Uwaga: ten tekst zawiera bardzo duże spoilery dotyczące zakończeń, sekretów, najważniejszych zadań i losów postaci w The Blood of Dawnwalker. Jeżeli jeszcze nie ukończyliście gry i chcecie samodzielnie odkrywać dostępne możliwości, zdecydowanie radzę wrócić tutaj później.
Zakończenia The Blood of Dawnwalker okazały się dla mnie jeszcze większą studnią bez dna, niż początkowo przypuszczałem. Większość opisanych poniżej dróg sprawdziłem osobiście podczas pierwszego przejścia oraz późniejszego wracania do zapisów sprzed finału. Niektóre poznałem jednak inaczej i będę to wyraźnie zaznaczał. Brencisa w prologu nie udało mi się pokonać, choć wiem już, że gra rzeczywiście przewiduje taką możliwość. Zakończenie związane z pozostaniem w koszmarnej pętli najpierw zobaczyłem przypadkiem na krótkich materiałach w internecie i początkowo podejrzewałem nawet, że mogło zostać spreparowane, ale udało mi się później potwierdzić jego istnienie.
Nie mam natomiast pewności, czy nawet poniższa lista wyczerpuje wszystko. Jeszcze dzień przed przygotowaniem tego tekstu dowiedziałem się o kolejnym zakończeniu, o którego istnieniu wcześniej nie miałem pojęcia. Poszczególne przewodniki też liczą finały inaczej: jedne mówią o siedmiu, inne o ośmiu, ponieważ część traktuje zabicie Brencisa już w prologu jako osobne zakończenie, a część jako specjalny wariant jednej z późniejszych dróg. Dlatego zamiast przywiązywać się za wszelką cenę do jednej liczby, wolę opisać wszystkie sposoby zakończenia historii i dotarcia do finału, które udało mi się osobiście znaleźć albo wiarygodnie potwierdzić.
Trzeba też od początku rozdzielić zakończenie głównej historii od zamknięcia poszczególnych wątków. W większości właściwych finałów po rozprawieniu się z głównym konfliktem trafiamy do epilogu. To właśnie tam dowiadujemy się, co stało się z poznanymi ludźmi, frakcjami i miejscami, komu pomogły nasze wcześniejsze decyzje i kto zapłacił za nie cenę. Dopiero później przychodzą napisy oraz scena po napisach, będąca zapowiedzią znacznie odleglejszych przygód Coena i jednocześnie rozwinięciem kierunku pokazanego wcześniej w drugim zwiastunie sagi. Sekretne zakończenia polegające na ucieczce albo pozostaniu w koszmarze omijają właściwy epilog i prowadzą bezpośrednio do napisów oraz sceny po nich.
Co dzieje się po upływie 30 dni?
To chyba pierwsza rzecz, którą warto wyjaśnić, bo sam przed rozpoczęciem gry byłem przekonany, że trzydzieści dni i nocy działa jak klasyczny licznik. Spodziewałem się, że po jego wyczerpaniu rozpocznie się automatycznie ostatnie zadanie albo gra po prostu przeskoczy do jednego z najgorszych zakończeń. Nic podobnego się nie dzieje.
Po przekroczeniu terminu Coen nie przestaje istnieć, świat się nie zamyka, a gracz nie dostaje komunikatu „koniec gry”. Rodzina zostaje stracona, ale możemy dalej eksplorować Sangorę, wykonywać dostępne zadania i dążyć już przede wszystkim do zemsty na Brencisie. Licznik przestaje być potrzebny, ponieważ najważniejszy wyścig z czasem został przegrany. Niektóre możliwości naturalnie się zamykają albo zmieniają sens, bo nie da się już uratować ludzi, dla których przez cały miesiąc walczyliśmy. Zewnętrzne przewodniki również potwierdzają, że przekroczenie terminu nie kończy automatycznie rozgrywki i pozwala kontynuować historię, choć wpływa na późniejszy finał oraz możliwość zdobycia zakończenia związanego z uratowaniem rodziny na czas.
Dlatego sam nie traktuję upływu trzydziestu dni dokładnie tak samo jak finałów kończących się napisami. To raczej szczególny stan historii, z którego nadal możemy doprowadzić konflikt z Brencisem do końca. Rozumiem jednak, dlaczego część zestawień liczy go jako osobne „złe zakończenie”: podstawowy cel Coena zostaje w tym momencie definitywnie przegrany, a wszystko, co robimy dalej, odbywa się już w zupełnie innym kontekście.
Pokonanie Brencisa jeszcze w prologu
Zacznijmy od zakończenia, którego sam nie byłem w stanie osiągnąć. Pod koniec prologu w Laslei Coen po raz pierwszy staje naprzeciw Brencisa. Normalny przebieg wydarzeń zakłada oczywiście porażkę, która prowadzi do właściwej gry i otwarcia Doliny Sangorskiej. Tyle że Rebel Wolves pozwoliło graczowi zrobić rzecz, której gra zdecydowanie nie ułatwia: po prostu wygrać.
Pierwszy etap walki jeszcze da się sobie wyobrazić jako coś osiągalnego przy odpowiedniej cierpliwości i bardzo dobrym opanowaniu systemu. Problem zaczyna się później, bo zwycięstwo prowadzi do drugiej fazy starcia z groteskową postacią Brencisa. Na tym etapie bohater jest praktycznie papierowy i jeden udany atak przeciwnika może oznaczać koniec próby. Mimo to walkę da się wygrać, a gra rzeczywiście ma przygotowaną reakcję dla gracza, który dokona czegoś, co wyglądało na niemożliwe.
Po drugim zwycięstwie nie trafiamy już do właściwej części gry, lecz do mocno skróconego epilogu. Siłą rzeczy większość historii nie zdążyła się wydarzyć, więc nie ma czego podsumowywać, ale podstawowe zamknięcie losów rodziny pozostaje. To jeden z tych przypadków, w których szczególnie doceniam Rebel Wolves za samo przewidzenie zachowania gracza. Twórcy mogli przecież uczynić Brencisa całkowicie nieśmiertelnym i odebrać mu ostatni punkt życia scenką. Zamiast tego przygotowali odpowiedź nawet na próbę rozwalenia całej historii jeszcze przed właściwym rozpoczęciem gry.
Opuszczenie Doliny Sangorskiej
Pierwsze sekretne zakończenie, które sam odnalazłem, jest znacznie bardziej przyziemne. Coen może zwyczajnie uznać, że ma dosyć Brencisa, Sangory, ratowania świata i wszystkich problemów, które w ciągu kilku dni spadły mu na głowę. Gra naprawdę pozwala nam opuścić dolinę.
W moim przypadku znalazłem dwie drogi prowadzące do praktycznie tego samego rezultatu, dlatego nie traktowałbym ich jako dwóch różnych zakończeń fabularnych. Pierwsza znajduje się na północnym zachodzie, przy strażnicy i zerwanym moście, którym wcześniej próbowała uciekać szlachta wraz ze skarbami i artefaktami Skendera Dragostiego. Droga wygląda na niedostępną, ale nocne zdolności Coena rozwiązują problem. Teleportacja i zagięcie planarne pozwalają wykorzystać skalną ścianę, dostać się wyżej, a następnie dotrzeć do opuszczonej strażnicy. To właśnie tam Coen zatrzymuje się i dostajemy możliwość podjęcia bardzo prostej decyzji: zostać albo porzucić Dolinę Sangorską na zawsze.
Ta zachodnia droga jest również szerzej opisywanym sposobem uzyskania sekretnego zakończenia. Dostępna jest właściwie od momentu opuszczenia prologu, trzeba jednak przyjść nocą i wykorzystać wrakirze możliwości poruszania się, żeby pokonać przepaść prowadzącą do bramy.
Drugą możliwość znalazłem przy południowej strażnicy, na obszarze związanym z Xanthe, w tym samym rejonie, który później może odegrać ważną rolę podczas historii Słowika i Catalina. Tutaj droga jest zdecydowanie mniej gościnna. Trzeba wykorzystać zdolności wrakirze, żeby obejść zamknięcie, a następnie przebić się przez liczny i całkiem mocny garnizon ludzi Brencisa. Na końcu czeka jeszcze gargulec. Po oczyszczeniu strażnicy również dostałem możliwość opuszczenia Sangory i rezultat był taki sam: Coen odchodzi, historia urywa się przed właściwym rozwiązaniem konfliktu.
Nie zobaczymy wtedy podsumowania wykonanych zadań, nie dotrzemy do normalnego epilogu i nie dowiemy się, jak zakończyły się historie ludzi, których pozostawiliśmy za sobą. Pojawiają się napisy i scena po napisach. Trudno oczywiście traktować to jako najbardziej prawdopodobny dalszy los bohatera, szczególnie biorąc pod uwagę plany dotyczące całej sagi, ale jako możliwość dla gracza działa znakomicie. Skoro gra daje nam swobodę, naprawdę możemy powiedzieć wszystkim: radźcie sobie sami.
Pozostanie w koszmarnej pętli
O tym zakończeniu dowiedziałem się dopiero z krótkich filmów w internecie i początkowo nie byłem nawet przekonany, czy patrzę na coś prawdziwego. Okazało się, że tak. Sekret jest związany z pobocznym zadaniem dotyczącym czarnoksiężnika z wieży, konstruktora gargulców, którego historia łączy się między innymi z Xanthe oraz Słowikiem.
Coen zostaje uwięziony w koszmarnej pętli związanej z jego rodziną. Normalnym celem gracza jest zauważenie, że coś jest nie tak, znalezienie sposobu na przerwanie cyklu i wydostanie się z pułapki. Można jednak zachować się dokładnie odwrotnie. Zamiast szukać wyjścia, trzeba wykonywać kolejne przebiegi pętli, pokonywać pojawiających się przeciwników i ignorować coraz bardziej wyraźne sugestie dotyczące ucieczki.
Po czterech pełnych cyklach, podczas piątej pętli, gra daje możliwość pozostania z rodziną. Wybranie jej kończy całą historię: Coen przestaje szukać wyjścia i zostaje w koszmarze na zawsze. Zakończenie rzeczywiście istnieje, jest związane z osiągnięciem „Together Forever” i wymaga celowego zignorowania studni służącej jako droga ucieczki.
Podobnie jak przy opuszczeniu Sangory, nie dostajemy później właściwego epilogu z podsumowaniem świata. To zakończenie historii Coena w najbardziej dosłownym znaczeniu: bohater wypisuje się z dalszych wydarzeń, tyle że zamiast uciec z doliny, zostaje więźniem własnej traumy.
Samodzielny szturm na zamek Greifberg
Jeżeli chcemy rozwiązać problem Brencisa bez korzystania z pomocy Lacry albo Słowika, możemy po prostu dostać się do Greifbergu na własną rękę. Co ciekawe, istnieje kilka różnych sposobów wejścia do zamku. Nie są to osobne zakończenia, lecz różne drogi prowadzące do tego samego wariantu finału, w którym Coen sam rozprawia się z Brencisem.
Najbardziej bezczelna możliwość to zwyczajny „skok przez płot”. Zamek można szturmować bez specjalnego zaproszenia czy wielkiej armii, wykorzystując możliwości poruszania się Coena i wspinając się na mury. Dalej trzeba przebijać się przez kolejne grupy przeciwników oraz przechodzić następne części twierdzy. Po rozwiązaniu jednej z zagadek okazuje się, że Brencis wcale nie siedzi grzecznie w sali tronowej i nie czeka na bohatera. Znajduje się w katakumbach, gdzie trwa jego rytuał.
Rodzina Coena również została przeniesiona pod zamek i ma zostać wykorzystana jako część tego, co Brencis próbuje osiągnąć. To właśnie tutaj następuje ratunek oraz właściwa konfrontacja. Sam fakt, że można rozpocząć ostatnią sekwencję praktycznie przez wdrapanie się na twierdzę, bardzo pasuje do całej filozofii gry: jeśli znalazłeś sposób i potrafisz pokonać stojące przed tobą przeszkody, system nie próbuje za wszelką cenę odesłać cię do znacznika zadania.
Wejście do Greifbergu z kluczem banity
Drugi sposób jest znacznie bardziej elegancki. W południowo-wschodniej części świata możemy natknąć się na szlachcica-banitego, człowieka wyjętego spod prawa, którego historia ostatecznie może zakończyć się walką. Po jego pokonaniu zdobywamy klucz otwierający tylne wejście do Greifbergu.
Wykorzystanie go pozwala dostać się na dziedziniec bez konieczności forsowania murów. Dalej przebieg samodzielnego zakończenia jest już bardzo podobny. Nadal nie mamy u boku żadnej wielkiej frakcji ani specjalnego sojusznika, nadal musimy przedzierać się przez twierdzę, a ostatecznie rozwiązujemy konflikt z Brencisem sami.
Dlatego nie liczę tego jako osobnego zakończenia. To alternatywne wejście do tej samej finałowej ścieżki, choć samo istnienie kilku sposobów dostania się do zamku jest istotne. Gra nie sprowadza przygotowań do finału do jednej obowiązkowej listy czynności.
Wejście dzięki ojcu Florinowi
Trzecią drogę do samodzielnego szturmu można otworzyć poprzez zadania ojca Florina. W trakcie jego historii zaglądamy między innymi do podziemi Svatrau, zdobywamy ciekawy artefakt i dowiadujemy się, że duchowny ma własnego człowieka na zamku.
Florin przekazuje sposób wejścia tylną drogą. Wystarczy pojawić się w odpowiednim miejscu i zastosować ustalony sygnał, czyli dwukrotnie zapukać. Po drugiej stronie spotykamy człowieka, który umożliwia nam przedostanie się dalej. Pojawia się więc dodatkowa rozmowa i fabularne uzasadnienie dostępu, ale sam dalszy przebieg jest zbliżony do pozostałych wariantów samotnego wejścia do Greifbergu.
To dobry przykład różnicy pomiędzy zakończeniem a sposobem dotarcia do zakończenia. Wspinaczka po murze, zdobycie klucza i pomoc Florina wyglądają zupełnie inaczej podczas przygotowań, lecz wszystkie prowadzą do finału, w którym Coen działa bez Lacry oraz wojsk Słowika.
Szturm ze Słowikiem i Catalinem
Znacznie większe różnice pojawiają się po ukończeniu historii Marata, czyli Słowika. Ostatecznie ujawnia on plan usunięcia Brencisa, którego nie da się zrealizować wyłącznie siłami jego ludzi. Słowik zawarł sojusz z Catalinem, synem Skendera Dragostiego i pretendentem do władzy nad Sangorą, czekającym ze swoim wojskiem poza doliną.
Pierwszym etapem jest przełamanie południowej strażnicy. Coen bierze udział w ataku Wyzwoleńców, dzięki któremu wojska Catalina mogą dostać się do środka. Następnie główne siły rozpoczynają szturm od strony miasta, a Coen wraz ze Słowikiem korzysta z innej drogi i przedostaje się do Greifbergu przez jaskinie pod Svatrau.
W zamku okazuje się, że rodziny Coena nie ma w lochach. Bohater wraz ze Słowikiem rusza więc dalej, aż dociera do sali tronowej, gdzie Brencis atakuje Catalina. Tutaj pojawia się kolejna decyzja. Możemy zareagować i uratować pretendenta. Jeżeli tego nie zrobimy, do obrony rusza Słowik i, przynajmniej w wariancie, którego sam doświadczyłem, płaci za to życiem. Istnieją dodatkowe zależności związane z wcześniejszym zachowaniem Catalina i reakcjami Słowika, więc nawet wewnątrz tej ścieżki rezultat nie musi być identyczny. Inne relacje z gry również wskazują, że przeżycie obu postaci zależy od wcześniejszych decyzji oraz reakcji Coena podczas szturmu.
Później Coen rusza za Brencisem i w górnych komnatach odnajduje rodzinę. Sama finałowa konfrontacja ponownie sprowadza się do rozprawienia się z wrakirem, ale polityczne konsekwencje wpuszczenia Catalina do Sangory są zupełnie inne niż przy samodzielnym pokonaniu Brencisa. I właśnie dlatego w tym miejscu mówimy już o rzeczywiście odrębnej ścieżce finałowej, a nie tylko innym wejściu do tego samego zamku.
Szturm z Lacrą
Drugim dużym sojusznikiem mogącym doprowadzić Coena do Brencisa jest Lacra. Jej wariant odblokowuje się po odpowiednim rozwinięciu własnej historii wrakirzycy, między innymi po wydarzeniach związanych z Isbrandem. Można ruszyć do finału wcześniej albo przejść jeszcze dalszą część jej zadań i dodatkowo wzmocnić oboje przed konfrontacją.
Lacra nie prowadzi Coena do zwyczajnego wejścia Greifbergu. Para wykorzystuje ruiny pod zamkiem i po drodze odkrywa kolejne ślady przeszłości. W końcu trafiają bezpośrednio na trwający rytuał. Wrakirzyca postanawia go przerwać, co zdecydowanie nie kończy się subtelnie. Na zamek spada czarnoksięska katastrofa, rzeczywistość zostaje zaburzona, a dalsze przemieszczanie się przez Greifberg zaczyna wyglądać zupełnie inaczej niż podczas pozostałych szturmów.
Po dotarciu do Brencisa pojawia się jedna z ważniejszych decyzji tej ścieżki. Wrakir pozwala Coenowi odejść z rodziną, jeżeli ten zgodzi się zakończyć konflikt i pozostawić go w spokoju. Możemy więc zdradzić Lacrę i przyjąć propozycję. Można też próbować upewnić się, czy sojuszniczka zaakceptuje wybór rodziny, lecz ostatecznie prowadzi to do jej samotnej konfrontacji z Brencisem i śmierci. Trzecia możliwość to pozostanie po stronie Lacry i wspólna walka. Wtedy doprowadzamy konflikt z jej stwórcą do właściwego końca. Sam wariant walki z Lacrą oraz możliwość zdradzenia jej w zamian za rodzinę są również potwierdzone w innych opisach zakończenia.
To zdecydowanie jedna z najbardziej charakterystycznych dróg do finału, bo zmienia nie tylko ludzi stojących u boku Coena, ale również sam stan Greifbergu. Jeżeli wcześniej spędziliśmy dużo czasu z Lacrą i poznawaliśmy jej historię, ta konfrontacja ma też znacznie bardziej osobisty wymiar niż zwyczajny szturm na twierdzę.
Pakt z Brencisem w Dzierzbim Jarze
Jeszcze inna możliwość pojawia się po pokonaniu trzech głównych bojarów. Brencis wydaje wtedy edykt i zaprasza Coena na rozmowę w Dzierzbim Jarze. Spodziewałem się oczywiście zasadzki, bo przy całej tej historii trudno szczególnie ufać wrakirowi trzymającemu rodzinę bohatera jako zakładników. Ku mojemu zaskoczeniu Brencis dotrzymuje jednak słowa i rzeczywiście przychodzi paktować.
Nie oznacza to, że miejsce jest bezpieczne. Jar jest przeklęty i przelana tam krew przyciąga duchy. Brencis przychodzi przygotowany właśnie na taką ewentualność, ale sama rozmowa daje Coenowi realny wybór. Możemy zgodzić się na układ i odzyskać rodzinę za cenę zdrady ludzi walczących przeciwko jego władzy. Ostatecznie prowadzi to do bardzo nieprzyjemnych konsekwencji, nawet jeżeli w pierwszej chwili propozycja może wydawać się najprostszą drogą do osiągnięcia celu. To zakończenie jest zwykle klasyfikowane jako wariant zdrady, w którym Coen poświęca swoich sojuszników w zamian za rodzinę.
Możemy również odrzucić propozycję i zaatakować Brencisa na miejscu. Wtedy uruchamia się zupełnie inny scenariusz, ponieważ rozlew krwi budzi duchy Dzierzbiego Jaru. Coen musi więc walczyć jednocześnie z Brencisem i z konsekwencjami starcia w przeklętym miejscu. Jeżeli uda się doprowadzić walkę do końca, nie ma już późniejszego szturmu na Greifberg, bo najważniejszy przeciwnik został pokonany wcześniej.
Epilog nie jest osobnym zakończeniem
Przy całej tej liczbie możliwości bardzo łatwo pomieszać zakończenia z epilogami. Sam zrobiłem to początkowo, bo po przejściu gry nagle okazuje się, że liczba wariantów robi się znacznie większa niż liczba sposobów rozprawienia się z Brencisem.
Epilog bierze pod uwagę mnóstwo wcześniejszych działań. To tam widzimy konsekwencje historii pobocznych, decyzji dotyczących postaci, relacji z poszczególnymi grupami czy tego, które zadania w ogóle wykonaliśmy. Dwie osoby mogą więc dotrzeć do Brencisa dokładnie tą samą drogą, pokonać go w taki sam sposób, a mimo to dostać bardzo różne podsumowanie Sangory.
Nie są to jednak kolejne pełne zakończenia głównej historii. To warianty jej następstw. Podobnie rodzinny element finału, który odkrywałem przy kolejnych próbach, pozostaje zasadniczo stały niezależnie od wielu różnic w sposobie rozwiązania konfliktu. Dopiero sekretne finały, w których Coen porzuca Sangorę albo zostaje w koszmarnej pętli, całkowicie omijają ten etap.
Po epilogu pojawia się jeszcze scena po napisach. Tej również nie należy traktować jako kolejnego zakończenia wynikającego z wyborów. To zapowiedź szerszej sagi i przyszłości Coena, której Rebel Wolves zamierza poświęcić następne części.
Czy to naprawdę wszystkie zakończenia?
Na dziś są to wszystkie drogi, które udało mi się osobiście znaleźć, sprawdzić na zapisach albo później wiarygodnie potwierdzić. Nie chcę jednak stawiać kropki i twierdzić, że The Blood of Dawnwalker nie ukrywa już niczego więcej. Za szybko przekonałem się, że takie deklaracje są ryzykowne. Jeszcze niedawno byłem pewien, że znam już strukturę finałów, a dzień później dowiedziałem się o możliwości pozostania w koszmarnej pętli.
Najrozsądniej wygląda więc podział na kilka rzeczywistych rezultatów i większą liczbę dróg prowadzących do nich. Samotne wejście do Greifbergu przez mur, użycie klucza banity i skorzystanie z pomocy ojca Florina nie są trzema różnymi zakończeniami, lecz trzema sposobami rozpoczęcia podobnego finału. Tak samo dwie znalezione przeze mnie drogi opuszczenia Sangory prowadzą do tego samego sekretnego rezultatu. Z kolei Lacra, Słowik z Catalinem, układ z Brencisem czy całkowicie przedwczesne zakończenie historii rzeczywiście zmieniają strukturę ostatnich wydarzeń na tyle, że należy traktować je oddzielnie.
I chyba właśnie to podoba mi się w tym wszystkim najbardziej. The Blood of Dawnwalker nie przygotowało po prostu siedmiu przycisków prowadzących do siedmiu filmów końcowych. Część decyzji zmienia drogę do finału, część sam finał, jeszcze inne dopiero późniejszy epilog. Można wejść do Greifbergu drzwiami, znaleźć klucz, wdrapać się na mur albo w ogóle sprawić, że szturm nigdy nie będzie potrzebny. Można ratować rodzinę, sprzedać sojuszników, uciec z doliny albo uznać, że życie w idealnym koszmarze jest lepsze od dalszej walki.
A skoro jedno z tych zakończeń odkryłem dopiero kilkanaście dni po premierze, na razie nie postawię pieniędzy na to, że Rebel Wolves nie schowało gdzieś jeszcze jednego.
Inne teksty o Dawnwalkerze:
RECENZJA: The Blood of Dawnwalker | Nie da się ocalić wszystkiego
FANTOPEDIA: The Blood of Dawnwalker | Wszystkie napotkane wrakiry











