Przypisy marginalne

FELIETON: Krew, decyzje i 30 dni do końca. The Blood of Dawnwalker we wrześniu

Nie od daty premiery zaczyna się opowieść o The Blood of Dawnwalker. Zaczyna się od ciężaru – tego charakterystycznego, lepkiego klimatu, który czuć w każdym materiale promocyjnym. XIV-wieczna Europa nie jest tu romantyczną pocztówką, tylko miejscem rozkładu: wojny, zaraza, strach. I właśnie w tej szczelinie pojawia się coś jeszcze gorszego – wampiry, które nie są tylko potworami, lecz nową siłą porządkującą świat na własnych zasadach.

Są takie zapowiedzi gier, które brzmią jak dobrze znana obietnica. Mroczny świat, trudne wybory, bohater rozdarty między dobrem a złem. Czyli wszystko to, co branża powtarza od lat, licząc, że tym razem zadziała trochę mocniej. A potem pojawia się projekt, który mówi to samo, ale w inny sposób. Ciszej, ciężej, z większą pewnością. I wtedy zaczyna się robić ciekawie.

Tak właśnie wchodzi na scenę The Blood of Dawnwalker, które 3 września zadebiutuje na PC oraz konsolach obecnej generacji. Data już jest, przedsprzedaż ruszyła, materiały pokazano, nazwiska twórców robią swoje. Można by uznać temat za zamknięty i przejść dalej. Tylko że w tym przypadku coś nie daje spokoju.

Może to kwestia klimatu. XIV wiek, Europa na kolanach, wojny i zaraza, a gdzieś pomiędzy tym wszystkim wampiry, które nie są romantyczną fantazją, tylko oportunistyczną odpowiedzią na chaos. Świat nie kończy się spektakularnie, tylko powoli się zapada. I właśnie w tym zapadaniu się zaczyna działać bohater.

Coen nie jest kolejnym herosem, który wchodzi do świata z jasno określoną rolą. Jest czymś pomiędzy. W dzień człowiekiem, w nocy wampirem. Brzmi znajomo, ale tutaj ten podział nie jest tylko kosmetyką. To mechanika, to ograniczenie, to ciągłe przypominanie, że żadna forma nie jest pełna. Gra buduje na tym napięcie, które może zadziałać albo rozpaść się przy pierwszym kontakcie z rzeczywistością.

Najciekawszy pomysł nie leży jednak w samej przemianie, tylko w czasie. Trzydzieści dni i trzydzieści nocy. Nie brzmi jak coś, co lubią gracze przyzwyczajeni do eksploracji bez końca. A jednak to właśnie ten limit nadaje sens całej strukturze. Nie da się zrobić wszystkiego, nie da się zobaczyć wszystkiego, nie da się być wszędzie. Każda decyzja wycina inne możliwości. Każdy wybór jest jednocześnie stratą.

Twórcy nazywają to narracyjnym sandboxem. Brzmi jak hasło z prezentacji, ale za tym stoi konkretna obietnica. Świat ma reagować. Nie tylko dialogiem czy kosmetyczną zmianą sceny, ale realnie. Można kogoś zabić i już nigdy nie zobaczyć jego historii. Można coś zignorować i pozwolić, żeby wydarzenia potoczyły się bez udziału gracza. To wszystko wygląda świetnie w teorii. W praktyce wymaga ogromnej dyscypliny projektowej. I tu zaczyna się ta część, w której entuzjazm miesza się z ostrożnością.

Pokaz rozgrywki, który zaprezentowano podczas wydarzenia „Droga do premiery”, nie był próbą olśnienia widza efektami. Nie było przesadnego tempa ani nachalnej spektakularności. Było raczej spokojne budowanie świata i pokazanie, że eksploracja coś znaczy. Że odkrywanie nie jest tylko zbieraniem ikon z mapy, ale sposobem na wpływanie na rzeczywistość. To podejście może być siłą gry, ale tylko jeśli system wytrzyma ciężar własnych założeń.

Ciekawym dodatkiem jest udział Jana Błachowicza w nagraniach ruchu. Łatwo zbyć to jako ciekawostkę marketingową, ale w kontekście walki ma to sens. Jeśli ktoś potrafi nadać ciosowi odpowiednią dynamikę, to właśnie ktoś, kto naprawdę wie, jak wygląda uderzenie. Jeśli gra faktycznie przełoży to na odczucia w trakcie starć, może zyskać coś, czego wielu RPG-om brakuje. Poczucie fizyczności.

Obok samej gry pojawia się też cała otoczka, którą dziś trudno pominąć. Edycje fizyczne, kolekcjonerskie, dodatki, figurki, mapy. Wszystko to buduje wrażenie, że mamy do czynienia z początkiem większego projektu. Nie tylko gry, ale świata, który ma żyć dłużej niż jedno przejście kampanii. To już standard, ale dobrze widzieć, że ktoś traktuje go poważnie.

Najłatwiej byłoby powiedzieć, że to nowy Wiedźmin. Że zespół, klimat i tematyka prowadzą dokładnie w tę stronę. Tylko że to byłoby uproszczenie, które więcej szkodzi niż pomaga. The Blood of Dawnwalker nie musi być kopią czegoś, co już działało. Może być własną historią, nawet jeśli korzysta z podobnych narzędzi.

Na razie wszystko wygląda obiecująco. Świat ma ciężar, bohater ma konflikt, mechaniki mają sens. Ale to wciąż etap zapowiedzi. Etap, w którym wszystko jest możliwe, a nic nie zostało jeszcze sprawdzone.

3 września ta obietnica zamieni się w konkretną grę. I wtedy okaże się, czy rzeczywiście dostaniemy RPG, który zmusza do myślenia o wyborach, czy tylko kolejny system, który udaje, że to robi.

Na razie warto patrzeć. I nie zapominać, że najlepsze historie zaczynają się właśnie w takim momencie niepewności.

Nataniel Ferenc

Mogę powiedzieć, że gram, czytam, oglądam - jeszcze nie śpiewam. Ale pracuję nad tym.