Diablo V ma ukazać się dopiero wiosną 2029 roku, więc na tym etapie trudno nawet mówić o grze w takim sensie, w jakim zwykle o nich piszemy. Nie ma czego recenzować, nie ma sensu zastanawiać się nad balansem klas ani roztrząsać, czy przedmioty wypadają wystarczająco często. Blizzard pokazał za to coś być może ważniejszego: sposób myślenia stojący za kolejną odsłoną. I jeżeli potraktować pierwsze zapowiedzi poważnie, Diablo V ma być jednocześnie powrotem do rzeczy, które wielu fanów uważa za utracone, oraz próbą rozmontowania kilku fundamentów obecnych w serii właściwie od początku. To dość ryzykowne połączenie, bo nostalgia jest świetnym narzędziem do sprzedawania gry, ale fatalnym materiałem do budowania całej jej przyszłości.
Najłatwiej byłoby spojrzeć na ujawnione informacje i stwierdzić, że Blizzard znowu wyciąga Diablo II z szafy. Wracają wymagania przedmiotów związane ze statystykami, runy i słowa runiczne, pasy, zestawy oraz ekwipunek, w którym większy przedmiot rzeczywiście zajmie więcej miejsca. Dla części graczy będzie to muzyka dla uszu, bo Diablo II nadal funkcjonuje niemal jak wzorzec przechowywany pod szkłem: przykład czasów, kiedy przedmiot nie był wyłącznie zieloną strzałką wskazującą większą liczbę, a znalezienie czegoś dobrego potrafiło całkowicie zmienić sposób myślenia o postaci. Trudno dziwić się Blizzardowi, że chce do tych skojarzeń wrócić. Znacznie ważniejsze będzie jednak to, czy studio rozumie, dlaczego tamte rozwiązania działały, czy po prostu odtwarza ich najbardziej rozpoznawalne elementy.
Sam fakt, że miecz zajmuje kilka kratek, nie czyni jeszcze ekwipunku ciekawszym. Może równie dobrze sprawić, że po godzinie będziemy przekładać hełmy niczym walizki przed zamknięciem bagażnika. Wymagania dotyczące siły czy zręczności także nie są automatycznie głębokim systemem rozwoju. Wszystko zależy od tego, czy zmuszają do podejmowania interesujących decyzji, czy jedynie każą przed założeniem przedmiotu dopisać pięć punktów do odpowiedniej statystyki. Podobnie jest ze słowami runicznymi. W Diablo II z czasem stały się fundamentem całej gospodarki i budowania postaci, ale potrafiły również zdominować inne rodzaje wyposażenia do tego stopnia, że część wyjątkowych przedmiotów przestawała mieć znaczenie. Powrót starej mechaniki nie może oznaczać powrotu starych problemów tylko dlatego, że dziś pamiętamy przede wszystkim dobre rzeczy.
Znacznie bardziej interesuje mnie to, gdzie Blizzard od przeszłości ucieka. Diablo V ma zrezygnować z klasycznych miast będących bezpiecznymi centrami pomiędzy wyprawami. Zamiast tego przez podbite Sanktuarium będziemy przemieszczać się karawaną, a towarzyszące nam postacie mają pełnić role zwykle rozrzucone pomiędzy dziesiątki mieszkańców osady. Wśród pierwszych przykładów pojawiły się Siostra Niewidzącego Oka i samotny goblin skarbnik. Niby drobiazg, ale może całkowicie zmienić rytm serii.
Miasta w Diablo zawsze dawały poczucie chwilowego bezpieczeństwa. Wracaliśmy z podziemi, sprzedawaliśmy graty, przeglądaliśmy skrytkę, naprawialiśmy wyposażenie i dopiero potem znów wychodziliśmy w ciemność. Karawana jest czymś innym. Porusza się razem z nami. Jeżeli Blizzard dobrze wykorzysta ten pomysł, bezpieczna przestrzeń przestanie być miejscem, do którego wracamy, i stanie się grupą ludzi próbujących przeżyć w świecie, który już przegrał. Sojusznicy nie będą siedzieć przez pięćdziesiąt godzin przy tej samej studni, czekając aż bohater ponownie poprosi ich o identyfikację przedmiotów. Mogą mieć własne problemy, reagować na zmianę regionów, ginąć, odchodzić albo przekształcać samą karawanę.
Wszystko zaczyna mieć jeszcze więcej sensu, kiedy spojrzymy na fabularny punkt wyjścia. Tym razem Diablo nie wraca, żeby spróbować po raz kolejny. Diablo już wygrał. Sanktuarium zostało podbite, ludzkość przetrwała w strzępach, a część ocalałych podporządkowała się Panu Grozy. Inni zostali przemienieni w Dowódców Grozy, wojowników wykorzystujących piekielną moc przeciwko tym, którzy nadal próbują stawiać opór. Gracz ma wcielić się w dziedziców Zachodniej Marchii i próbować wyrwać świat z sytuacji, która na starcie wygląda jak epilog nieudanego Diablo IV.
To znacznie ciekawsze niż kolejny scenariusz, w którym demoniczna katastrofa dopiero nadciąga, a my po kilkunastu godzinach orientujemy się, że stoją za nią znajome rogi. Seria bardzo długo korzystała z wariacji na temat powracającego zła i kolejnych prób powstrzymania Piekieł. Tym razem Blizzard może zacząć tam, gdzie poprzednie części zwykle się kończyły. Nie bronimy Sanktuarium przed upadkiem, tylko chodzimy po jego trupie i próbujemy sprawdzić, czy w ogóle istnieje jeszcze coś wartego odzyskania.
W tym kontekście powrót proceduralnie generowanych lokacji również może znaczyć więcej niż ukłon w stronę starszych części. Twórcy opisują Sanktuarium jako niestabilne, więc zmieniające się przestrzenie mają mieć uzasadnienie również w świecie gry. To brzmi dobrze, bo losowość w serii zawsze najlepiej działała wtedy, kiedy sprawiała wrażenie właściwości niebezpiecznej wyprawy, a nie sposobu na przemieszanie tych samych pięciu korytarzy. Jeśli podbite przez Diablo Sanktuarium rzeczywiście ma wyglądać jak świat, którego geografia została zdeformowana przez Piekło, proceduralność może stać się częścią atmosfery.
Może też oczywiście skończyć się na tym, że wejście do jaskini znajdzie się raz po lewej, a raz po prawej stronie. Na tym etapie obietnica jest po prostu obietnicą. Blizzard ma jeszcze kilka lat, żeby wymyślić, jak sprawić, by zmienność świata nie oznaczała przypadkowości bez charakteru. Proceduralne generowanie potrafi przecież stworzyć nieskończoną liczbę lokacji i jednocześnie sprawić, że po dwudziestej wszystkie pamięta się tak samo.
Podobną ostrożność zachowałbym przy liczbie klas. Blizzard twierdzi, że na premierę Diablo V ma zaoferować ich więcej niż wcześniejsze części serii. Brzmi efektownie, ale sama liczba nie jest jeszcze powodem do radości. Wolę osiem klas wyraźnie różniących się sposobem grania niż kilkanaście wariacji opartych na podobnych pomysłach. Pierwsza ujawniona trójka przynajmniej sugeruje, że studio chce mieszać powroty z czymś świeżym. Łowca demonów ponownie wyciąga dwie kusze, mnich wraca do pięści i świętej mocy, a rycerz plagi jest nową klasą zbudowaną wokół chorób, zaraz i czerpania siły z ich rozprzestrzeniania.
Właśnie rycerz plagi interesuje mnie z tej trójki najbardziej, bo nie niesie na plecach kilkunastu lat oczekiwań. Łowca demonów natychmiast będzie porównywany ze swoim odpowiednikiem z Diablo III. Mnich również. Nowa klasa ma luksus bycia ocenianą na własnych zasadach. Pomysł wojownika, który nie tyle zadaje bezpośrednie obrażenia, ile zakaża pole walki, pozwala chorobom rozprzestrzeniać się pomiędzy przeciwnikami, a później pochłania efekty własnej zarazy, daje przynajmniej szansę na bardziej charakterystyczny rytm starć.
Blizzard obiecuje też pełną możliwość grania samemu i ze znajomymi. Tutaj ciekawsze od samego potwierdzenia trybu wieloosobowego jest pytanie, czego studio nauczyło się z Diablo IV. Otwarty świat czwartej części miał sprawić, że Sanktuarium będzie przypominało wspólną przestrzeń, ale spotykanie przypadkowego gracza galopującego przez ekran nie zawsze dodawało światu życia. Czasami wręcz przypominało, że uczestniczymy w internetowej usłudze, nawet gdy akurat chcieliśmy samotnie zejść do ponurego lochu.
W Diablo V sytuację dodatkowo komplikuje zapowiadana proceduralność. Jeżeli każdy ma eksplorować własną, zmienną wersję Sanktuarium, trudno po prostu skopiować rozwiązanie z poprzedniej części. I dobrze. Być może wymusi to na Blizzardzie ponowne przemyślenie tego, czym właściwie ma być wspólna gra w Diablo. Nie potrzebuję obcego barbarzyńcy wbiegającego mi do wydarzenia tylko po to, żeby udowodnić, że serwer działa. Chcę móc zebrać znajomych i przejść z nimi całą grę, a kiedy wybieram samotność, rzeczywiście zostać sam.
Najbardziej charakterystyczne w dotychczasowych zapowiedziach jest jednak to ciągłe rozpięcie pomiędzy Diablo II a czymś nowym. Blizzard właściwie mówi to wprost: chce stworzyć grę będącą hołdem dla tego, co ludzie kochają w serii, ale jednocześnie poprowadzić ją gdzie indziej. To brzmi jak marketingowa formułka, dopóki nie zestawi się ze sobą konkretnych pomysłów. Z jednej strony stare wymagania przedmiotów, słowa runiczne, pasy i powracające klasy. Z drugiej karawana zamiast miasta, świat już podbity przez Diablo i proceduralna struktura, która może mocniej wpływać na całą podróż.
Właśnie takie Diablo V chciałbym zobaczyć. Nie kolekcję najlepszych rozwiązań z poprzednich części, tylko grę, która potrafi zrozumieć, dlaczego je pamiętamy, a następnie wykorzystać tę wiedzę do zrobienia czegoś własnego. Najgorszy możliwy scenariusz to produkt projektowany jak lista życzeń z forum: wrzućcie słowa runiczne z dwójki, dynamikę walki z trójki, oprawę czwórki, jeszcze Deckarda Caina, może Tristram, a w rogu niech stoi znajomy goblin. Tak można stworzyć bardzo sprawny park rozrywki poświęcony trzydziestu latom serii, ale trudno stworzyć jej następną erę.
Blizzard ma przy tym wyjątkowo dużo czasu na potknięcia, poprawki i zmiany zdania. Wiosna 2029 roku jest na tyle odległa, że spora część rzeczy ujawnionych przy zapowiedzi może jeszcze wyglądać zupełnie inaczej. Twórcy otwarcie mówią o chęci wykorzystywania opinii fanów na wczesnym etapie produkcji. Sam pomysł jest dobry, dopóki „słuchanie fanów” nie oznacza projektowania przez plebiscyt. Gracze świetnie wiedzą, co lubili w poprzednich grach. Znacznie trudniej oczekiwać od nich zgodności w kwestii tego, czym Diablo powinno zostać za trzy lata.
Bo jedna grupa będzie chciała przede wszystkim Diablo II 2. Inna będzie oczekiwać jeszcze większego świata niż w czwartej części. Ktoś będzie chciał pełnej samotności, ktoś wspólnego Sanktuarium, ktoś handlu i skomplikowanej gospodarki, a jeszcze ktoś gry, w której po pracy można przez godzinę spokojnie rozrywać demony bez studiowania arkusza kalkulacyjnego. Próba uszczęśliwienia wszystkich jest najprostszą drogą do stworzenia gry, która nikomu szczególnie nie przeszkadza i nikogo szczególnie nie fascynuje.
Dlatego z dotychczasowych informacji najbardziej podoba mi się nie powrót słów runicznych ani nawet sama wizja Sanktuarium po zwycięstwie Diablo. Najbardziej interesuje mnie odwaga stojąca za pomysłem usunięcia miast i wysłania gracza w podróż razem z karawaną. To jeden z niewielu ujawnionych elementów, który od razu brzmi jak decyzja mogąca realnie zmienić charakter całej gry, a nie jak kolejny punkt przeznaczony do porównania z poprzednimi częściami.
Jeżeli Sanktuarium naprawdę upadło, niech będzie to czuć. Nie chcę po godzinie znaleźć kolejnego miasta pełnego kowali, handlarzy i mieszkańców wygłaszających kwestie nad wykrzyknikami. Chcę ludzi śpiących przy wozach, przemieszczających się przed piekielnymi oddziałami i próbujących zdecydować, czy następnego dnia nadal warto iść dalej. Jeżeli Diablo rzeczywiście wygrał, jego zwycięstwo powinno zmienić nie tylko kolor nieba i liczbę demonów na drodze, lecz także konstrukcję całej przygody.
I może właśnie wtedy powrót do Diablo II będzie miał sens. Nie dlatego, że znowu będziemy obracać przedmioty w kratkach ekwipunku i układać runy w odpowiedniej kolejności. Tamta gra działała, bo podróż przez Sanktuarium była niebezpieczna, dziwna i nie zawsze wygodna. Przedmioty miały znaczenie, świat nie zachowywał się jak lista atrakcji, a zejście do kolejnego miejsca dawało poczucie, że możemy znaleźć coś, czego wcześniej nie widzieliśmy.
Jeżeli Diablo V odzyska właśnie to, może sobie pożyczyć z przeszłości tyle run, kusz i pasów, ile tylko Blizzard zmieści w ekwipunku. Jeśli jednak pod warstwą znajomych mechanik dostaniemy kolejną bardzo sprawną maszynę do sezonowego przesuwania liczb, nostalgia szybko przestanie pomagać.
Do 2029 roku jeszcze daleko i dziś najbardziej uczciwe jest po prostu patrzeć, co Blizzard zrobi z tą dziwną mieszanką starego i nowego. Pierwsze pomysły są wystarczająco interesujące, żebym chciał obserwować rozwój projektu, ale jeszcze zdecydowanie za wcześnie, żeby ogłaszać wielki powrót. Diablo V może okazać się hołdem dla trzydziestu lat serii. Oby tylko Blizzard pamiętał, że najlepszym sposobem na uhonorowanie przeszłości nie jest zamieszkanie w niej na stałe.




