W Wojnie niepamięci najgorsze, co może spotkać człowieka, wcale nie polega na zobaczeniu potwora. Problem zaczyna się sekundę później, kiedy po potworze nie zostaje w głowie absolutnie nic. Żadna twarz, kształt, ostrzeżenie ani nawet świadomość, że przed chwilą należało się czegoś bać. Można stanąć oko w oko z czymś polującym na ludzkie wspomnienia, przeżyć spotkanie, odwrócić wzrok i spokojnie wrócić do swoich zajęć. qntm bierze więc jeden z najbardziej elementarnych mechanizmów horroru, wiedzę o obecności zagrożenia, i zwyczajnie go czytelnikowi odbiera. Tutaj można przegrać wojnę, nie wiedząc nawet, że kiedykolwiek się rozpoczęła.
Za pseudonimem qntm stoi brytyjski programista Sam Hughes, a rodowód tej historii prowadzi do internetowego uniwersum Fundacji SCP. Widać to niemal natychmiast: tajna Organizacja, anomalne byty, procedury zabezpieczające, raportowy język, naukowa terminologia używana do opisywania rzeczy, przy których nauka powinna właściwie spakować manatki i wyjść z pokoju. Wojna niepamięci jest jednak rozszerzoną i przebudowaną wersją wcześniejszej internetowej historii, która wykorzystuje ten fundament do stworzenia samodzielnej powieści. I dobrze znać jej pochodzenie, bo tłumaczy ono nietypową konstrukcję książki. Początkowo kolejne fragmenty mogą wyglądać niemal jak osobne przypadki z archiwum Organizacji. Dopiero z czasem okazuje się, że rozsypane elementy należą do jednej układanki. Sam koncept antymemu jest kapitalny. Mem rozpowszechnia informację, antymem robi coś przeciwnego: utrudnia albo uniemożliwia jej zapamiętanie i przekazanie. Hughes rozwija tę zasadę w kierunku znacznie bardziej przerażającym niż prosta zabawa definicją. Jego antymemy potrafią usuwać wiedzę o własnym istnieniu, pożerać wspomnienia, ingerować w percepcję i sprawiać, że człowiek przestaje istnieć w świadomości innych. Nie są niewidzialne w zwyczajnym rozumieniu tego słowa. Można na nie patrzeć. Tyle że mózg nie potrafi zachować informacji o tym, co zobaczył.
I tu zaczyna się właściwa zabawa. Jak zabezpieczyć coś, czego pracownik odpowiedzialny za zabezpieczenie za chwilę nie będzie pamiętał? Jak przekazać następnej zmianie instrukcję dotyczącą bytu, którego właściwością jest uniemożliwianie przekazywania informacji na swój temat? Jak prowadzić badania, skoro samo zdobycie wiedzy może zwrócić uwagę badanego obiektu? Organizacja odpowiada na te problemy farmakologią, specjalnymi procedurami, analogowymi zapisami, zabezpieczonymi pomieszczeniami i całym aparatem administracyjnym. Powstaje cudownie niedorzeczny obraz ludzi próbujących zamknąć kosmiczną grozę w regulaminie BHP. Hughes doskonale wykorzystuje ten kontrast. Pracownicy Wydziału Antymemetyki mierzą się z czymś przekraczającym ludzką percepcję, ale nadal muszą funkcjonować wewnątrz Organizacji mającej hierarchię, departamenty, procedury i przełożonych. Kosmiczny horror spotyka korporacyjną biurokrację i ku własnemu zdziwieniu odkrywa, że trafił na godnego przeciwnika. Ten lekko absurdalny ton chroni książkę przed nadmiernym zadęciem, nawet gdy stawka zaczyna rosnąć do rozmiarów katastrofy obejmującej całą ludzkość.
Centralną postacią zostaje Marie Quinn, szefowa Wydziału Antymemetyki. Jej sytuacja jest kapitalnie okrutna. Quinn wie wystarczająco dużo, aby rozumieć, że dzieje się coś potwornego, ale sama natura jej pracy sprawia, że nie może być pewna zakresu własnej wiedzy. Wydział się kurczy. Ludzie znikają. Informacje okazują się niepełne. Procedury sugerują istnienie problemów, których nikt już nie pamięta. Każdy brak może być zwyczajnym brakiem albo śladem po czymś, co właśnie wymazało wiedzę o sobie. Dzięki temu qntm potrafi zrobić źródło napięcia z pustego miejsca. W zwyczajnym kryminale wskazówką jest znaleziony przedmiot. Tutaj wskazówką może być fakt, że czegoś nie ma, choć wszystko sugeruje, że powinno być. Nieobecny pracownik, dziwna procedura, niezrozumiała notatka czy pomieszczenie, którego przeznaczenia nikt nie zna, nabierają znaczenia właśnie przez swoją niekompletność. Czytelnik szybko uczy się podejrzewać luki równie mocno jak informacje podane wprost.
Pierwsza część powieści wykorzystuje tę zasadę najlepiej. Hughes dawkuje kolejne właściwości antymemów i pozwala stopniowo orientować się w regułach rzeczywistości. Sceny z Simonem Lee znakomicie pokazują, jak przerażające mogą być konsekwencje pozornie abstrakcyjnego konceptu. Nie potrzeba długich opisów monstrów. Wystarczy człowiek próbujący wykonać zadanie w sytuacji, w której jego własny umysł przestaje być wiarygodnym narzędziem. Horror działa tu właśnie dlatego, że uderza w coś znacznie bliższego niż kosmiczne bestie. Pamięć stanowi podstawę naszej ciągłości. Dzięki niej dzisiejszy człowiek uważa się za tę samą osobę, którą był wczoraj. Wie, kogo kocha, komu ufa, czego żałuje i dlaczego pewnych miejsc unika. Hughes zaczyna więc od pytania przypominającego intelektualną łamigłówkę, a kończy przy problemie bardzo ludzkim: ile właściwie zostaje z człowieka, kiedy zaczniemy odbierać mu jego przeszłość?
Szczególnie paskudny jest pomysł wymazania człowieka nie fizycznie, lecz społecznie. Można nadal istnieć, chodzić, mówić i stać obok ukochanej osoby, pozostając dla niej pustym miejscem. Horror Hughesa nie potrzebuje wtedy żadnej dodatkowej makabry. Sama możliwość utraty obecności w cudzej pamięci jest wystarczająco nieprzyjemna. Śmierć przynajmniej pozostawia po sobie żałobę. Antymem może odebrać nawet ją. Nie znaczy to jednak, że Wojna niepamięci ogranicza się do eleganckiej metafizyki. Im dalej, tym robi się bardziej brutalnie, dziwnie i zwyczajnie obco. Początkowo stosunkowo łatwo zaakceptować zasady gry. Potem Hughes zaczyna majstrować przy skali zjawiska, chronologii, percepcji bohaterów oraz kolejnych poziomach wiedzy i niewiedzy. Konstrukcja przypomina program uruchamiający następną wersję samego siebie: każda odpowiedź odsłania informację pokazującą, że poprzedni obraz sytuacji był niekompletny.
Tutaj pojawia się również największy problem powieści. W pewnym momencie trzeba po prostu zaufać autorowi. Śledzenie, kto co pamięta, czego już nie pamięta, kiedy się tego dowiedział i czy wydarzenie należało do rzeczywistości dostępnej danej postaci, potrafi zmienić czytanie w mentalną księgowość. Pierwsza połowa zachowuje świetną równowagę między dziwnością a klarownością. Druga mocniej skręca w delirium i chwilami przestaje oferować wystarczająco dużo punktów orientacyjnych. Tyle że pewna dezorientacja jest wpisana w projekt tej książki. Gdyby wszystko dało się rozpisać na tablicy i bezbłędnie połączyć strzałkami, antymemy przestałyby być szczególnie interesujące. Hughes chce odebrać czytelnikowi komfort pewności podobnie jak swoim bohaterom. Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy granica między celowym zagubieniem a zwykłą nieczytelnością zaczyna się zacierać. Finał ociera się o tę granicę kilka razy, choć nadrabia rozmachem i konsekwencją wcześniejszych pomysłów.
Programistyczne zaplecze autora daje o sobie znać nie poprzez techniczny żargon, lecz sposób konstruowania świata. Hughes myśli regułami, wyjątkami, zabezpieczeniami, pętlami i konsekwencjami. Wprowadza zasadę, sprawdza jej działanie, znajduje przypadek graniczny, a potem buduje na nim kolejny problem. Dlatego pomysł antymemu nie zostaje zużyty po pierwszych kilkudziesięciu stronach. Autor nieustannie pyta: skoro istnieje coś takiego, co jeszcze z tego wynika? I właśnie odpowiedzi na to pytanie napędzają znaczną część fabuły. Nietrudno dostrzec pokrewieństwo z Archiwum X, Rozdzieleniem, twórczością Philipa K. Dicka czy nawet bardziej konceptualnymi filmami Christophera Nolana. Oczywisty jest również związek z SCP, z którego ta historia wyrosła. Mimo tych skojarzeń Wojna niepamięci ma jednak własną tożsamość. Nie przypominam sobie wielu powieści, które tak konsekwentnie zrobiłyby z ograniczeń ludzkiej pamięci jednocześnie mechanizm fabularny, system świata, broń przeciwnika i źródło egzystencjalnej grozy.
To zdecydowanie nie jest science fiction do czytania jednym okiem przed snem. Można się pogubić. Można wrócić kilka stron i nadal nie uzyskać odpowiedzi. Można też dojść do fragmentu, przy którym mózg składa oficjalną reklamację i domaga się prostego pościgu samochodowego. Ale właśnie ta bezczelność konceptu sprawia, że qntm osiąga coś znacznie ciekawszego niż sprawnie napisana historia o tajnej organizacji walczącej z potworami. Wojna niepamięci zamienia czytelnika w kolejnego uczestnika własnego eksperymentu. Najpierw każe zrozumieć zasady. Potem podważa to, co właśnie udało się zrozumieć. Wreszcie zaczyna grzebać przy samym narzędziu używanym do poznawania tej historii: pamięci. I chyba dlatego po zamknięciu książki najłatwiej nie myśleć o gigantycznej wojnie czy tajnej Organizacji, lecz o wszystkich tych drobnych chwilach, kiedy wchodzimy do pokoju i nie pamiętamy po co.

