Uwaga na spoilery. Poniższy tekst opisuje przeciwników i bossów z całego Valor Mortis, w tym stworzenia pojawiające się w późniejszych rozdziałach oraz elementy związane z pochodzeniem zarazy. Jeśli dopiero zaczynacie grę i chcecie sami odkrywać kolejne mutacje, warto wrócić tutaj po ukończeniu historii.
Żołnierz nie znika z Valor Mortis w chwili, gdy przestaje być człowiekiem. Często nadal ma mundur, broń, rangę i pamięć ruchów, których uczono go jeszcze przed śmiercią. Muszkieter przeładowuje broń, grenadier rzuca ładunkami, saper wymachuje toporem, a elitarni szermierze zachowują sposób walki odpowiadający ich dawnej funkcji. Problem polega na tym, że pod mundurem coraz trudniej znaleźć ciało, które można jeszcze nazwać ludzkim.
One More Level potraktowało odczłowieczanie żołnierza niemal dosłownie. Recenzenci zwracali uwagę, że wojna w Valor Mortis najpierw odbiera ludziom indywidualność, a Nephtoglobin kończy proces, rozrywając, łącząc i przebudowując ich ciała według potrzeb pola bitwy. Człowiek może zostać wygięty w czworonożną bestię, kilka osób może zrosnąć się w jeden organizm, a oddział piechoty skończyć jako masa mięsa połączona z artylerią.
Dlatego bestiariusz tej gry warto czytać trochę inaczej niż listę stworów do zabicia. Kolejne potwory są pozostałościami Wielkiej Armii, cywilów oraz ludzi wykorzystanych w eksperymentach. W wielu przypadkach ich dawna funkcja wciąż jest widoczna i właśnie ona podpowiada, jak nowa anatomia została wykorzystana.
Nephtoglobin i armia, która miała już nie umierać
Źródłem większości deformacji jest Nephtoglobin, substancja badana przez ludzi Napoleona i zdolna przywracać zmarłych do życia. William odkrywa, że badania prowadzone pod nadzorem Louisa Moreau wyszły daleko poza zwykłą próbę poznania jej właściwości. Napoleon, zainteresowany możliwością stworzenia armii odpornej na śmierć, doprowadził do podawania Nephtoglobinu własnym żołnierzom. Efektem nie było jednak eleganckie wskrzeszenie poległych.

Wielka Armia wróciła, ale często w formie odpowiadającej bardziej funkcji wojskowej niż człowiekowi, który wcześniej ją pełnił. Nephtoglobin potrafi zachować fragment dawnego zachowania, jednocześnie przebudowując ciało w sposób kompletnie obcy biologii. Dlatego piechur dalej idzie naprzód z bronią, grenadier nadal bombarduje przeciwnika, a muszkieter wciąż korzysta z przewagi dystansu.
Właśnie na tym poziomie Valor Mortis najlepiej sprzedaje swój horror cielesny. Potwór jest straszniejszy, kiedy pod naroślami i dodatkowymi kończynami wciąż widać człowieka, który kiedyś należał do konkretnej formacji.
Risen Soldier (Nieumarły Żołnierz)
Najprostsza forma powrotu żołnierza. Risen Soldier pozostaje szeregowym piechurem Wielkiej Armii i nadal wykonuje swoją pracę jedno cięcie po drugim. Sylwetka przypomina jeszcze człowieka, dzięki czemu na początku łatwo traktować go jak zwykłego nieumarłego żołnierza, zanim gra zacznie pokazywać znacznie gorsze rezultaty działania Nephtoglobinu.
To również podstawowy punkt odniesienia dla reszty bestiariusza. W kolejnych odmianach funkcja wojskowa zostaje zachowana, ale ciało coraz bardziej dostosowuje się do niej kosztem ludzkiej anatomii.
Risen Musketeer (Nieumarły Muszkieter)
Muszkieter wraca z bronią palną i zachowuje najważniejszą cechę swojej dawnej specjalizacji: potrafi zagrozić Williamowi z odległości. Po każdym strzale musi jednak przeładować, więc nawet po przemianie działa według ograniczeń charakterystycznych dla uzbrojenia epoki.
W perspektywie pierwszej osoby taki przeciwnik zmienia całe starcie. William często walczy mieczem z przeciwnikiem stojącym kilka kroków przed nim, podczas gdy gdzieś z boku muszkieter przygotowuje strzał. Gra pomaga sygnałami dźwiękowymi, dzięki którym można zareagować także wtedy, gdy strzelec znajduje się poza polem widzenia.
Risen Sapeur (Nieumarły Sapeur)
Saperzy Wielkiej Armii nie potrzebowali subtelności przed śmiercią i po powrocie również jej nie szukają. Risen Sapeur jest większy, mocniejszy i nadal nosi ciężki topór charakterystyczny dla swojej formacji. Dawny inżynier wojskowy zostaje sprowadzony do brutalnej siły przeznaczonej do rozbijania wszystkiego, co stanie na drodze.
W projekcie tej istoty dobrze widać zasadę stosowaną przez One More Level. Mutacja nie losuje dodatkowych kończyn dla efektu wizualnego. Wzmacnia cechę, która już wcześniej definiowała żołnierza.
Risen Grenadier (Nieumarły Grenadier)
Grenadier pokazuje tę zasadę jeszcze wyraźniej. Przed przemianą jego zadaniem było zasypywanie przeciwnika materiałami wybuchowymi. Po przemianie ma więcej kończyn i głów, może przenosić większy zapas granatów i bombardować pole walki znacznie skuteczniej.
To jeden z tych projektów, w których groteska ma bardzo praktyczne uzasadnienie. Dodatkowa anatomia zwiększa możliwości wojskowej jednostki. Nie powstał więc zupełnie nowy organizm, tylko ekstremalnie wypaczona wersja żołnierza, którym ten człowiek był wcześniej.
Risen Duellist (Nieumarły Pojedynkowicz) i Eternal Guardsman (Wieczny Gwardzista)
Duelliści należą do szybszych i bardziej wymagających przeciwników. Noszą mundury nawiązujące do dragonów i walczą mieczami, zachowując znacznie więcej finezji niż podstawowa piechota. W grze opartej mocno na parowaniu oznacza to walki, w których tempo i czytanie animacji przeciwnika zaczynają mieć większe znaczenie niż zwykłe utrzymywanie dystansu.
Eternal Guardsman wygląda jeszcze bardziej charakterystycznie. To wysoki, wydłużony szermierz Wielkiej Armii, zwykle ustawiany za nacierającymi szeregami. Złota maska oraz nienaturalne proporcje sprawiają, że przypomina jednocześnie żołnierza reprezentacyjnej formacji i coś, co zostało już całkowicie podporządkowane wojennej funkcji.
W pierwszym kontakcie szczególnie działa jego bezruch i spojrzenie zza maski. Dopiero gdy rusza do walki, elegancka sylwetka zaczyna kłócić się z tym, jak niewiele zostało w niej normalnego człowieka. Jedna z recenzji wymienia właśnie Eternal Guardsmana obok Howlera jako przykład projektu, który najmocniej łączy wygląd potwora z historią przemienionych żołnierzy.
Risen Lancer (Nieumarły Lansjer) i Volunteer (Ochotnik)
Risen Lancer wywodzi się z kawalerii uderzeniowej Wielkiej Armii. Nephtoglobin ponownie zmienił ciało w kierunku odpowiadającym dawnej roli bojowej, wzmacniając istotę zamiast odbierać jej militarną funkcję.
Volunteer reprezentuje ciężką, opancerzoną siłę. Jest duży, wytrzymały i posiada mocną postawę, przez co jego szerokie ataki mogą narzucać rytm całej potyczki. Obaj dobrze pokazują, że nawet mniej widowiskowe mutacje pozostają podporządkowane temu, jak przeciwnik ma funkcjonować podczas starcia.
Shambling Civilians (Kuśtykający Cywile)
Nie wszystkie ofiary Nephtoglobinu nosiły francuski mundur. Cywile również powracają i chwytają za wszystko, co udało im się znaleźć. Ich obecność jest ważna, bo przenosi konsekwencje działań Napoleona poza armię.

W kilku lokacjach Valor Mortis wyraźnie pokazuje, że wojna nie skończyła się na polu bitwy. Miasta, wsie i zalane osady są pełne ludzi, którzy nigdy nie należeli do Wielkiej Armii, ale ponoszą skutki jej marszu. Recenzenci zwracali uwagę, że część przemienionych nadal wykonuje czynności przypominające ich dawne życie, co sprawia, że obserwowanie ich bywa bardziej niepokojące niż sam wygląd.
Howler (Wyjec)
Howler jest jednym z tych przeciwników, których trudno pomylić z czymkolwiek innym. To połączenie człowieka i psa, poruszające się szybko i atakujące w grupach.
Najbardziej zapamiętywany bywa pierwszy moment, w którym stworzenie prostuje się na tylnych kończynach. Dopiero wtedy konstrukcja jego ciała staje się czytelna i widać, że nie oglądamy zwyczajnego zmutowanego zwierzęcia. Jeden z opisów zwraca uwagę właśnie na ten moment jako jeden z najmocniejszych przykładów horroru cielesnego w grze.
Howler nie potrzebuje dodatkowej historii zapisanej w notatce. Projekt ciała sam przekazuje wystarczająco dużo informacji.
Carrion (Padlina)
Carrion to żywa masa ciał połączonych w jedną istotę. Człowiek przestaje być tutaj rozpoznawalną jednostką, bo Nephtoglobin traktuje kilka ciał jak materiał do zbudowania nowego organizmu.
Takie stworzenia najmocniej przypominają horror cielesny w duchu The Thing, do którego część recenzentów porównywała projekty One More Level. W Valor Mortis jest jednak dodatkowa warstwa: materiałem dla tych amorficznych stworzeń są żołnierze i cywile polegli podczas wojny.
Spewer (Rzygacz)
Spewer jest kolejną masą mięsa, ale tym razem mobilność i atak dystansowy robią większe wrażenie niż sam kształt. Stworzenie potrafi wspinać się po ścianach i miotać wydzieliną, przez co podejście do niego pod miecz staje się problemem. Formujący się pocisk można jednak trafić, zanim zostanie wystrzelony.
Walka dobrze wykorzystuje broń palną, która w całej grze służy przede wszystkim do trafiania słabych punktów oraz przerywania wybranych ataków. Ten rodzaj przeciwnika zmusza więc do oderwania wzroku od celu znajdującego się bezpośrednio przed Williamem i obserwowania również ścian.
Remnants of the Iron Regiment (Abominacje z Żelaznego Pułku)
Jeżeli trzeba wskazać stworzenie najlepiej streszczające sposób, w jaki Valor Mortis traktuje wojnę, Remnants of the Iron Regiment są bardzo mocnym kandydatem. To przypadkowo złączona masa piechoty, mięsa, kości i ciężkiej artylerii. Nie powstała jako świadomie zaprojektowany organizm. Żołnierze zostali dosłownie stopieni ze swoim uzbrojeniem.
Tu metafora właściwie przestaje udawać metaforę. Człowiek i broń stają się tym samym. Armia, która miała działać jak maszyna, po działaniu Nephtoglobinu zamienia się w maszynę zbudowaną z ludzi.
Takich obrazów Valor Mortis ma więcej, ale właśnie Iron Regiment najczytelniej pokazuje, dlaczego jego bestiariusz działa lepiej, kiedy patrzy się na niego przez historię Wielkiej Armii, a nie wyłącznie statystyki przeciwników.
Bossowie Valor Mortis
Przy bossach One More Level pozwala sobie na znacznie większą swobodę. Część nadal jest powiązana z wojskową hierarchią, inne wynikają z eksperymentów albo historii konkretnego miejsca. Pojawiają się też stworzenia, przy których Nephtoglobin zdaje się oddziaływać na coś więcej niż ludzkie ciało.
General Lothaire (General Lothaire, Dzierżący Orła)
General Lothaire zachowuje ludzką sylwetkę na tyle, żeby nadal można było zobaczyć w nim oficera. Problem zaczyna się przy barkach, z których wyrastają trzy dodatkowe ramiona wyposażone w pistolety. W głównych rękach trzyma miecz oraz drzewce przypominające broń drzewcową. Walka wykorzystuje jego przewagę zasięgu i możliwość jednoczesnego wywierania presji z kilku stron. We wcześniejszych materiałach pojawiał się jako jeden z bossów sprawdzających podstawy systemu: blokowanie, uniki i przede wszystkim parowanie. Jego projekt nadal pozostaje czytelnie wojskowy. Dodatkowe ręce nie odrywają go od dawnej tożsamości, tylko czynią z niego jeszcze bardziej absurdalnie skutecznego oficera.

Iron Marshall (Żelazny Marszałek)
Iron Marshall idzie o kilka kroków dalej. Ciało, kości oraz ciężkie uzbrojenie zostały połączone w jedną zdeformowaną konstrukcję, a całość korzysta z działa jak z części własnej anatomii. Boss potrafi nim wymachiwać z różną prędkością, zamieniając artylerię w broń do bezpośredniej walki.
To rozwinięcie tego samego obrazu, który pojawia się przy Remnants of the Iron Regiment. Artyleria przestaje być czymś obsługiwanym przez żołnierza. Zostaje wbudowana w ciało i razem z nim ożywiona.
Sphinx (Sfinks, Pożeracz Niegodnych)
Sphinx jest czworonożnym stworzeniem z charakterystycznym złotym nakryciem głowy. Pojawia się po przejeździe przez ciemną kopalnię i podczas walki wykorzystuje pazury, ogon oraz ciężar całego ciała.
W dostępnych materiałach jego pochodzenie jest opisane znacznie skromniej niż w przypadku wielu innych bossów. Dlatego trudno uczciwie dopisywać mu rozbudowaną historię mutacji. Na tle wojskowych hybryd wyróżnia się jednak formą przypominającą stworzenie niemal mitologiczne.

Anna the Bride Drowned in Tears (Anna, Utopiona we Łzach Panna Młoda)
Anna należy do bossów, których znaczenie wynika bardzo mocno z miejsca. Rozdział prowadzący do tego starcia pokazuje zalaną miejscowość zniszczoną po wysadzeniu tamy z rozkazu Napoleona. W wodzie unoszą się zwłoki, na ulicach pozostały ślady uroczystości, konfetti, kwiatowe wieńce oraz ślubny ołtarz.
Panna młoda walczy maczetą, a podczas pojedynku potrafi zanurzać się pod wodą i pojawiać w innych częściach areny. Jej projekt trudno oddzielić od katastrofy, która spotkała mieszkańców. Tutaj potwór wyrasta z historii cywilnej ofiary wojny, a nie z kolejnej formacji Grande Armée.
Slaughtermill (Rzeźmłyn)
Slaughtermill zaczynał jako zwykły wiatrak. Zaraza i wszystko, czego miejsce było świadkiem, sprawiły jednak, że konstrukcja ożyła, a z jej wnętrza wyrastają długie macki sięgające daleko poza sam budynek. To jeden z najbardziej bezczelnych pomysłów całego bestiariusza i gra wcale nie próbuje go temperować. Jedna z recenzji trafnie zauważa, że po walce ze Slaughtermillem Don Kichot nagle zaczyna wyglądać znacznie rozsądniej. Boss jest też ważny z innego powodu. Pokazuje, że wpływ plagi nie musi kończyć się na biologicznym organizmie, a groza Valor Mortis może przejąć również element krajobrazu.

High Justiciar Aurelius (Wysoki Sędzia Aurelius, Ostatni z Wiernych)
Aurelius podczas pierwszej fazy pozostaje znacznie bliżej człowieka niż większość bossów. Walczy pojedynczym mieczem, atakuje i broni się jak szermierz, przez co starcie ma bardziej pojedynkowy charakter.
Takie walki są potrzebne pośród wszystkich mas mięsa i dodatkowych kończyn. Przypominają, że horror Valor Mortis nie zawsze musi polegać na największej liczbie deformacji. Czasami dużo bardziej niepokoi przeciwnik, który nadal walczy niemal dokładnie tak jak człowiek.

Experiment 83 (Abominacja)
Nazwa właściwie odbiera tej istocie resztki człowieczeństwa jeszcze przed zobaczeniem jej modelu. Experiment 83 przypomina wielkiego pająka z długimi kończynami, a w centrum ciała znajduje się kilka ludzkich głów. Stworzenie używa kończyn do chwytania ofiary.
To jeden z czystszych przykładów laboratoryjnego horroru w bestiariuszu. Tutaj nie patrzymy już na formację wojskową przekształconą przez zarazę, lecz na rezultat eksperymentu, którego sam numer sugeruje dłuższą serię prób.
The Orphan (Sierota)
The Orphan pozostaje humanoidem, ale jego wysokie ciało zostało zamknięte w konstrukcji wyglądającej jak urządzenie służące do powstrzymywania go. Walczy mieczem i potrafi wykonywać bardzo gwałtowne ataki. To także boss, który dla części graczy okazał się jednym z trudniejszych punktów całej gry. Jeden z recenzentów wspominał, że spędził na nim więcej prób niż na wszystkich wcześniejszych bossach razem, podczas gdy późniejszy finał poszedł mu znacznie łatwiej. Sam projekt Orphana jest niepokojący właśnie przez ograniczenie. Wygląda jak istota, której ktoś próbował fizycznie narzucić kontrolę, zanim ta dostała się na arenę.

Captain Raphael (Kapitan Raphael z Nephtis Superioris)
Captain Raphael łączy broń palną i miecz. Potrafi przełączać się między nimi podczas starcia, korzysta z kombinacji cięć oraz ataków obejmujących większy obszar.
W przeciwieństwie do najbardziej groteskowych przeciwników reprezentuje typ bossa bliższy wojskowemu pojedynkowi. To nadal przeciwnik zanurzony w systemach walki, które William sam wykorzystuje: dystans, miecz, zmiana rytmu i reagowanie na zachowanie drugiej strony.

Entity, Voice of the Void (Istota, Głos Pustki)
Entity pojawia się pod koniec historii i przyjmuje humanoidalną postać z mieczem. Potrafi teleportować się oraz przywoływać sprzymierzeńców z błotnistej wody.
Fabularnie jest znacznie ważniejsze od zwykłego finałowego potwora. William trafia do innego wymiaru, gdzie mierzy się z istotą będącą jego sobowtórem, a po zwycięstwie absorbuje jej moc.
To również dobre zamknięcie całej drogi bestiariusza. Zaczynamy od żołnierzy, których łatwo jeszcze rozpoznać po mundurze i broni, a docieramy do istoty, która wygląda jak sam William. Po kilkunastu godzinach oglądania ludzi tracących własne ciała gra stawia przed bohaterem jego własne odbicie.
Co właściwie zostało z Wielkiej Armii?
Najbardziej charakterystyczne stworzenia Valor Mortis nie powstały przez naklejenie napoleońskiego munduru na standardowego zombie. Ich dawna rola wciąż wpływa na anatomię, uzbrojenie i sposób walki. Muszkieter pozostał strzelcem, grenadier stał się lepszą maszyną do bombardowania, a żołnierze obsługujący artylerię w najbardziej groteskowym wariancie zostali z nią fizycznie połączeni.
Potem gra wychodzi poza wojsko. Howler pokazuje człowieka przebudowanego w zwierzę, Carrion przestaje rozróżniać poszczególne ciała, Anna przypomina o cywilach ginących podczas kampanii, a Slaughtermill pozwala zarazie przejąć nawet fragment krajobrazu.
W jednej z recenzji padła trafna obserwacja, że w oczach Williama z czasem same potwory stają się niemal mniejszym problemem niż ludzie, którzy doprowadzili do ich powstania. Metafizyczny horror odpowiada na okrucieństwo dokonane wcześniej przez zwyczajnych ludzi.
Dlatego po ukończeniu Valor Mortis najlepiej pamiętam właśnie to, jak często mundur nadal wystaje spod deformacji. Wielka Armia Napoleona wciąż maszeruje, przeładowuje broń, rzuca granaty i pilnuje zajętych terenów. Tyle że po Nephtoglobinie słowo armia zaczyna oznaczać coś zupełnie innego niż wcześniej.

