Kernelbay
Nie każda gra musi domagać się pełnej uwagi, słuchawek na uszach i wieczoru wyciętego z kalendarza. Kernelbay idzie dokładnie w przeciwną stronę, próbując stać się czymś, co spokojnie żyje sobie na pulpicie podczas pracy, przeglądania internetu czy zwyczajnego robienia czegoś zupełnie innego. Nasz rybak wypływa, automatycznie łowi kolejne ryby, wraca do portu po zapełnieniu ładowni, a zgromadzone środki przeznaczamy na lepszą łódź, wędkę, większy zapas miejsca czy możliwość zapuszczania się dalej. Z czasem otwierają się kolejne wyspy, pojawiają się nowe gatunki i dodatkowe drobiazgi do odkrycia. Nie ma tutaj presji, karania za nieobecność ani prób wmówienia graczowi, że jeśli nie zajrzy przez dwie godziny, to przepadnie mu najważniejsze wydarzenie sezonu. Właśnie ta bezpretensjonalność wydaje mi się najważniejsza. Kernelbay nie próbuje zostać drugim życiem, tylko sympatycznym dodatkiem do pierwszego.
Całość jest przy tym bardzo świadoma własnej skali. Miniaturowe wyspy przypominają małe dioramy, muzyka zmienia się wraz z podróżą, a odblokowywane miejsca mogą nawet przejmować rolę tapety pulpitu. To bardziej cyfrowe akwarium z poczuciem postępu niż pełnoprawna wyprawa na koniec świata i nie widzę w tym nic złego. Pewien zgrzyt pozostawia natomiast informacja o wykorzystaniu narzędzi generatywnej sztucznej inteligencji przy tworzeniu części dwuwymiarowych elementów i muzyki, nawet jeśli autorzy zapewniają, że wszystko później ręcznie przerabiali i dopasowywali. Przy produkcji, której sporą część uroku ma stanowić właśnie oprawa i atmosfera, jest to rzecz warta odnotowania. Poza tym Kernelbay wygląda jak propozycja dla ludzi, którzy lubią widzieć, że coś powoli rośnie i się rozwija, ale nie chcą przy tym kolejnej gry codziennie pukającej do drzwi z listą obowiązków.

The End of the Sun
Słowiańskość w grach bywa traktowana dość powierzchownie. Wystarczy drewniana chałupa, bagno, kilka symboli wyciągniętych z ludowych podań i można już mówić o „słowiańskim klimacie”. The End of the Sun próbuje wejść w ten temat znacznie głębiej, a jego najciekawszym pomysłem jest połączenie mitologii z podróżami w czasie. Jako Żerca trafiamy do opuszczonej wioski, w której pozostały niedogaszone paleniska będące czymś więcej niż śladami po dawnych mieszkańcach. Ogień pozwala zobaczyć wydarzenia ukryte przed zwykłym człowiekiem, odtwarzać przeszłość i przenosić się pomiędzy różnymi momentami życia tych samych ludzi. Cztery pory roku nie są więc tutaj jedynie sposobem na zmianę krajobrazu, lecz częścią opowieści rozciągniętej na wiele lat. Możliwość oglądania jednego miejsca oraz tych samych bohaterów w różnych okresach daje ogromne pole do budowania historii bez konieczności zasypywania odbiorcy długimi wyjaśnieniami.
Dużo robi również sama wioska, ponieważ zamiast wymyślonej wariacji na temat dawnej architektury wykorzystano fotogrametrię prawdziwych budynków i setek muzealnych obiektów. Dzięki temu The End of the Sun może zainteresować nawet wtedy, gdy ktoś nie szuka szczególnie skomplikowanych łamigłówek czy wielkiej przygody. Jest w nim coś z chodzenia po skansenie, któremu nagle przywrócono mieszkańców, codzienne rytuały i historie zapisane wcześniej jedynie w przedmiotach. Najważniejsze będzie oczywiście to, czy podróże w czasie i wpływanie na przeszłość rzeczywiście pozwalają samodzielnie łączyć fakty, czy po kilku godzinach sprowadzają się do wykonywania jednej z góry ustalonej sekwencji. Sam pomysł ma jednak rzadko spotykaną spójność: tutaj ogień, pory roku, święta, dawne wierzenia i historie mieszkańców wynikają z siebie nawzajem, zamiast funkcjonować jako oddzielne atrakcje.
Dark Atlas: Infernum
Dark Atlas: Infernum nie bawi się w subtelne sugerowanie, że z rzeczywistością jest coś nie tak. Świat rozpada się na naszych oczach, granice pomiędzy wymiarami pękają, pojawiają się duchy, a Natalia Asensio budzi się odurzona i z fragmentaryczną pamięcią w miejscu, z którego zdecydowanie chciałaby się wydostać. Do tego jest Wielką Mistrzynią starożytnego ezoterycznego zakonu, więc bardzo szybko wchodzimy w rejony okultyzmu, demonologii i apokaliptycznych wizji. Brzmi to jak materiał, który bez problemu mógłby ugrzęznąć pod ciężarem własnej mitologii, zwłaszcza że gra jest częścią większego świata obejmującego również książki czy podcasty. Z drugiej strony podoba mi się pomysł bohaterki, która nie jest żołnierzem ani kolejnym człowiekiem przypadkowo wrzuconym w nadnaturalny koszmar. Natalia przynajmniej teoretycznie zna ten świat lepiej od nas, tylko nie zawsze może ufać własnej pamięci.
Sama rozgrywka stawia bardziej na bezradność, ukrywanie się i obserwację niż bezpośrednie starcia, co do podobnej historii pasuje znacznie lepiej niż wciskanie bohaterce strzelby po pierwszych trzydziestu minutach. Korytarze, kroki dobiegające zza ściany, migające światło i konieczność uważnego przeszukiwania pomieszczeń brzmią znajomo, dlatego ostatecznie wszystko zależy od tego, czy Dark Atlas potrafi zrobić coś własnego z psychologicznym horrorem. Najbardziej interesuje mnie zacieranie granicy pomiędzy fizycznym miejscem a tym, co dzieje się w głowie Natalii, bo właśnie tam można uniknąć kolejnej wycieczki po ciemnym budynku z obowiązkowym potworem na końcu korytarza. Dodatkowym plusem jest szerokie podejście do dostępności, zwłaszcza w gatunku tak mocno opartym na obrazie i dźwięku. Horroru nie trzeba upraszczać, żeby udostępnić go większej liczbie osób, trzeba go po prostu projektować z myślą o nich od początku.

Blue Prince
W Blue Prince największym przeciwnikiem może się okazać człowiek, którym byliśmy pięć minut wcześniej. Stajemy przed zamkniętymi drzwiami, wybieramy pomieszczenie znajdujące się po drugiej stronie i dokładamy kolejny fragment do posiadłości Mt. Holly. Problem w tym, że każda taka decyzja ogranicza następne. Trzeba myśleć o układzie budynku, dostępnych przejściach, przedmiotach i zasobach, bo pogoń za tajemniczym pokojem numer 46 bardzo szybko zamienia się w próbę zbudowania drogi, która w ogóle może do niego doprowadzić. Następnego dnia posiadłość układa się od nowa, większość dotychczasowego wysiłku znika, a pozostaje przede wszystkim wiedza. Dzięki temu zagadka nie znajduje się wyłącznie wewnątrz pokojów. Największą łamigłówką jest sam dom i rozumienie zasad, według których można nim manipulować.
To właśnie sprawia, że Blue Prince jest tak ciekawym połączeniem gry logicznej, tajemnicy i czegoś przypominającego planszówkę rozgrywaną wewnątrz niezwykle dziwnej posiadłości. Poszukiwanie pokoju 46 szybko okazuje się tylko pierwszą warstwą, bo pod spodem kryją się szantaż, polityczne machinacje, zaginięcie autora książek dla dzieci oraz historia poprzednich mieszkańców Mt. Holly. Bardzo lubię gry, które nie oddzielają fabuły od mechaniki grubą kreską i tutaj sam sposób przemieszczania się po domu jest jednocześnie sposobem odkrywania jego przeszłości. Można oczywiście odbić się od konieczności wielokrotnego zaczynania dnia i świadomości, że świetnie ułożona trasa za chwilę przestanie istnieć, ale właśnie w tej przemijalności tkwi cały pomysł. Blue Prince nie pyta wyłącznie, czy potrafimy rozwiązać zagadkę. Pyta, czy nauczyliśmy się wystarczająco dużo, aby następnym razem zbudować sobie drogę do rozwiązania.

ICARUS
Człowiek poleciał na inną planetę, próbował stworzyć tam drugą Ziemię, spektakularnie zawalił sprawę, a potem odkrył, że katastrofa pozostawiła po sobie coś bardzo cennego. Naturalnie więc zamiast zostawić przeklęte miejsce w spokoju, rozpoczął kolejną gorączkę złota. Trudno o bardziej ludzkie założenie dla gry survivalowej. ICARUS wysyła poszukiwaczy na nieudaną terraformowaną planetę, gdzie toksyczna atmosfera, drapieżniki, pożary, burze i zwykły brak przygotowania potrafią zabić równie skutecznie jak cokolwiek bardziej fantastycznego. Schodzimy z orbity, zbieramy surowce, polujemy, budujemy, rozwijamy technologię i próbujemy wrócić z czymś wystarczająco wartościowym, żeby cała wyprawa miała sens. Bardzo podoba mi się tutaj kontrast pomiędzy zaawansowaną cywilizacją zdolną do lotów międzyplanetarnych a człowiekiem, który po lądowaniu znowu zaczyna od kamienia, drewna i zastanawiania się, czy ma czym rozpalić ogień.
Z czasem ICARUS rozrosło się zresztą do tego stopnia, że trudno opisać je wyłącznie jako survival z wyprawami. Można osiedlić się w trwałym świecie, wykonywać tam zadania, hodować zwierzęta, rozwijać gospodarstwo i coraz bardziej podporządkowywać sobie otoczenie albo zdecydować się na ograniczone czasowo wyprawy, podczas których znów zaczynamy od niemal niczego i musimy zdążyć zrealizować cel przed odlotem. Do tego dochodzą trzy rozbudowane ścieżki rozwoju technologii i postaci, wytwarzanie coraz bardziej zaawansowanego wyposażenia oraz możliwość wspólnej gry. Jest tego dużo, może nawet za dużo dla kogoś, kto chciałby po prostu wejść na kilka godzin i zobaczyć całość. ICARUS wygląda raczej na grę, której trzeba świadomie oddać sporą część czasu. Jeśli jednak ktoś lubi ten charakterystyczny moment, kiedy po kilkudziesięciu godzinach miejsce początkowo próbujące nas zabić zaczyna przypominać dom, trudno znaleźć bardziej dosłowny przykład ujarzmiania nieprzyjaznego świata.












