Metroidvanii jest dziś za dużo, żeby wystarczyło zrobić dobrą mapę, kilka zamkniętych przejść, zestaw umiejętności odblokowujących nowe ścieżki i trudnego bossa czekającego za efektownie rozrysowaną areną. To byłoby może wystarczające dziesięć albo piętnaście lat temu, kiedy gatunek nie przeżywał jeszcze tak intensywnego renesansu, a każda solidna produkcja tego typu automatycznie przyciągała uwagę spragnionych fanów. Dzisiaj sytuacja wygląda inaczej. Metroidvania przestała być niszą dla wtajemniczonych, a stała się jednym z najbardziej eksploatowanych języków współczesnego indie. Wystarczy spojrzeć na liczbę gier, które obiecują rozległy świat, wymagającą walkę, stopniowe odblokowywanie przejść i melancholijną atmosferę ruin. Problem polega na tym, że coraz częściej są to produkcje poprawne do bólu. Sprawne, ładne, uczciwie wykonane, ale pozbawione czegoś, co pozwala im zostać w pamięci dłużej niż do następnej premiery.
Dlatego właśnie GRIME II wydaje mi się interesujące jeszcze zanim w ogóle zaczniemy rozmawiać o tym, czy jest lepsze od pierwszej części, jak działa system walki i ile godzin zajmie pełne wyczyszczenie mapy. Ta gra wygląda jak coś, co nie chce być jedynie kolejną pozycją w gatunkowym katalogu. Nie próbuje przede wszystkim przekonać nas, że ma większy świat, więcej broni, więcej umiejętności i bardziej rozbudowane drzewko rozwoju. Owszem, ma ponad trzydzieści broni, dwadzieścia pancerzy, kilkadziesiąt zdolności i całą tę strukturę, której oczekujemy od dużej metroidvanii z elementami RPG. Ale najciekawsze nie jest to, ile systemów udało się tu zmieścić. Najciekawsze jest to, że GRIME II sprawia wrażenie gry posiadającej własną fakturę. Własny zapach. Własną, bardzo dziwną chorobę.
W takich grach to ma ogromne znaczenie. Najlepsze metroidvanie nigdy nie były tylko układankami przestrzennymi, w których gracz wraca do starych korytarzy z nową umiejętnością i nagle odkrywa przejście niedostępne wcześniej. To oczywiście fundament gatunku, ale sam fundament nie wystarcza. Hollow Knight nie zapisał się w pamięci wyłącznie dlatego, że miał świetną mapę i precyzyjną walkę. Zapisał się, bo Hallownest było miejscem o własnej melancholii, własnym rozpadzie i własnym milczącym smutku. Blasphemous nie działało tylko dzięki poziomowi trudności, lecz dzięki religijnemu, cielesnemu koszmarowi, który wyglądał, jakby ktoś przepuścił ikonografię katolickiego cierpienia przez groteskowy sen. GRIME II wydaje się iść podobną drogą, tylko zamiast owadziego upadku albo bluźnierczych procesji proponuje świat form, farby, oddechu, dłoni, paznokci, gigantycznych waz i istot, które wyglądają tak, jakby zostały stworzone przez artystę nie do końca pewnego, czy tworzy życie, czy narzędzie tortur.
To jest dokładnie ten rodzaj dziwności, którego metroidvania potrzebuje. Bo metroidvania powinna być dziwna. Nie musi zawsze być mroczna, nie musi być obrzydliwa i nie musi udawać, że każdy zakamarek jej świata skrywa metafizyczną tajemnicę, ale powinna wzbudzać poczucie obcości. Powinna sprawiać, że gracz nie tylko pyta, którędy dalej, ale też co to właściwie jest za miejsce i dlaczego ktoś w ogóle mógł je sobie wyobrazić. Jeżeli świat w metroidvanii staje się jedynie planszą do odblokowywania skrótów, traci część swojej magii. Gatunek najlepiej działa wtedy, gdy mapa nie przypomina projektu poziomów, tylko organizm. Coś, co można badać, rozcinać, rozumieć kawałek po kawałku, ale czego nigdy nie da się całkowicie oswoić.
GRIME II ma pod tym względem ogromny potencjał, bo jego świat nie wygląda jak kolejna „ponura kraina fantasy”. To nie są standardowe ruiny, zwyczajowe podziemia, obowiązkowa jaskinia, lodowy biom i zamek na finał. Z opisów i pierwszych wrażeń wyłania się rzeczywistość bardziej malarska, organiczna, lepka i cielesna. Miejsca stworzone z pomalowanych paznokci. Gigantyczne wazy. Cywilizacje posiadające własną estetykę, własne rytuały i własne dziwne sensy. Farba jako materia świata. Formy jako coś, co można ukraść, pochłonąć i wykorzystać. To brzmi jak gra, która rozumie, że lokacja w metroidvanii nie powinna być tylko ładnym tłem. Powinna być argumentem. Powinna przekonywać gracza, że warto wejść głębiej nie dlatego, że na końcu czeka ulepszenie statystyk, ale dlatego, że sama przestrzeń jest intrygująca.
Najciekawszy wydaje mi się jednak motyw pochłaniania wrogów. W metroidvaniach zawsze w jakimś sensie stajemy się tym, co pokonujemy. Zabijamy bossa, zdobywamy nową umiejętność, wracamy do starego miejsca i nagle świat poddaje się trochę bardziej. Przeciwnik przestaje być tylko przeszkodą, a staje się etapem przemiany bohatera. GRIME II robi z tego nie dodatek, lecz rdzeń swojej tożsamości. Bezkształtny nie jest zwykłym herosem zbierającym magiczne artefakty i uczącym się kolejnych sztuczek. To złodziej form. Mimic. Istota, która poznaje świat przez wchłanianie innych. Pokonani przeciwnicy nie znikają po walce. Zostają przetworzeni na umiejętności, ataki, narzędzia eksploracji i elementy nowego stylu gry.
To bardzo dobry pomysł, bo pięknie łączy mechanikę z tematem. W grach często słyszymy, że bohater się zmienia, dojrzewa, odkrywa własną naturę albo przechodzi wewnętrzną przemianę, ale sama rozgrywka rzadko naprawdę to pokazuje. Tutaj transformacja jest wpisana w podstawowy rytm zabawy. Walczysz, pochłaniasz, przyswajasz, wracasz do świata trochę inny niż wcześniej. Każdy przeciwnik może być potencjalnym fragmentem twojej przyszłej tożsamości. To sprawia, że walka nie jest wyłącznie testem refleksu, a eksploracja nie ogranicza się do szukania nowych przejść. Obie te rzeczy zaczynają się ze sobą splatać, bo zdobyte formy mają znaczenie zarówno w starciach, jak i podczas odkrywania kolejnych obszarów.
Właśnie tutaj GRIME II może najciekawiej rozmawiać z tradycją gatunku. Metroidvania zawsze była opowieścią o zmianie relacji z przestrzenią. Na początku świat jest większy od gracza. Zamyka go, odpycha, stawia bariery i wymusza pokorę. Z czasem ten sam świat zaczyna się kurczyć, nie dlatego, że traci wielkość, lecz dlatego, że gracz uczy się jego języka. Potrafi skoczyć wyżej, przyciągnąć się dalej, przeniknąć przez przeszkodę, odbić się od ściany, ominąć pułapkę albo otworzyć drzwi, które wcześniej wydawały się martwym końcem. W GRIME II ta przemiana wydaje się jeszcze bardziej dosłowna. Nie tylko uczymy się mapy. Uczymy się kształtów zamieszkujących ten świat i obracamy je przeciwko niemu.
To brzmi jak coś znacznie ciekawszego niż zwykłe „zdobądź nową umiejętność”. Oczywiście nie mam złudzeń, że sama dziwność wystarczy. Gatunek jest bezlitosny. Można mieć najbardziej oryginalny świat, najładniejsze tła i najbardziej obłąkane projekty bossów, a i tak wszystko rozsypie się, jeśli walka będzie ospała, platforming frustrujący, a mapa zaprojektowana bez rytmu. Metroidvania wymaga precyzji, której nie da się przykryć stylem. Gracz spędza z nią zbyt dużo czasu, zbyt często wraca przez te same miejsca i zbyt mocno polega na powtarzalnych czynnościach, żeby dało się oszukać go samą oprawą. Dlatego cieszy, że GRIME II wydaje się stawiać równie mocno na walkę, parowanie, chwytanie, wykorzystywanie otoczenia i budowanie własnego stylu. To nie ma być wyłącznie galeria osobliwości. To ma być gra, którą czuje się w palcach.
Tu pojawia się drugi ważny element: fizyczność. GRIME II wygląda jak produkcja, w której walka nie polega tylko na odejmowaniu punktów życia. Jest w niej ciężar, rytm i konieczność czytania przeciwnika. Parowanie nie jest ozdobnikiem dla ambitnych, lecz jednym z fundamentów starć. Chwytanie wrogów i wyciąganie z nich form brzmi jak mechanika, która może nadawać pojedynkom dodatkowy nerw. Do tego dochodzi otoczenie, które da się wykorzystać jako narzędzie zadawania obrażeń, ale które może też obrócić się przeciwko graczowi. To ważne, bo dobre gry tego typu rzadko polegają na samym refleksie. One wymagają świadomości przestrzeni. Trzeba wiedzieć, gdzie się stoi, co robi przeciwnik, dokąd można uciec, kiedy warto zaryzykować i czy arena przypadkiem sama nie próbuje nas zabić.
W tym sensie GRIME II wydaje się bliskie soulsvaniom, ale mam nadzieję, że nie zatraci przy tym własnej tożsamości. W ostatnich latach wiele gier z tego nurtu bardzo chętnie pożyczało z Dark Souls checkpointy, trudnych bossów, odzyskiwanie zasobów i tajemniczy sposób opowiadania historii, ale nie zawsze rozumiało, po co właściwie to robi. Sam poziom trudności nie jest jeszcze głębią. Długi boss fight nie jest jeszcze dramatem. Kara za błąd nie jest jeszcze napięciem. Jeśli GRIME II ma działać, musi być wymagające w sposób sprawiedliwy, a nie męczący. Musi sprawiać, że po porażce człowiek myśli „wiem, co zrobiłem źle”, a nie „gra znowu postanowiła mnie oszukać”. Z pierwszych opinii wynika, że właśnie ten balans może być jedną z jego mocnych stron.
Bardzo podoba mi się również to, że gra nie wygląda na zawstydzoną własną groteską. Współczesne produkcje bardzo często chcą być eleganckie. Nawet kiedy są mroczne, pozostają mroczne w sposób dobrze zaprojektowany, marketingowo bezpieczny i łatwy do sprzedania na zwiastunie. GRIME II wydaje się mniej wygodne. Jest w nim coś lepkiego, cielesnego, nieprzyjemnego, ale jednocześnie kolorowego i malarskiego. To nie jest brzydota wynikająca z braku budżetu. To estetyka świata, który powstał z materii nie do końca przeznaczonej do życia. Dłonie, paznokcie, farba, formy, oddech, ciała, stworzenia i ruiny układają się w coś, co może jednocześnie zachwycać i odrzucać. I bardzo dobrze. Gry czasami powinny być niekomfortowe.
Nie chodzi o tanią obrzydliwość. Chodzi o obrazy, których nie da się pomylić z żadną inną produkcją. O moment, w którym widzisz fragment świata i od razu wiesz, z jakiej gry pochodzi. To jest coraz rzadsze, bo wiele tytułów próbuje wyglądać profesjonalnie zamiast charakterystycznie. Tymczasem metroidvania szczególnie potrzebuje wyrazistego stylu. Gracz wraca przez te same korytarze, zapamiętuje przejścia, szuka skrótów i sekretów, dlatego każdy obszar powinien mieć własną osobowość. Jeśli po kilku godzinach nie potrafimy odróżnić jednej lokacji od drugiej, mapa staje się obowiązkiem. Jeśli jednak świat ma własne barwy, formy i dziwactwa, samo błądzenie może stać się częścią przyjemności.
W tym miejscu warto też powiedzieć coś niepopularnego: metroidvania nie zawsze musi być wygodna. Oczywiście powinna szanować czas gracza, mieć dobre checkpointy, uczciwe zasady i czytelne wyzwania, ale pewien poziom zagubienia jest dla tego gatunku naturalny. Ba, jest wręcz potrzebny. Jeżeli wszystko zostanie idealnie oznaczone, wytłumaczone i poprowadzone, zniknie radość odkrycia. GRIME II powinno pozwalać się zgubić, ale nie porzucać gracza na pastwę chaosu. Powinno wymagać patrzenia na mapę, zapamiętywania miejsc i wracania do starych lokacji z nowym zrozumieniem, ale nie może zmieniać eksploracji w śledztwo przeciwko projektantom poziomów. To cienka granica, ale właśnie na niej rodzą się najlepsze gry tego typu.
Ciekawi mnie także, jak GRIME II poradzi sobie z narracją. Opowieści w takich grach rzadko działają jak klasyczne fabuły z wyraźnie prowadzonymi scenami, dialogami i prostą motywacją bohatera. Zwykle ważniejszy jest nastrój, fragmentaryczne informacje i poczucie, że świat istniał długo przed naszym przybyciem, a my jedynie próbujemy zrozumieć jego ostatnie drgania. Tutaj punkt wyjścia jest bardzo nośny: Bezkształtny jako istota stworzona do pochłaniania, świat zbudowany wokół form, sztuki, kreacji i przekształcania materii. Nawet jeśli sama historia okaże się oszczędna albo miejscami niejasna, temat ma potencjał. Można opowiedzieć o tworzeniu przez niszczenie. O tożsamości budowanej z cudzych szczątków. O bohaterze, który staje się sobą tylko dlatego, że odbiera kształty innym.
To brzmi pretensjonalnie? Być może. Ale dobre metroidvanie powinny mieć w sobie odrobinę pretensji. Powinny mierzyć trochę wyżej niż tylko „zabij bossa, otwórz drzwi, znajdź nową broń”. Ten gatunek najlepiej działa wtedy, gdy mechanika, świat i temat przeglądają się w sobie nawzajem. W GRIME II taka szansa istnieje. Jeżeli pochłanianie form będzie jednocześnie systemem walki, narzędziem eksploracji i metaforą egzystencji bohatera, gra może wybrzmieć znacznie mocniej niż wiele poprawnych, ale zupełnie przezroczystych metroidvanii.
Nie bez znaczenia jest też skala. Z zapowiedzi i opinii wynika, że GRIME II jest produkcją wyraźnie większą od poprzednika, z obszerną mapą, wieloma broniami, pancerzami, umiejętnościami i sekretami. To może być zaleta, ale także pułapka. Metroidvania nie powinna być ogromna tylko po to, żeby imponować rozmiarem. Wielka mapa ma sens jedynie wtedy, gdy jej przestrzeń jest gęsta, sensowna i pełna odkryć, które realnie zmieniają sposób grania. Puste korytarze i nagrody bez znaczenia potrafią zabić ciekawość szybciej niż zbyt trudny boss. Dlatego mam nadzieję, że GRIME II nie pomyli rozmachu z rozwleczeniem. Gatunek opiera się na powrotach, a wracać chce się tylko tam, gdzie coś naprawdę czeka.
Najbardziej jednak interesuje mnie to, czy GRIME II będzie grą z własnym nerwem. Bo dzisiaj w metroidvaniach łatwo rozpoznać rzemiosło, ale trudniej znaleźć osobowość. Wiele produkcji wie, jak powinien wyglądać gatunek. Wie, gdzie wstawić skrót, jak zbudować arenę, kiedy dać nową umiejętność i jak zaprojektować mapę, by gracz mógł poczuć satysfakcję z odblokowania drogi. To wszystko jest ważne, ale po pewnym czasie zaczyna przypominać dobrze opanowaną gramatykę. A gramatyka bez stylu nie wystarczy. GRIME II ma szansę wyróżnić się właśnie dlatego, że od początku wydaje się bardziej zainteresowane własnym dziwactwem niż spełnianiem wszystkich gatunkowych oczekiwań w najbardziej przewidywalny sposób.
I chyba dlatego ten tytuł tak dobrze nadaje się na felieton, a nie zwykłą zapowiedź. Bo nie chodzi wyłącznie o to, że powstaje kontynuacja cenionej metroidvanii z 2021 roku. Chodzi o pytanie, czego właściwie oczekujemy dziś od gatunku, który stał się zbyt popularny, by sama poprawność robiła wrażenie. Czy chcemy kolejnych gier sprawnie składających znane elementy, czy raczej produkcji, które ryzykują własną osobliwość? Czy wystarczy nam mapa pełna przejść, czy potrzebujemy świata, który trochę nas brudzi, dziwi i niepokoi? Czy metroidvania ma być tylko wygodnym schematem progresji, czy nadal może być podróżą przez coś naprawdę obcego?
GRIME II wygląda jak odpowiedź złożona z farby, paznokci, dłoni, macek, pochłoniętych form i bossów, których ktoś prawdopodobnie nie powinien śnić przed snem.
I właśnie dlatego warto na nie patrzeć. Nie dlatego, że musi wymyślić gatunek od nowa. Nie każda dobra gra musi być rewolucją. Czasami wystarczy, że bierze znaną formę i napełnia ją czymś własnym, nieprzyjemnym, wyrazistym i trudnym do pomylenia z konkurencją. Metroidvania potrzebuje takich produkcji, bo bez nich zamieni się w elegancki, lecz coraz bardziej przewidywalny zestaw mechanik. A przecież w tym gatunku najpiękniejszy jest moment, gdy trafiamy do miejsca, którego nie rozumiemy, dostajemy moc, której jeszcze nie umiemy używać, i zaczynamy podejrzewać, że świat pod naszymi stopami nie jest mapą, tylko ciałem.
Jeżeli GRIME II naprawdę potrafi utrzymać tę obietnicę, to może być dokładnie takim dziwadłem, jakiego metroidvania potrzebuje. Nie najgrzeczniejszym, nie najłatwiejszym do sprzedania i niekoniecznie najbardziej eleganckim, ale żywym, mokrym od farby, pełnym groteskowych form i gotowym przypomnieć, że w grach nadal warto czasem dotykać rzeczy, które wyglądają tak, jakby absolutnie nie powinno się ich dotykać.





