancją, Karl krasnoludzką kulą armatnią z garłaczem, pięściami i materiałami wybuchowymi, Brome wnosi czarodziejską kontrolę pola, a Cider stawia na szybkość i agresywną precyzję. Zmiana postaci faktycznie zmienia tempo gry. To ogromny plus, bo w roguelite’owej strukturze powtarzalność zawsze czai się za rogiem jak przeciwnik z pałką.

Ten roguelite’owy szkielet sprawdza się lepiej, niż można było się obawiać. Kolejne podejścia pozwalają odblokowywać ulepszenia, testować inne moce i budować własny styl walki. Umiejętności magiczne potrafią odmienić rytm starcia, a dobrze dobrany zestaw bonusów zamienia zwykłą bójkę w efektowną choreografię przemocy. Najlepsze jest to, że porażka rzadko boli jak strata czasu. Częściej działa jak zaproszenie do kolejnej próby.

Nie znaczy to jednak, że Absolum nie ma problemów. Ma. Po kilkunastu godzinach widać, że lokacje zaczynają się powtarzać, a struktura podejść nie zawsze potrafi zaskoczyć czymś naprawdę nowym. Gra jest świetna w krótszych sesjach, ale przy dłuższym posiedzeniu można poczuć lekkie zmęczenie. Ten sam rytm, podobne układy przeciwników, znajome ścieżki. Nadal jest przyjemnie, ale już nie zawsze świeżo.

Za to w kooperacji gra dostaje drugie życie. To jeden z tych tytułów, które aż proszą się o kanapę, drugiego pada i wspólne przeklinanie bossa, który właśnie zepsuł dobrze rokujące podejście. W duecie chaos staje się bardziej kontrolowany, kombinacje zaczynają się zazębiać, a ekran zamienia się w kolorową burzę ciosów, uników i magii. Samotnie jest dobrze. Wspólnie jest po prostu lepiej.

Oprawa zasługuje na osobny ukłon. Absolum wygląda jak żywa animacja fantasy, pełna mocnych kolorów, ekspresyjnych postaci i pięknie rysowanych lokacji. To nie jest realizm, tylko styl. I bardzo dobrze. Świat Talamh ma własny charakter, trochę baśniowy, trochę postapokaliptyczny, trochę jak stara kreskówka, która po latach wróciła z nożem w zębach. Muzyka i dźwięki walki robią resztę. Uderzenia brzmią soczyście, magia wybucha z energią, a całość doskonale podbija tempo akcji.

Absolum nie jest rewolucją, ale jest bardzo udanym ciosem w stół. Pokazuje, że beat’em up nie musi być muzealnym eksponatem ani jednorazową nostalgiczną przekąską. Może być dynamiczny, wymagający, efektowny i zaskakująco świeży, nawet jeśli czasem łapie zadyszkę przez powtarzalność.

To gra, która najlepiej działa wtedy, gdy przestajesz o niej myśleć, a zaczynasz czuć rytm walki. Cios, unik, kontra, magia, kolejny przeciwnik, jeszcze jeden run. I nagle orientujesz się, że miała być jedna krótka sesja, a minęły dwie godziny. Czy to najlepszy komplement dla takiej gry? Chyba tak.

Absolum warto sprawdzić, szczególnie jeśli kochacie klasyczne bijatyki, ale nie chcecie kolejnego odgrzewanego kotleta. To bardziej świeżo rozpalony grill. Trochę dymi, czasem przypali, ale gdy już wejdzie na właściwą temperaturę, daje czystą frajdę.

Nataniel Ferenc

Mogę powiedzieć, że gram, czytam, oglądam - jeszcze nie śpiewam. Ale pracuję nad tym.