1666: Amsterdam ma problem, którego raczej nie da się naprawić jedną aktualizacją: chwilami naprawdę czuć w nim rok 2012. Nie chodzi o grafikę, liczbę klatek czy brak któregoś ze współczesnych udogodnień, tylko o sposób, w jaki ta gra się porusza, walczy, prowadzi bohaterkę i próbuje połączyć ze sobą dziesiątki pomysłów. To o tyle zabawne, że właśnie mniej więcej czternaście lat temu projekt Patrice’a Désiletsa rzeczywiście zaczynał swoje życie. Powstawał jeszcze w THQ Montreal, później wraz ze studiem trafił w ręce Ubisoftu, został skasowany, a jego twórca przez lata walczył o odzyskanie praw. Kiedy wreszcie 1666: Amsterdam powróciło, trudno było nie patrzeć na nie jak na pewnego rodzaju projekt życia człowieka, który współtworzył pierwsze Assassin’s Creed. Po kilku godzinach spędzonych we wczesnym dostępie mam jednak paskudne wrażenie, że wraz z samą nazwą z tamtych czasów udało się odzyskać również część gry, która mentalnie nigdy ich nie opuściła.
A szkoda, bo byłem tym projektem naprawdę zaintrygowany. Ancestors: The Humankind Odyssey pokazało już, że Panache Digital Games nie boi się dziwnych pomysłów, nawet jeśli później nie zawsze potrafi przełożyć je na równie interesującą zabawę. W 1666: Amsterdam od początku było coś jeszcze bardziej pociągającego: siedemnastowieczne Niderlandy, wiedźmy, okultyzm, demoniczne istoty ukrywające się wśród mieszkańców miasta, skakanie pomiędzy epokami i poszukiwanie tożsamości potworów, zanim w ogóle będzie można je zgładzić. To nie brzmi jak kolejna gra złożona według bezpiecznej instrukcji i właśnie dlatego miałem nadzieję, że Désilets wróci z czymś naprawdę osobliwym. Problem w tym, że oryginalność pomysłu nie chroni przed topornością wykonania.
Pierwsze zetknięcie z fabułą może wywołać niemałe zamieszanie. Historia korzysta z kilku okresów. W 1666 roku poznajemy Noę, wiedźmę polującą na tajemniczych Pierwotnych, którzy ukrywają swoje prawdziwe oblicza pośród zwyczajnych ludzi. W 1999 roku istotną rolę odgrywa Aaron, którego los w pewnym momencie wiąże się z niezwykle ważnym dla całej gry kotem, a jeszcze inna perspektywa służy odkrywaniu wydarzeń z przeszłości. Nazw, informacji i nowych pojęć jest sporo, a narracja początkowo przerzuca nimi trochę zbyt ochoczo. Co dziwne, właśnie ten bałagan z czasem zaczął mi przeszkadzać mniej. Kiedy poszczególne elementy zaczynają się łączyć, widać w tym pomysł na większą tajemnicę i na grę, która nie chce prowadzić jednej prostej opowieści od punktu A do punktu B.
Najlepiej działa to wtedy, kiedy 1666: Amsterdam staje się przygodówką. Spacer po mieście, szukanie śladów, rozwiązywanie prostych zagadek, zaglądanie do dokumentów i próba zrozumienia, co łączy ludzi żyjących w różnych epokach, potrafią być naprawdę interesujące. Sam pomysł, że Pierwotnego nie wystarczy znaleźć na mapie i zabić, jest świetny. Najpierw trzeba ustalić, kim właściwie jest, poznać jego twarz i nazwisko, zdobyć potrzebne informacje oraz przygotować się do ujawnienia jego demonicznej natury. Za dnia zbieramy wiedzę, nocą możemy doprowadzić sprawę do konfrontacji. Przy odpowiednim rozwinięciu mogłoby to stworzyć bardzo przyjemny rytm, w którym samo poznanie przeciwnika jest równie istotne jak późniejsza walka.
Amsterdam również sprzedaje ten pomysł znacznie lepiej niż większość pozostałych elementów. Miasto potrafi być naprawdę piękne. Kanały, ceglane kamienice, wnętrza, stroje i światło tworzą miejsce, po którym zwyczajnie chce się chodzić. Szczególnie wnętrza potrafią zaskoczyć ilością szczegółów i historycznym charakterem. Athenaeum Illustre, Spinhuis czy zwykłe budynki mieszkalne nie są wyłącznie dekoracjami oglądanymi zza zamkniętych drzwi. Twórcy mocno stawiają na możliwość zaglądania do środka, a mniejsza skala dostępnych dzielnic pozwoliła im dopracować część przestrzeni z dużą starannością. Kiedy gra pozwala mi więc spokojnie chodzić po mieście, szukać czegoś, kombinować i zastanawiać się nad historią miejsca, potrafię zobaczyć tę wersję 1666: Amsterdam, którą Désilets prawdopodobnie chciał stworzyć.
Problem zaczyna się wtedy, gdy ktoś daje Noi kostur i każe jej nim tłuc ludzi. System walki jest obecnie jednym z największych rozczarowań całej produkcji, choć wcale nie oczekiwałem kolejnego Devil May Cry. Noa jest wiedźmą, nie wojowniczką, więc wręcz pasowałoby mi starcie bardziej oparte na sprycie, przygotowaniu i korzystaniu z magii. Tymczasem podstawowe potyczki bardzo szybko sprowadzają się do niezgrabnego okładania przeciwników kilkoma prostymi ciosami, wykonywania uników i powtarzania tego aż do zwycięstwa. Wrogowie reagują ospale, ich zachowanie potrafi być absurdalnie proste, a same uderzenia nie mają ciężaru, który sprawiałby, że chce się tę czynność powtarzać.
Z czasem pojawiają się dodatkowe zaklęcia i tutaj robi się nieco ciekawiej. Możemy między innymi unosić przeciwników, zmieniać ich w kamień czy wykorzystywać moce również podczas eksploracji. Widać, że autorzy chcą zbudować system, w którym kolejna wyprawa przez Amsterdam może wyglądać inaczej w zależności od znalezionych możliwości. Problem w tym, że podstawowa walka jest na tyle mało interesująca, iż często nie miałem motywacji, żeby szczególnie pięknie ją komplikować. Skoro kilku ludzi można szybko potraktować kosturem, to wymyślne czarowanie staje się bardziej zabawą dla samej zabawy niż odpowiedzią na wymagania starcia. Przy postaci wiedźmy aż prosi się o większą swobodę, nieuczciwe sztuczki i sposoby rozwiązywania problemów inne niż kolejna seria uderzeń kijem.
Interesujący jest natomiast pomysł zainteresowania, jakie wzbudzamy podczas walki. Im większy chaos robimy, tym więcej przeciwników może przyciągnąć zamieszanie. Jeśli Noa okaże się wystarczająco niebezpieczna, jej zachowanie może z kolei zacząć budzić strach i zniechęcać kolejnych chętnych do konfrontacji. Mieszkańcy również zauważają nadnaturalne zdarzenia, co dobrze pasuje do świata, w którym wiedźma nie powinna bezkarnie urządzać pokazu magii na środku ulicy. Na razie wszystko to wymaga jednak znacznie lepszego wyważenia, bo ludzie potrafią zadziwiająco szybko stracić zainteresowanie kobietą urządzającą jawne czarostwo, jak gdyby siedemnastowieczny Amsterdam miał wyjątkowo liberalne podejście do lewitujących przechodniów.
Do tego dochodzi mechanizm powtarzania dnia. Każdą wyprawę zaczynamy od przygotowania Noi, wybierając dostępne czary i przedmioty, a później wyruszamy na miasto, by prowadzić śledztwo. Śmierć oznacza utratę części tego, co zdobyliśmy podczas danego podejścia, i powrót do jego początku. Pomysł może działać, bo wprowadza rzeczywiste ryzyko. Jeśli właśnie znaleźliśmy świetną umiejętność albo ważny przedmiot, głupia śmierć zaczyna boleć. Jednocześnie przy obecnej jakości starć łatwo sobie wyobrazić sytuację, w której gracz nie czuje, że przegrał z własnej winy, lecz że coś po prostu zadziałało zbyt niezgrabnie. Wtedy utrata zdobyczy bardzo szybko przestaje budować napięcie, a zaczyna irytować.
Jeszcze dziwniejszym pomysłem jest Aaron. Kot nie stanowi wyłącznie sympatycznego dodatku chodzącego za Noą. Regularnie przejmujemy nad nim kontrolę, ponieważ potrafi dostać się w miejsca niedostępne dla bohaterki. Czasem trzeba przecisnąć się przez otwór, innym razem wejść wyżej albo dostać się do pomieszczenia i odblokować przejście dla Noi. Zwierzak potrafi również wpływać na wybranych ludzi, co otwiera kolejne możliwości. Sam pomysł współpracy wiedźmy z kotem brzmi bardzo dobrze, ale wykonanie ponownie zostaje daleko z tyłu.
Kot powinien być zwierzęciem dającym graczowi poczucie swobody. Powinien wskakiwać na parapety, przeciskać się pomiędzy przedmiotami i traktować architekturę jako wielki plac zabaw. Tymczasem tutaj trzeba często wskazać konkretny punkt, w którym twórcy przewidzieli skok, a następnie nacisnąć przycisk i obejrzeć odpowiedni ruch. Dachy i kolejne półki prowadzą ustaloną trasą, więc swobodna eksploracja szybko okazuje się ciągiem miejsc, w których gra pozwala kotu zachowywać się jak kot. Do tego dochodzi sama ociężałość sterowania. Aaron z założenia powinien stanowić przeciwieństwo Noi: mniejszy, szybszy i zwinniejszy, ale w praktyce również potrafi poruszać się tak, jakby bardzo nie chciał zepsuć przygotowanej animacji. Zdarzają się sytuacje, w których trzeba niemal negocjować ze zwierzęciem, żeby wykonało najbardziej podstawowy skok.
Słowo „sztywność” wracało do mnie podczas gry wyjątkowo często. Sztywna jest walka, sztywne są ruchy, sztywne bywają rozmowy. Postacie potrafią wyglądać bardzo dobrze w jednym ujęciu, a chwilę później przypominać manekiny poruszające przede wszystkim szczęką. Niektóre wspólne spacery z bohaterami wyglądają wręcz komicznie, gdy dwie osoby ruszają niemal synchronicznie, jakby brały udział w niedokończonej próbie teatralnej. Kontrast z samym Amsterdamem potrafi być przez to brutalny. Wchodzę do pięknie przygotowanego wnętrza, patrzę na światło, meble, obrazy i architekturę, po czym rozpoczynam rozmowę z człowiekiem, którego twarz wygląda, jakby należała do zupełnie innej gry.

Poziom wykonania jest przez to strasznie nierówny. Jednego miejsca chce się fotografować, drugie sprawia wrażenie tymczasowego. Jedna scena potrafi budować świetny klimat, następna rozbija go niezręczną animacją. Wczesny dostęp oczywiście istnieje właśnie po to, żeby takie rzeczy poprawiać i nie mam zamiaru zachowywać się tak, jakby kupując grę oznaczoną w ten sposób, człowiek otrzymywał obietnicę produktu zakończonego. Grałem już jednak w wystarczająco wiele podobnych wydań, żeby odróżnić błędy wersji rozwijanej od problemów znajdujących się głębiej.
Przenikający przez ścianę przeciwnik może zostać naprawiony, podobnie jak zepsute zderzenie z obiektem czy sytuacja, w której postać potrafi utknąć na przeszkodzie znajdującej się kilka centymetrów nad ziemią. Animacje można poprawić, modele wymienić, a dziwnie zachowujące się przedmioty doprowadzić do porządku. Bardziej martwi mnie to, że samo poruszanie się Noą nie daje większej przyjemności, walka jest zwyczajnie słaba, a poszczególne pomysły nie zawsze tworzą spójną całość. To są rzeczy, które wymagają czegoś więcej niż łatania błędów.
1666: Amsterdam chce jednocześnie być grą o śledztwie, skradaniu, magii, walce, przemieszczaniu się kotem, eksploracji historycznego miasta, zbieraniu składników, tworzeniu mikstur, powtarzaniu dnia i przeskakiwaniu pomiędzy kilkoma epokami. Każdy z tych pomysłów osobno da się obronić. Razem zaczynają przypominać spotkanie ludzi, z których każdy miał własną świetną koncepcję i nikt nie miał serca powiedzieć, że może dwóch z nich nie trzeba jednak wciskać do tej samej gry. W rezultacie zamiast jednej wyraźnej tożsamości dostajemy kilka systemów walczących o uwagę gracza.
Chaos widać również w narracji. Sceny potrafią następować po sobie bez odpowiedniego oddechu, nowe informacje wpadają jedna na drugą, a gra czasami bardziej wykłada swoje tajemnice, niż pozwala je odkrywać. Niektóre fragmenty fabularne są dziwne w sposób fascynujący, inne po prostu niezręczny. Są momenty, w których mam ochotę dowiedzieć się wszystkiego o Noi, Aaronie i Pierwotnych, po czym kilka minut później produkcja robi coś, co całkowicie wyciąga mnie z historii. Przy takiej liczbie linii czasowych, nazw i nadnaturalnych pojęć potrzeba znacznie większej dyscypliny w prowadzeniu opowieści.
Warto też wspomnieć o wcześniejszej kontrowersji związanej z wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w prologu. Panache przyznało, że do wcześniejszej wersji trafiły między innymi tymczasowe portrety oraz materiały promocyjne powstałe z jej użyciem. Studio przeprosiło i zapowiedziało zastąpienie ich pracami przygotowanymi przez artystów. Nie mam zamiaru przypisywać sztucznej inteligencji każdego brzydkiego obrazu, dziwnej twarzy czy nierównego elementu 1666: Amsterdam, bo byłoby to zwyczajnie nieuczciwe. Cała sytuacja pozostawiła jednak po sobie niesmak i zwróciła dodatkową uwagę na coś, co widać niezależnie od tamtej afery: gra desperacko potrzebuje większej spójności wizualnej.
Najbardziej frustruje mnie to, że pod wszystkimi problemami naprawdę znajduje się coś ciekawego. Nie muszę sobie tego nawet szczególnie wyobrażać, bo od czasu do czasu gra sama mi to pokazuje. Amsterdam po zmroku ma świetną atmosferę. Okultystyczna wersja miasta działa. Pomysł polowania na Pierwotnych poprzez odkrywanie ich ludzkiej tożsamości jest znacznie ciekawszy od zwykłego przemieszczania się pomiędzy kolejnymi walkami z bossami. Zabawa czasem zaczyna budować intrygującą zagadkę, a czary potrafią otwierać nieoczywiste sposoby dostania się do konkretnych miejsc. Właśnie tym elementom chciałbym, żeby 1666: Amsterdam zaufało najmocniej.
Mniej bezmyślnego machania kosturem, więcej wiedźmy. Mniej przeciwników stojących na drodze tylko po to, żebyśmy mieli z kim walczyć, więcej tropienia ludzi, którzy mogą nie być tym, za kogo się podają. Mniej obowiązkowych wypraw kotem do klamki znajdującej się po drugiej stronie drzwi, więcej sytuacji, w których naprawdę sam dochodzę do wniosku, że Aaron może mi się przydać. Mniej systemów pokazujących, ile gra ma możliwości, a więcej sytuacji pozwalających wykorzystać kilka z nich w naturalny sposób. Wtedy te wszystkie pomysły mogłyby wreszcie zacząć się wspierać, zamiast przeszkadzać sobie nawzajem.
Na razie największe wrażenie robi na mnie więc nie to, czym 1666: Amsterdam jest, ale czym mogłoby być. Dla gry we wczesnym dostępie można to potraktować jako połowę komplementu, bo właśnie po to produkcja trafia do graczy przed ukończeniem, żeby mogła się zmieniać. Nie oczekuję dzisiaj idealnych animacji, perfekcyjnej optymalizacji czy świata pozbawionego błędów. Oczekuję jednak fundamentu, dzięki któremu po kilku godzinach będę chciał wrócić przy następnej dużej aktualizacji. Tutaj nie mam jeszcze takiej pewności, bo zbyt wiele problemów dotyczy samego sposobu grania, a nie tylko powierzchownego niedopracowania.
Patrice Désilets tworzy 1666: Amsterdam z wyjątkowym bagażem. To gra, którą stracił, o którą walczył i do której po latach wrócił. Rozumiem więc, dlaczego trudno było ją po prostu zostawić. Sam chciałbym, żeby ta historia skończyła się dobrze, bo w branży pełnej bezpiecznych kontynuacji przydałby się sukces projektu tak osobliwego: historycznego Amsterdamu pełnego wiedźm, demonów, podróży w czasie i gadającego kota. Tyle że legenda powstawania gry nie może być ważniejsza od samej gry i nie powinna działać jak tarcza chroniąca ją przed krytyką.
W obecnej wersji 1666: Amsterdam jest dla mnie produkcją z kapitalnym miejscem akcji, pomysłowym szkieletem śledztwa i okultystyczną atmosferą, którą potrafię naprawdę polubić. Jednocześnie walka odpycha, sterowanie bywa niezgrabne, przeciwnicy zachowują się bezmyślnie, kocie fragmenty są mocno ograniczone, narracja szarpie się pomiędzy pomysłami, a całość momentami wygląda i działa tak, jakby ktoś rzeczywiście odnalazł na starym dysku projekt sprzed kilkunastu lat i próbował nauczyć go funkcjonowania w 2026 roku. To może się jeszcze zmienić, bo wczesny dostęp daje Panache możliwość bardzo głębokiej przebudowy tego, co dziś nie działa, ale niektórych elementów nie wystarczy po prostu wypolerować.
1666: Amsterdam nie potrzebuje teraz przede wszystkim większej liczby rzeczy. Potrzebuje zdecydować, które z tych, które już ma, są naprawdę dobre i na nich zbudować całą resztę. Gdzieś pod tym chaosem znajduje się gra o wiedźmie tropiącej demony w siedemnastowiecznym Amsterdamie, w którą naprawdę chciałbym zagrać. Po pierwszych godzinach mam jednak coraz większą obawę, że Panache Digital Games samo jeszcze do końca jej nie znalazło.









