Od momentu rozpadu ZA/UM było właściwie pewne, że prędzej czy później ktoś spróbuje odtworzyć ten fenomen. Problem w tym, że Disco Elysium nie działało dlatego, że miało dużo tekstu, polityki i gadające głosy w głowie. Ono działało, bo pod całym tym chaosem było cholernie ludzkie. I właśnie dlatego Zero Parades: For Dead Spies od początku miało pod górkę. To nie jest po prostu kolejny RPG. To gra, która musi mierzyć się z cieniem jednego z najważniejszych erpegów XXI wieku.
I wiecie co? Ku mojemu własnemu zaskoczeniu, ona naprawdę daje radę. Nie idealnie. Nie bez potknięć. Ale wystarczająco dobrze, żeby po kilkunastu godzinach włóczenia się po Portofiro człowiek zaczął łapać ten charakterystyczny stan, w którym nie chce jeszcze wyłączać gry, bo ma poczucie, że miasto nadal żyje gdzieś obok niego. A to już ogromny komplement.
Zero Parades wrzuca nas w sam środek paranoicznego thrillera szpiegowskiego, który bardziej przypomina psychologiczny rozpad niż klasyczną historię o tajnych agentach. Główna bohaterka, Hershel Wilk, znana jako CASCADE, wraca do Portofiro po latach wygnania. Kiedyś prowadziła tam siatkę szpiegowską dla komunistycznego Superbloku. Co dokładnie poszło nie tak? Kogo zdradziła? Kogo zostawiła na śmierć? Gra bardzo długo nie daje jasnych odpowiedzi i właśnie dzięki temu od początku działa ten lepki klimat niepewności. Każda rozmowa przypomina przesłuchanie, każdy sojusz wydaje się tymczasowy, a każdy człowiek wygląda tak, jakby wiedział o tobie więcej niż ty sama.
I to jest największa siła Zero Parades. Atmosfera. Portofiro nie wygląda jak typowe miasto z gry RPG. To bardziej polityczny koszmar połączony z narkotycznym snem. Neonowe zaułki, wilgotne bary, propaganda mieszająca się z popkulturą, paranoicy, technofaszyści, celebryci i kompletni degeneraci funkcjonują tu obok siebie w świecie, który wydaje się jednocześnie absurdalny i niepokojąco realistyczny. Czuć tutaj ducha Disco Elysium, ale nie jest to bezmyślna kalka. Portofiro ma własną tożsamość. Jest bardziej duszne, bardziej szpiegowskie i dużo bardziej skupione na manipulacji niż na filozoficznej autodestrukcji Harry’ego Du Boise’a.


Choć oczywiście nie da się uciec od porównań. Mechanicznie to nadal ten sam rodzaj RPG, w którym najważniejszą bronią są słowa. Rozmowy, wybory, rzuty kośćmi i głosy w głowie odgrywają tu większą rolę niż jakakolwiek walka. I dobrze, bo ZA/UM znowu pokazuje, że potrafi pisać dialogi lepiej niż większość współczesnej branży AAA. Nawet jeśli tym razem nie wszystkie postacie osiągają poziom Kima Kitsuragiego czy Cuno.
Najciekawsze są jednak nowe systemy psychiczne. Zamiast klasycznego zdrowia mamy zmęczenie, lęk i delirium. CASCADE nie rozpada się od kul, tylko od presji, stresu i własnych decyzji. Gra bardzo sprytnie zmusza nas do balansowania na granicy psychicznego przeciążenia. Możemy dopalać się papierosami, alkoholem czy lekami, żeby chwilowo poprawić swoje szanse w testach, ale konsekwencje zostają z nami na długo. Im bardziej próbujemy kontrolować sytuację, tym bardziej czujemy, że bohaterka zaczyna się sypać od środka.
I właśnie wtedy Zero Parades jest najlepsze. Kiedy przestaje być „grą o szpiegach”, a staje się opowieścią o ludziach próbujących przetrwać własne błędy. Największy problem? Tempo.
Początek gry jest momentami zaskakująco rozwleczony. Zanim fabuła naprawdę zacznie nabierać rozpędu, trzeba przedrzeć się przez masę dialogów, tropów i półinformacji. Czasem działa to świetnie, bo buduje klimat zagubienia. Innym razem człowiek zaczyna błądzić między dzielnicami Portofiro z poczuciem, że gra sama nie do końca wie, jak długo powinna jeszcze trzymać tajemnice w ukryciu. Niektóre rozmowy są fenomenalne, inne ewidentnie za bardzo próbują brzmieć „jak Disco Elysium”. Bywają momenty, kiedy scenariusz aż za mocno chce udowodnić, jaki jest inteligentny.
Ale kiedy już wszystko kliknie, trudno się oderwać. Zwłaszcza że Zero Parades potrafi kapitalnie wykorzystywać porażki. Oblany test nie oznacza tutaj game overa. Oznacza nowy problem. Nowe upokorzenie. Nową improwizację. Gra zmusza do życia z konsekwencjami, a nie do save scummingu. Dzięki temu nawet najbardziej katastrofalne decyzje potrafią prowadzić do najlepszych scen w całej historii.
Do tego dochodzi fantastyczna oprawa audiowizualna. Portofiro wygląda momentami jak ruchomy obraz olejny oblany deszczem i nikotyną. Muzyka pulsuje gdzieś w tle niczym zepsuta radiostacja, a dubbing świetnie sprzedaje emocjonalne zmęczenie świata, który dawno przestał wierzyć w jakiekolwiek idee.
I może właśnie dlatego Zero Parades działa tak dobrze. Bo mimo całego politycznego chaosu, paranoi i ideologicznych wojen to nadal bardzo ludzka historia. O winie. O strachu. O próbie odkupienia. O ludziach, którzy za długo żyli w cieniu własnych decyzji.
Nie, to nie jest nowe Disco Elysium. I chyba dobrze. Bo zamiast próbować być kopią arcydzieła, Zero Parades ostatecznie znajduje własny głos. Bardziej gorzki. Bardziej melancholijny. Mniej błyskotliwy, ale momentami równie trafiający pod żebra. A to i tak więcej, niż większość współczesnych RPG potrafi dziś zaoferować.




