Amiga jest jednym z tych komputerów, o których trudno mówić wyłącznie poprzez parametry techniczne. Można oczywiście przypomnieć procesor Motoroli, układy graficzne, możliwości dźwiękowe i przewagę, jaką w połowie lat 80. dawały one nad wieloma ośmiobitowymi maszynami. Tyle że kilkadziesiąt lat później znacznie ciekawsze od liczb okazuje się to, co ludzie za ich pomocą stworzyli. Wystarczy kilka charakterystycznych pikseli, ekran ładowania albo logo Psygnosis, żeby całe pokolenie zaczęło opowiadać o grach, które widziało pierwszy raz trzy dekady temu.
Commodore Amiga od Bitmap Books właśnie na tym buduje swoją tożsamość. Nie próbuje być techniczną encyklopedią sprzętu, szczegółową historią Commodore ani kompletnym katalogiem oprogramowania. To przede wszystkim album pokazujący, jak wyglądał świat Amigi i dlaczego jego estetyka nadal potrafi przyciągać wzrok. Polska edycja przygotowana przez Gamebook idzie jeszcze dalej, bo do około 140 zagranicznych produkcji dorzuca ponad 70 gier stworzonych przez rodzimych twórców oraz około 140 dodatkowych stron przygotowanych specjalnie z myślą o naszym rynku.
Najważniejsza informacja dla osoby zastanawiającej się nad zakupem jest prosta: określenie „wizualne kompendium” (w oryginale, w polskim wydaniu jest „nieoficjalne kompendium”) należy traktować bardzo dosłownie. Kolejne gry prezentowane są przede wszystkim poprzez duże zrzuty ekranu, ekrany ładowania i grafiki, którym towarzyszą krótsze komentarze, cytaty twórców albo wspomnienia osób związanych z produkcją. To podejście ma bardzo dużo sensu właśnie w przypadku Amigi. Jej znaczenie wynikało przecież między innymi z tego, jak wielki skok jakościowy oferowała graczom, grafikom i muzykom przechodzącym ze starszych komputerów. Dzisiaj nie da się już poczuć tego technologicznego szoku w taki sam sposób, ale można zobaczyć jego ślady.
Pixel art prezentowany na grubym papierze w dużym formacie zaczyna funkcjonować inaczej niż na ekranie emulatora. Można spokojnie przyglądać się palecie kolorów, projektowi postaci, tłom, interfejsom czy sposobowi budowania iluzji przestrzeni. Niektóre kadry mają po kilkadziesiąt lat, a mimo to nadal bronią się projektem artystycznym znacznie lepiej niż wiele późniejszych produkcji próbujących osiągać realizm przy pomocy technologii, która zdążyła się już zestarzeć.
Książka bardzo dobrze rozumie, że takich obrazów nie trzeba koniecznie upychać po sześć na stronie. Czasami jedna grafika zajmuje niemal całą rozkładówkę i pozwala po prostu popatrzeć. Przy publikacji tego rodzaju właśnie na to liczyłem. Liczba prezentowanych produkcji robi wrażenie. Zagraniczna część obejmuje około 140 tytułów, a polska edycja dodaje do tego ponad 70 rodzimych gier. Przewijają się rzeczy oczywiste, tytuły definiujące kolejne lata funkcjonowania komputera, ale także produkcje mniej rozpoznawalne, które trafiły tutaj ze względu na swoją oprawę albo miejsce w historii Amigi.
Nie oznacza to jednak, że każda gra otrzymuje rozbudowany opis. I tutaj znajduje się chyba najważniejsze ograniczenie całej publikacji. Jeżeli trafiamy na produkcję dobrze znaną, krótki komentarz i ogromny zrzut ekranu działają znakomicie, bo tekst jedynie dopowiada coś do obrazu. Gorzej, kiedy nazwa nic nam nie mówi. Zdarza się wtedy, że otrzymujemy wypowiedź dotyczącą warunków produkcji albo krótkie wspomnienie twórcy, ale nadal niewiele wiemy o tym, czym właściwie dana gra była. Commodore Amiga nie zastąpi więc dobrej książki historycznej ani katalogu oprogramowania. Nie dowiemy się tutaj wszystkiego o mechanice każdego tytułu, jego odbiorze, sprzedaży, kolejnych wersjach czy wpływie na branżę. Czasami po obejrzeniu świetnej rozkładówki trzeba zwyczajnie poszukać dodatkowych informacji gdzie indziej.
Nie uważam tego jednak za błąd samej koncepcji. Problem pojawia się raczej tam, gdzie książka nie zawsze konsekwentnie trzyma się wybranej formuły. Przydałoby się, aby każdej grze towarzyszyło choćby kilka podstawowych zdań wprowadzających, zanim oddany zostanie głos twórcy albo dziennikarzowi. Wtedy album nadal pozostałby albumem, ale byłby odrobinę bardziej przyjazny dla osób, które nie znają amigowej biblioteki niemal na pamięć. Dobrym uzupełnieniem galerii są wypowiedzi osób związanych z Amidą i jej oprogramowaniem. Na kartach książki pojawiają się między innymi R.J. Mical, David Braben, Sid Meier, Ron Gilbert, Julian Eggbrecht, Tobias Richter czy Dave Gibbons. Dzięki nim kolejne obrazy przestają być wyłącznie efektownymi reliktami przeszłości.
Najciekawsze fragmenty dotyczą ograniczeń technicznych, sposobu pracy grafików oraz tego, jak wiele trzeba było wycisnąć z dostępnego sprzętu. Dzisiejsza perspektywa bardzo łatwo spłaszcza rozwój grafiki do prostego ciągu: więcej pamięci, więcej kolorów, wyższa rozdzielczość. Tymczasem ogromna część uroku dawnych gier wynikała właśnie z tego, że artyści musieli bardzo świadomie zarządzać niewielkim zestawem narzędzi.
Książka zahacza również o rzeczy wychodzące poza same gry. Amiga była przecież maszyną wykorzystywaną przez grafików, muzyków oraz ludzi eksperymentujących z komputerową twórczością, a programy pokroju Deluxe Paint miały znaczenie daleko wykraczające poza jedną platformę. Dzięki takim fragmentom lepiej widać, dlaczego wspomnienie Amigi dla wielu osób nie kończy się na joysticku i stosie dyskietek. Nie jest to jednak publikacja oparta na długich, pogłębionych rozmowach w takim stopniu jak Almanach Point & Click. Tutaj wypowiedź twórcy częściej funkcjonuje jako dopełnienie konkretnej strony albo obrazu. Ciężar cały czas pozostaje po stronie warstwy wizualnej.
Najważniejszą zmianą w stosunku do oryginalnego wydania Bitmap Books jest ogromny rozdział poświęcony Polsce. Gamebook nie ograniczył się do przełożenia istniejącej publikacji, lecz dołożył ponad 70 rodzimych gier oraz około 140 stron dodatkowej zawartości, którą przygotował Bartłomiej „V0yager” Dramczyk, związany między innymi z magazynami „Commodore & Amiga”, „Bajtek” i „Top Secret”. To znacznie więcej niż symboliczny dodatek mający usprawiedliwić napis „wydanie polskie” na okładce. Rodzima scena amigowa miała własną historię i własny zestaw produkcji, które dla zachodniego odbiorcy mogą być kompletnie nieznane, natomiast w Polsce są częścią pamięci o komputerowych latach 90.
Dzięki temu polska edycja ma własną tożsamość. Oryginalna część pokazuje Amidę z perspektywy rynku światowego, a później można przejść do historii, która rozgrywała się znacznie bliżej nas. To szczególnie wartościowe w przypadku publikacji poświęconej sprzętowi tak mocno związanemu z lokalnymi społecznościami, giełdami komputerowymi, prasą oraz domową kulturą grania. Dodatkowe strony zostały też przygotowane w sposób pasujący do stylistyki reszty książki. Nie ma poczucia, że po zakończeniu oryginału zaczynamy czytać zupełnie inną publikację doklejoną do grzbietu. To istotne, bo przy tak wizualnym projekcie nawet dobry materiał mógłby mocno odstawać, gdyby potraktowano jego oprawę po macoszemu.
Przy albumie skupionym na grafice jakość druku nie jest dodatkiem. Jeżeli piksele mają być głównymi bohaterami, papier, kolory i format muszą pozwolić im odpowiednio wybrzmieć. Pod tym względem trudno mieć większe zastrzeżenia. Gruby papier premium, druk offsetowy i duże reprodukcje sprawiają, że nawet bardzo stare gry prezentują się efektownie. Nie chodzi o sztuczne „poprawianie” ich wyglądu, ale o takie przedstawienie materiału źródłowego, żeby można było rzeczywiście przyjrzeć się detalom.
To także jeden z tych przypadków, kiedy fizyczna forma publikacji daje coś, czego nie zastąpi galeria zrzutów ekranu w internecie. Można oczywiście znaleźć setki zdjęć z Amigi w kilka sekund, podobnie jak można znaleźć skany okładek czy filmy pokazujące działanie gier. Nie zapewnia to jednak takiego samego doświadczenia jak chronologicznie ułożony, starannie zaprojektowany album. Sama książka jest ciężka i zdecydowanie bliżej jej do publikacji przeznaczonej do spokojnego przeglądania przy stole niż do czegoś, co wrzuca się do plecaka na podróż. W tym przypadku trudno jednak uznać to za zarzut. Jej fizyczność jest częścią całego pomysłu.
Format oparty na dużych rozkładówkach ma również drugą stronę. Przy niektórych grach jedna grafika okazuje się po prostu niewystarczająca. Szczególnie kiedy wykorzystano ekran ładowania, fragment animowanego wprowadzenia albo efektowną ilustrację zamiast obrazu pokazującego właściwą rozgrywkę. Wtedy zaczyna brakować dodatkowego, mniejszego zrzutu, który pozwoliłby zobaczyć, jak tytuł wyglądał już podczas gry. Nie potrzeba od razu pięciu stron galerii. Czasami jeden dodatkowy kadr rozwiązałby problem.
Podobnie jest z opisami. Wypowiedź programisty o napiętym harmonogramie może być ciekawa, ale jeżeli nie wiem nawet, jaki rodzaj gry oglądam, trudno zbudować szerszy kontekst. Właśnie w takich momentach Commodore Amiga najbardziej zdradza, że zostało stworzone przede wszystkim dla ludzi, którzy mają już pewną wiedzę albo po prostu chcą oglądać. To nie dyskwalifikuje książki, lecz mocno definiuje jej odbiorcę. Osoba szukająca wyczerpującego opracowania historii Amigi będzie potrzebowała czegoś jeszcze. Osoba szukająca albumu celebrującego wygląd, twórców i kulturę tej platformy znajdzie tutaj dokładnie to, czego oczekuje.
Ciekawa jest jeszcze jedna rzecz. Tego rodzaju album teoretycznie powinien działać przede wszystkim dzięki nostalgii, a jednak nie potrzebuje jej aż tak bardzo, jak mogłoby się wydawać. Oczywiście ktoś, kto wychował się z Amigą 500 albo 1200, będzie reagował na wiele stron zupełnie inaczej. Konkretny obraz potrafi uruchomić wspomnienie gry, czasopisma, kolegi posiadającego dany tytuł albo charakterystycznego dźwięku stacji dyskietek. Ale nawet bez tych doświadczeń pozostaje ogromny zbiór grafiki z bardzo charakterystycznego okresu rozwoju gier. Można oglądać go podobnie jak album poświęcony konkretnej szkole ilustracji albo wzornictwu z określonej epoki.
To zresztą ciekawy paradoks. Amiga była kiedyś symbolem nowoczesności, a dzisiaj jej ograniczenia techniczne stały się częścią estetyki, którą współcześni twórcy próbują świadomie odtwarzać. Pixel art nie przetrwał jedynie dlatego, że ludzie tęsknią za dzieciństwem. Przetrwał także dlatego, że wypracował własny język wizualny. Commodore Amiga pokazuje go bardzo dobrze.
Tytuł może sugerować coś bardzo szerokiego, ale najlepiej traktować tę książkę przede wszystkim jako bogato wydane archiwum wizualne. Nie jest idealnym źródłem, jeśli chcemy dokładnie poznać historię każdej gry, prześledzić techniczne różnice pomiędzy modelami komputera albo przeczytać rozbudowaną analizę rozwoju całego rynku. W zamian dostajemy setki stron, przy których można się zatrzymać choćby tylko po to, żeby popatrzeć. Obok znanych produkcji pojawiają się rzeczy, których wcześniej mogło się nie znać, a komentarze twórców pozwalają czasem spojrzeć na znajomy ekran od zupełnie innej strony.
Polskie wydanie dodatkowo robi rzecz bardzo ważną: nie traktuje naszej sceny jako przypisu do historii pisanej gdzie indziej. Ponad 70 dodatkowych gier i 140 stron własnego materiału sprawiają, że lokalny kontekst zajmuje miejsce odpowiadające jego rzeczywistemu znaczeniu dla ludzi, którzy tutaj dorastali z Amigą. Jeżeli ktoś szuka jednej książki, która odpowie na każde pytanie dotyczące tego komputera, Commodore Amiga nią nie będzie. Czasem opis okazuje się zbyt krótki, czasem aż prosi się o drugi zrzut ekranu, a przy mniej znanym tytule trzeba później samemu poszukać dodatkowych informacji.
Jeżeli jednak chodzi o książkę, która ma przypomnieć, dlaczego ten komputer tak mocno zapisał się w historii gier, trudno wymyślić dla niego lepszą formę. Amiga była maszyną, którą przede wszystkim chciało się zobaczyć i usłyszeć w działaniu. Kilkadziesiąt lat później Commodore Amiga pozwala zrobić przynajmniej połowę tego bez szukania zasilacza, monitora i pudełka starych dyskietek na strychu. I chyba właśnie tak najlepiej potraktować tę publikację. Nie jako nagrobek postawiony komputerowi z minionej epoki, lecz jako bardzo efektowny dowód na to, że część jego pikseli nadal wcale nie wygląda na gotową do muzeum.


