He-Man zawsze był trochę śmieszny. I całe szczęście. To nie jest bohater, którego da się uratować realizmem, brudem pod paznokciami i dramatem politycznym w stylu „Eternia po upadku instytucji”. To facet z mieczem, mięśniami jak z dziecięcej fantazji o sile absolutnej i przeciwnikiem, który ma czaszkę zamiast twarzy. Świat Władców Wszechświata od początku pachniał plastikiem, sobotnim porankiem, reklamą zabawek i kreskówkową lekcją moralną podaną między jedną walką a drugą. Dlatego największym zagrożeniem dla nowego filmu Travisa Knighta nie był Skeletor. Największym zagrożeniem był wstyd.
Na szczęście Władcy Wszechświata w dużej mierze tego wstydu unikają. To film kolorowy, przesadzony, głupi w sposób miejscami rozbrajający, ale też zaskakująco świadomy tego, czym powinien być. Nie próbuje zamienić Eternii w ponurą krainę z katalogu prestiżowego fantasy. Nie udaje, że He-Man jest bohaterem z tragedii szekspirowskiej, choć czasem bardzo chciałby mówić o odpowiedzialności nieco poważniej. Knight rozumie, że ten świat działa najlepiej wtedy, gdy wygląda jak spełnione marzenie dziecka, które rozłożyło na dywanie wszystkie figurki naraz i postanowiło, że dziś walka o wszechświat będzie naprawdę wielka.
Punkt wyjścia jest prosty i właściwie taki powinien być. Książę Adam zostaje przed laty oddzielony od Eternii, a jego ojczyzna wpada pod władzę Skeletora. Po piętnastu latach Miecz Mocy prowadzi go z powrotem do świata, który nie przypomina już miejsca z dziecięcych wspomnień. Rodzina jest rozbita, królestwo złamane, a Adam musi połączyć siły z Teelą i Duncanem, znanym jako Man At Arms, by odzyskać Eternię i wreszcie przyjąć przeznaczenie He-Mana.
Brzmi jak fabuła z odwrotu pudełka po zabawce? Oczywiście. I właśnie w tym rzecz. Ten film nie potrzebuje skomplikowanej intrygi, tylko rytmu, energii i wiary we własny mit. Kiedy Władcy Wszechświata to rozumieją, są naprawdę dobrą przygodówką. Taką z neonowym rozmachem, wielkimi pozami, mieczami, potworami, czarodziejską architekturą i złoczyńcą, który wygląda, jakby za chwilę miał wygłosić monolog do samego nieba.
Nicholas Galitzine jako Adam wypada lepiej, niż można było się obawiać. Nie gra He-Mana jak żywego posągu ani nadętej ikony siły. Jego Adam ma w sobie niepewność, miękkość i coś z człowieka, który przez lata nosił cudzą legendę, zanim w ogóle zrozumiał, czy chce do niej dorosnąć. Film bardzo wyraźnie próbuje przesunąć sens tej postaci. Siła nie ma być tu tylko kwestią mięśni, uderzenia i bohaterskiej pozy z mieczem nad głową. Ma być odpowiedzialnością. Umiejętnością powstrzymania się. Zrozumieniem, że moc nie służy temu, by dominować, tylko by chronić.
Nie zawsze jest to napisane subtelnie. Czasem scenariusz aż za bardzo chce, żebyśmy zrozumieli, że współczesny He-Man nie może być jedynie fantazją o fizycznej potędze. Ale sam kierunek jest trafiony. He-Man nie musi zostać zdekonstruowany, żeby stać się ciekawszy. Wystarczy, że przestanie być jednowymiarowy.
Dobrze wypada Idris Elba jako Duncan. Ma w sobie ciężar mentora, ale nie wpada w pomnikowość. Camila Mendes jako Teela radzi sobie poprawnie, choć tu zaczyna być widać jeden z większych problemów filmu. Postacie drugoplanowe często wyglądają ciekawiej, niż są napisane. Teela powinna mieć mocniejszy łuk, więcej własnej sprawczości i wyraźniejsze napięcie wewnętrzne. Podobnie Evil Lyn, która aż prosi się o większy kawałek tej historii, ale zostaje trochę z boku, jakby film bał się, że rozwinięcie zbyt wielu postaci spowolni przygodowy rozpęd.
A potem wchodzi Jared Leto jako Skeletor i przez chwilę wszystko inne robi się mniej ważne. To jest rola skrajnie teatralna, przegięta, złośliwa i absolutnie pozbawiona potrzeby psychologicznego usprawiedliwiania. I bardzo dobrze. Skeletor nie potrzebuje traumy rozpisanej na trzy akty. Nie musi być „zrozumiałym antagonistą”. Nie musi tłumaczyć, że system go zawiódł. On chce władzy, wygląda jak koszmar z dziecięcej półki z figurkami i mówi tak, jakby każde zdanie było próbą przejęcia sceny. W czasach, gdy złoczyńcy często proszą o współczucie, Skeletor po prostu chce być wspaniale zły.

I właśnie dlatego działa. Leto kradnie film, bo idealnie czuje jego kampowy puls. Jest groźny, ale też absurdalnie zabawny. Przesadzony, ale nie przypadkowy. W najlepszych momentach przypomina złoczyńców z dawnego kina fantasy, takich, którzy nie chowali teatralności pod płaszczem realizmu. Kiedy Skeletor pojawia się na ekranie, Władcy Wszechświata nagle przypominają sobie, że przesada może być największą zaletą, jeśli prowadzi ją ktoś z odpowiednią pewnością siebie.
Wizualnie film jest nierówny, ale ma charakter. Eternia najlepiej wygląda wtedy, gdy nie próbuje przypominać prawdziwego świata. Kiedy jest nasycona, sztuczna, prawie ilustracyjna, pełna kształtów, kolorów i przestrzeni, które nie udają praktyczności. Kostiumy i scenografie mają w sobie coś z ożywionych figurek, ale to komplement. Film wyrasta z zabawkowego DNA i zamiast je zakopywać, często stawia je na pierwszym planie.
Gorzej bywa z efektami komputerowymi. Niektóre cyfrowe stworzenia i fragmenty akcji wyglądają zbyt gładko, zbyt plastikowo nawet jak na kino, które z plastiku właściwie pochodzi. Cringer nie zawsze ma odpowiedni ciężar, a kilka scen sprawia wrażenie, jakby potrzebowały jeszcze odrobiny materialnej faktury. Paradoksalnie im bardziej film próbuje być „współczesnym blockbusterem”, tym częściej traci urok. Im bardziej wygląda jak wielka, kolorowa przygoda z lat 80. przepuszczona przez dzisiejszą technologię, tym lepiej.
Świetnie pracuje muzyka Daniela Pembertona. To nie jest ścieżka dźwiękowa, która próbuje grzecznie podpierać obrazy. Ona chce je pchać do przodu, rozpędzać, nadmuchiwać heroizm do granic dobrego smaku. Gitary, syntezatorowa energia i wielkie tematy robią dokładnie to, co powinny. Dają temu światu poczucie rozmachu, które nie wynika tylko ze skali efektów, ale z emocjonalnego przegięcia.
Największym problemem filmu pozostaje jednak jego niekonsekwencja tonalna. Władcy Wszechświata bardzo często budują moment czystej, bohaterskiej tandety, po czym natychmiast boją się go utrzymać. Pojawia się żart, komentarz, drobne mrugnięcie, jakby twórcy chcieli powiedzieć: spokojnie, wiemy, że to głupie. Tylko że my też to wiemy. I wcale nie przyszliśmy po to, żeby film co chwilę się asekurował. Przyszliśmy zobaczyć He-Mana z mieczem i Skeletora na tronie. Przy takim materiale szczerość jest ważniejsza niż ironiczna ochrona przed śmiesznością.
Są więc momenty, w których film prawie osiąga pełnię własnego potencjału, a potem sam sobie podcina nogi. Najlepiej działa wtedy, gdy pozwala scenie oddychać, gdy nie wstydzi się wielkiego gestu, gdy przyjmuje, że heroizm może być prosty, a mimo to szczery. Najsłabiej wtedy, gdy próbuje dopasować się do współczesnego modelu blockbusterowej autoironii.
Film jest też trochę za długi. Nie rozpada się, ale środkowa część miejscami traci tempo. Część fanserwisu spokojnie mogłaby ustąpić miejsca relacjom między bohaterami, zwłaszcza że drużyna ma potencjał, którego scenariusz nie wykorzystuje w pełni. Finał jest efektowny i ma kilka naprawdę dobrych pomysłów, także tematycznych, ale nie wszystkie emocje są przygotowane tak mocno, jak powinny.
Mimo tego trudno się na Władców Wszechświata złościć. To film z wadami, ale też z sercem. Zbyt ostrożny, żeby stać się absolutnie bezwstydnym klasykiem kampowej fantastyki, ale wystarczająco odważny, żeby nie zamienić He-Mana w ponury żart. Knight stworzył widowisko, które pamięta, że dziecięca wyobraźnia nie jest czymś, co trzeba przykrywać dorosłym zażenowaniem. Czasem wystarczy podnieść miecz i powiedzieć najgłupsze możliwe zdanie z pełną powagą.
Władcy Wszechświata nie są idealnym powrotem Eternii. Są nierówne, trochę za długie, miejscami zbyt zachowawcze, czasem technicznie chwiejne. Ale mają energię, kolor, Skeletora, który pożera ekran, i He-Mana, którego nie trzeba się wstydzić. A to już dużo więcej, niż można było się spodziewać po marce, która przez lata żyła głównie w pudełkach, wspomnieniach i zakurzonych figurkach na strychu.

