W Grze o tron wszyscy zawsze wiedzą lepiej. Robb nie powinien był zrobić tego, Ned powinien był powiedzieć tamto, Daenerys należało zatrzymać wcześniej, Jon powinien pomyśleć, zanim znowu zrobi coś szlachetnego, a dowódcy podczas Długiej Nocy najwyraźniej potrzebowali chociaż jednej osoby, która potrafiłaby narysować sensowny plan bitwy. Po latach oglądania i czytania tej historii łatwo dojść do przekonania, że Westeros byłoby znacznie bezpieczniejszym miejscem, gdyby tylko ktoś rozsądny przejął dowodzenie. Game of Thrones: War for Westeros zamierza nam tę możliwość dać i zapewne bardzo szybko udowodni, że większość z nas skończyłaby gorzej niż ludzie, których od lat krytykujemy.
I właśnie dlatego pomysł na tę grę wydaje mi się znacznie ciekawszy niż kolejna próba przeniesienia Gry o tron do formy fabularnego RPG. Westeros od początku było przecież wielką planszą strategiczną. Rody przesuwają armie, zawierają sojusze, zdradzają się, kupują lojalność, tracą zamki i podejmują decyzje, których konsekwencje wracają wiele miesięcy później. Smok jest jednocześnie stworzeniem z legend i odpowiednikiem broni masowego rażenia. Małżeństwo może znaczyć więcej niż wygrana bitwa, a człowiek posiadający złoto, wpływy i odpowiednich chorążych bywa groźniejszy od najlepszego wojownika. Strategia czasu rzeczywistego nie jest więc dla tego świata dziwnym eksperymentem. Trudno wręcz znaleźć markę, która prosiłaby się o taki gatunek bardziej.
Nie chcę jeszcze raz wygrywać Bitwy Bękartów
Najbardziej podoba mi się deklaracja PlaySide, że kampania nie ma po prostu odtwarzać znanej historii. Twórcy mówią o strukturze bardziej swobodnej, o strategicznej mapie Westeros i systemowej kampanii, w której to gracz zdecyduje, kto ostatecznie wygra wojnę i kto zasiądzie na Żelaznym Tronie. Znane wydarzenia, miejsca i postacie pozostaną punktem wyjścia, ale ich los nie musi odpowiadać temu, co wydarzyło się w serialu. To dla mnie kluczowa różnica. Jeżeli mam dostać strategię, w której Bitwa Bękartów zawsze skończy się tak samo, Robb Stark zawsze trafi tam, gdzie trafił, a Nocny Król będzie cierpliwie czekał na swoją zaplanowaną scenę, to równie dobrze mogę jeszcze raz włączyć HBO. Gra strategiczna powinna pozwolić nie tylko uczestniczyć w historii, ale przede wszystkim ją psuć.
Chcę zobaczyć Westeros, w którym Lannisterowie zostają rozbici zdecydowanie za wcześnie. Chcę móc doprowadzić Starków na południe i po pięciu godzinach odkryć, że moja genialna kampania skończyła się katastrofą gospodarczą, bo pół armii głoduje, a drugi koniec królestwa właśnie płonie. Chcę zobaczyć Daenerys, która nigdy nie dociera do miejsca, w którym spodziewa się jej scenariusz, albo Nocnego Króla wykorzystującego sytuację, w której żywi są zbyt zajęci mordowaniem siebie nawzajem, żeby zauważyć nadchodzący koniec świata. To właśnie jest moja wersja „what if?” dla Gry o tron. Nie kolejna scena przerywnikowa pokazująca alternatywny dialog, lecz sytuacja wynikająca z mechanizmów gry.
Cztery frakcje wystarczą, jeżeli naprawdę będą czterema frakcjami
Na premierę mamy dostać Starków, Lannisterów, Targaryenów oraz Białych Wędrowców. Cztery strony konfliktu nie brzmią imponująco, szczególnie jeśli przypomnimy sobie, ile rodów i politycznych sił istnieje w Westeros. Wszystko zależy jednak od tego, jak daleko PlaySide posunie asymetrię. Twórcy nie ukrywają, że właśnie ona ma być jednym z fundamentów gry. Lannisterowie mają opierać część swojej przewagi na złocie, wpływach, możliwości zadłużania się i wykorzystywania dzikiego ognia. Starkowie mogą sięgać po ludzi Północy, Nocną Straż czy gigantów. Targaryenowie mają smoki, a armia umarłych z definicji powinna funkcjonować zupełnie inaczej niż społeczeństwa, które muszą martwić się choćby o pieniądze.
Jeżeli te różnice będą naprawdę głębokie, cztery strony mogą spokojnie wystarczyć na początek. Nie potrzebuję piętnastu rodów, jeżeli osiem z nich będzie korzystało z prawie identycznych koszar, kawalerii i drzewka technologicznego, tylko z innym herbem nad bramą. Znacznie bardziej interesuje mnie sytuacja, w której po przejściu kampanii Starkami rozpoczęcie gry jako Lannisterowie zmusza mnie do przestawienia sposobu myślenia. Westeros daje twórcom do tego świetny materiał, bo poszczególne stronnictwa różnią się czymś więcej niż kolorem mundurów. Bogactwo Lannisterów, specyfika Północy czy brutalna przewaga wynikająca z posiadania smoków nie są wymysłami potrzebnymi do zbalansowania gry. One istnieją w samym świecie. Trzeba je tylko dobrze przełożyć na systemy.
Smok powinien być problemem, a nie większą jednostką latającą
Najbardziej ciekawi mnie właśnie kwestia balansu. W normalnej strategii można stworzyć bardzo precyzyjny układ kontr: kawaleria rozbija łuczników, włócznicy zatrzymują kawalerię, piechota radzi sobie z włócznikami i tak dalej. Gra o tron dorzuca do tego stworzenie, które potrafi przelecieć nad całą układanką i spalić ją wraz z instrukcją obsługi. PlaySide deklaruje, że nie chce podporządkować wszystkiego czysto turniejowemu balansowi. Smoki, olbrzymy czy inne najpotężniejsze jednostki mają być naprawdę potężne, ale zdobycie ich powinno wymagać inwestycji i dawać przeciwnikowi możliwość reakcji. To podejście wydaje mi się właściwe.
Smok, który po kilku trafieniach od podstawowych łuczników spada z nieba, bo statystycznie wszystko musi mieć równą skuteczność, przestaje być smokiem. Z drugiej strony Targaryenowie nie mogą wygrać meczu dlatego, że gracz przetrwał odpowiednio długo i nacisnął przycisk „Daenerys”. Najlepszy scenariusz to taki, w którym pojawienie się smoka zmienia całą sytuację strategiczną. Przeciwnik musi zmienić pozycje, wyciągnąć przygotowane wcześniej skorpiony, rozproszyć wojsko albo spróbować wygrać gdzie indziej, zanim bestia zdąży spalić pół mapy. Podobnie powinno działać pojawienie się giganta czy kolejnej fali umarłych. Nie jak następna jednostka mająca 1800 punktów życia zamiast 900, lecz jak wydarzenie, wokół którego na chwilę obraca się bitwa.
Westeros potrzebuje polityki bardziej niż kolejnej bitwy
Tu dochodzimy jednak do rzeczy, od której moim zdaniem zależy powodzenie całego projektu. Same bitwy mogą być świetne, a War for Westeros nadal może rozminąć się z tym, co w Grze o tron najciekawsze. Strategiczna mapa kampanii ma obejmować dyplomację, lojalność chorążych, sojusze, przemieszczanie armii i walkę o terytoria. Na razie wiadomo o tej warstwie zdecydowanie mniej niż o klasycznych starciach czasu rzeczywistego.
A to właśnie tam powinno znajdować się serce Gry o tron. Robert Baratheon nie zdobył korony dlatego, że miał o siedem procent lepszą ciężką piechotę. Robb Stark nie przegrał wszystkiego dlatego, że źle ustawił włóczników. Tywin nie stał się jednym z najgroźniejszych ludzi Westeros dlatego, że osobiście potrafił szybciej przejmować punkty kontrolne. Ten świat funkcjonuje dzięki długom, małżeństwom, obietnicom, strachowi, zdradom i ludziom, którzy teoretycznie są po naszej stronie aż do chwili, w której przestaje im się to opłacać.
Jeżeli chorąży przysięga mi lojalność i od tej chwili staje się jedynie dodatnim modyfikatorem dochodu, szkoda potencjału. Znacznie ciekawiej byłoby zastanawiać się, czy mogę wysłać jego armię na najbardziej niebezpieczny odcinek frontu, bo po zwycięstwie stanie się zbyt potężny. Albo czy powinienem oddać ważny zamek człowiekowi, któremu nie ufam, ponieważ bez jego oddziałów nie przeżyję najbliższych dwóch bitew. Dobra kampania powinna sprawić, że czasami największym zagrożeniem nie będzie armia stojąca po drugiej stronie mapy, tylko własny sojusznik.
Bohaterowie nie mogą zostać zwykłymi jednostkami specjalnymi
Jon Snow, Robb Stark, Tywin Lannister, Jaime, Daenerys czy Nocny Król pojawią się bezpośrednio na polach bitew. Będą mieli własne umiejętności, rozwój i możliwość wpływania na przebieg starć. To oczywisty wybór, bo trudno zrobić licencjonowaną strategię i schować najbardziej rozpoznawalne postacie w tabelkach. Mam jednak nadzieję, że ich prawdziwe znaczenie pojawi się dopiero na poziomie kampanii. Jeżeli Tywin będzie po prostu jednostką z mocniejszą aurą dowodzenia, a Robb bohaterem dającym piechocie dodatkowe obrażenia, sporo charakteru zostanie po drodze zgubione.
Ich śmierć także powinna naprawdę boleć. Kampania reklamowana jako opowieść o przepisywaniu historii będzie znacznie ciekawsza, jeżeli utrata ważnego bohatera nie skończy się komunikatem „ponowna rekrutacja dostępna za pięć minut”. Chciałbym móc popełnić strategiczny błąd, który sprawi, że Jaime ginie w zupełnie nieistotnej potyczce, a gra mimo wszystko toczy się dalej i każe mi żyć z konsekwencjami. W końcu dokładnie na tym zbudowano znaczną część atrakcyjności tego świata. Ludzie umierają czasem w najgorszym możliwym momencie i historia nie zatrzymuje się, żeby poczekać na ich powrót.
Największym przeciwnikiem może być technika
Pierwsze relacje osób, które miały okazję zobaczyć wcześniejszą wersję gry, wskazują również na znacznie bardziej przyziemne zagrożenie: zachowanie jednostek. Problemy ze znajdowaniem drogi, przechodzeniem przez wąskie miejsca i reagowaniem całej grupy na atak są wyjątkowo niebezpieczne właśnie w strategii czasu rzeczywistego.
Można wybaczyć prostą animację albo mniej szczegółowy budynek. Trudniej zachować spokój, kiedy genialny manewr oskrzydlający kończy się dlatego, że połowa armii postanowiła obejść mur od strony Essos. Twórcy sami podkreślają, że dużo czasu poświęcają responsywności, zachowaniu całych oddziałów i fizycznemu ciężarowi starć, więc najwyraźniej wiedzą, jak ważny jest ten element. I dobrze, bo War for Westeros może mieć najlepszą politykę świata, ale kiedy trzydziestu włóczników nie będzie potrafiło przejść przez bramę, moje zainteresowanie losem dynastii bardzo szybko ustąpi miejsca zainteresowaniu przyciskiem wyjścia do pulpitu.
Najlepszy fanfik powstanie z mechaniki

Twórcy mają jeszcze sporo czasu, bo premiera planowana jest na początek 2027 roku, a wcześniej ma odbyć się zamknięta beta. Na tym etapie najbardziej obiecująco brzmi dla mnie nie żadna konkretna jednostka ani nawet możliwość dowodzenia Nocnym Królem. Najbardziej podoba mi się założenie, że kampania ma być systemowa i powtarzalna, zamiast po raz kolejny odtwarzać scenariusz serialu. Właśnie takich gier na licencji najbardziej potrzebuję. Nie takich, które pozwalają mi na chwilę wejść w buty bohatera i odtworzyć scenę, której zakończenie znam od dziesięciu lat, tylko takich, które używają znanego świata jako zestawu zasad do stworzenia czegoś własnego.
Najlepsze historie z War for Westeros mogą dzięki temu w ogóle nie zostać napisane przez scenarzystów. Mogą powstawać wtedy, kiedy Starkowie zawrą desperacki układ z Targaryenami przeciwko umarłym, a trzy bitwy później dawny sojusz rozpadnie się przez walkę o Królewską Przystań. Albo kiedy armia Lannisterów zatrzyma smoka, ale straci przy tym tyle sił, że Nocny Król spokojnie przejdzie przez pół kontynentu. To właśnie takie sytuacje opowiada się później znajomym.
Gra o tron zawsze była opowieścią o ludziach przekonanych, że mają świetny plan, dopóki na planszy nie pojawił się ktoś z własnym. Dlatego nie potrzebuję od War for Westeros wiernego odtworzenia serialu. Chcę dostać narzędzia, żeby stworzyć własną katastrofę. Po tylu latach tłumaczenia Nedowi, Robbowi, Daenerys i wszystkim pozostałym, co należało zrobić inaczej, wreszcie możemy dostać okazję, żeby pokazać, jak łatwo się mówi. I podejrzewam, że wystarczy kilka godzin, aby większość z nas zrozumiała, że Westeros jednak nie potrzebowało naszego dowodzenia.









