Napoleon wygrał pod Waterloo. Nie zatrzymał się na jednym zwycięstwie i ruszył dalej przez Europę, a jego armia dostała coś, czego nie powinien dostać żaden wódz marzący o wiecznej kampanii. Nephtoglobin potrafi przywracać zmarłych do życia. William Dowsett, żołnierz Wielkiej Armii, sam wraca dzięki niemu z martwych i budzi się pośród ciał swoich towarzyszy. W głowie słyszy głos cesarza. Niedługo później zaczyna spotykać żołnierzy, którzy również powrócili, tyle że część z nich ma za dużo kończyn, głów albo mięsa przypadającego na jednego człowieka.
One More Level wybrało dla Valor Mortis epokę, którą gry akcji omijają zadziwiająco często. Mundury Wielkiej Armii, szable, muszkiety, artyleria i wojna początku XIX wieku spotykają się tutaj z horrorem cielesnym. Nephtoglobin przerabia ludzi zgodnie z jakąś własną, paskudną logiką. Grenadier dostaje dodatkowe kończyny i staje się jeszcze lepszy w rzucaniu materiałami wybuchowymi. Żołnierze artylerii potrafią zrosnąć się ze swoim uzbrojeniem. Człowiek zostaje wygięty w stworzenie przypominające psa.
Nie trzeba długo szukać powodów, dla których ten świat przyciąga wzrok. Gorzej byłoby, gdyby za oprawą stała przeciętna gra akcji z obowiązkowym paskiem staminy i punktami kontrolnymi udającymi ogniska. Tutaj One More Level poradziło sobie z dużo trudniejszą częścią zadania. Valor Mortis rzeczywiście działa jako pierwszoosobowy soulslike, a doświadczenie zdobyte przy Ghostrunnerze jest wyczuwalne w ruchu, tempie reakcji i projektowaniu przestrzeni. Nie wszystkie elementy trzymają ten sam poziom. Drzewko rozwoju jest zachowawcze, część transmutacji przegrywa użytecznością z ogniem, trafiają się błędy hitboksów, geometria potrafi zepsuć dobrze wykonaną akcję, a kilka starć z bossami kończy się szybciej, niż sugeruje ich oprawa. Fundament pozostaje jednak mocny przez około 15 do 20 godzin kampanii.
Miecz jest kilka centymetrów od twarzy
Pierwszoosobowa kamera zmienia sposób czytania walki. W typowym soulslike’u postać zajmuje środek ekranu, a kamera pokazuje spory fragment przestrzeni wokół niej. Tutaj przeciwnik znajdujący się z boku naprawdę znika z pola widzenia. Jeżeli przed Williamem stoi szermierz, a na podwyższeniu obok szykuje się muszkieter, nie da się stale obserwować obu. Gra radzi sobie z tym przez dźwięk. Strzał jest poprzedzony czytelnym sygnałem i da się zareagować bez patrzenia bezpośrednio na strzelca. Do tego dochodzą wskaźniki pomagające kontrolować zagrożenia spoza pola widzenia. Pierwsza osoba przestaje więc być ciekawostką z materiałów promocyjnych. Wymusza inne ustawienie, inne czytanie grup przeciwników i znacznie większą uwagę na to, co słychać za plecami.
William zaczyna z szablą. To najbardziej uniwersalna broń biała, ponieważ pozwala blokować i parować, a jej tempo nie zamyka gracza w jednym stylu. Rapier pojawia się stosunkowo wcześnie i natychmiast zmienia zasady. Blok znika. Zostają szybkie pchnięcia, celowanie w słabe punkty oraz parowanie, od którego zaczyna zależeć znacznie więcej. Claymore pojawia się pod koniec kampanii. Jest wolny, ma szeroki zasięg i pozwala wzmacniać ataki transmutacjami. Rapier najlepiej pokazuje, co w systemie walki wyszło One More Level. Przeciwnicy mają pasek postawy. Dobrze wykonane parowanie uszkadza go znacznie skuteczniej od zwykłego okładania wroga, a przełamanie otwiera drogę do ataku krytycznego. Rapier odbiera możliwość ratowania się blokiem, więc gracz zaczyna uczyć się długości kombinacji, opóźnień i tempa kolejnych cięć.
Blok działa inaczej niż pełna osłona. William nadal traci zdrowie, ale część obrażeń zostaje oznaczona jako możliwa do odzyskania. Szybki kontratak zwraca utracone punkty życia. Parowanie usuwa obrażenia całkowicie i jednocześnie uderza w postawę. Czerwone ataki wymagają uniku. System szybko uczy agresji. Cofanie się przez pół areny zwykle daje mniej niż właściwa reakcja wykonana przed twarzą przeciwnika. Widać to nawet przy zwykłych jednostkach. Sapeur ma 300 punktów życia i 310 punktów postawy. Postawa zaczyna odnawiać się dopiero po sześciu sekundach i wraca w tempie 10 punktów na sekundę, więc raz rozpoczętej presji opłaca się nie przerywać. Jego czerwony obrót i pierwsza kombinacja zadają po 40 obrażeń i omijają blok. Drugi ciężki ciąg można zablokować, lecz kosztuje to 32 punkty wytrzymałości.
Sapeur porusza się z prędkością 1,23 metra na sekundę, więc jego ciężar da się wykorzystać przeciwko niemu. Backstab na pierwszym poziomie zabiera 150 punktów życia, dokładnie połowę podstawowego paska. Nie ma odporności na Stasis, a Ignite redukuje jedynie o 20 procent. Elitarny wariant w Vale of Wrath wygląda już inaczej. Ma 1400 punktów życia, 1000 postawy oraz pełną odporność na Fire i Ignite. Za pokonanie go dostaje się Equivalent Exchange Amber. Takie liczby są ważniejsze od ogólnego zapewnienia, że przeciwnicy mają różne słabości. Widać konkretnie, dlaczego ciężki saper wymaga innego podejścia od szybkiego szermierza.

Pistolet służy do wybijania dziur w planach przeciwnika
Broń palna nie przejmuje walki. Pistolet, blunderbuss i muszkiet uzupełniają miecz, a amunicja ogranicza bezmyślne strzelanie. Pistolet jest najbardziej uniwersalny. Szybko trafia słabe punkty i pozwala przerywać konkretne zachowania. Blunderbuss ma szeroki rozrzut i radzi sobie z grupą na krótkim dystansie. Muszkiet bije mocno z daleka, ale każdy strzał oznacza przeładowanie.
Jeden z przeciwników rzuca bombami i potrafi skutecznie zamknąć fragment areny kolejnymi eksplozjami. Kiedy przygotowuje ładunek, odsłania torbę z materiałami wybuchowymi. Strzał w odpowiednim momencie zadaje duże obrażenia i odbiera mu możliwość dalszego bombardowania. Wróg przechodzi wtedy do walki wręcz. To rozwiązanie powtarza się w różnych odmianach. Broń palna przydaje się przy słabych punktach, pociskach, bombach i celach znajdujących się poza zasięgiem miecza. Pistolet pozostaje użyteczny od początku do końca, bo jego rola nie zależy wyłącznie od surowych obrażeń.
Transmutacje zajmują drugą rękę. Pierwsza pozwala podpalać przeciwników. Pasek ognia wypełnia się podczas ataku, a po osiągnięciu odpowiedniego poziomu cel zaczyna płonąć. Ta sama zdolność usuwa mięsiste narośla blokujące przejścia. Stasis zamraża mechanizmy i przeciwników, dzięki czemu można zatrzymywać elementy otoczenia albo obkładać cel kryształami i później je rozbijać. Trzecia moc daje ochronę przydatną między innymi na terenach zatrutych.
Ogień jest jednak zbyt uniwersalny. Sprawdza się przeciwko wielu wrogom, pomaga przy eksploracji i szybko daje czytelny efekt podczas walki. Stasis częściej błyszczy przy określonych przeciwnikach i mechanizmach, a ochronna transmutacja ma jeszcze bardziej sytuacyjne zastosowanie. Kilka materiałów recenzenckich dochodzi do podobnego wniosku. Pierwsza zdolność pozostaje najchętniej używaną przez dużą część kampanii.
Trzy miecze wystarczą. Drzewko umiejętności już mniej
Valor Mortis świadomie trzyma arsenał w ryzach. Trzy bronie białe, trzy palne i trzy transmutacje brzmią skromnie przy grach zasypujących gracza dziesiątkami wariantów. Tutaj każdy element zachowuje własne zastosowanie. Szabla zapewnia bezpieczeństwo, rapier nagradza dokładność, claymore kupuje siłę kosztem tempa. Pistolet jest szybki, blunderbuss szeroki, muszkiet dalekosiężny. Rozwój postaci jest mniej interesujący. Za pokonanych przeciwników dostajemy Catalysts. Śmierć zostawia niewydaną pulę w miejscu zgonu, a kolejna śmierć przed odzyskaniem zasobu usuwa go na dobre. Latarnie pełnią funkcję punktów odpoczynku, szybkiej podróży i powrotu po porażce.
Punkty trafiają do drzewa pasywnych ulepszeń. Są tam dodatkowe zdrowie, wytrzymałość, mocniejsze parowanie, większe obrażenia oraz bardziej szczegółowe bonusy. Problem pojawia się w układzie samego drzewa. Dostęp do kolejnych kategorii wymaga inwestowania również w węzły, które niekoniecznie mają cokolwiek wspólnego z aktualnym stylem gry. Amber wypadają lepiej. Zajmują specjalne sloty i dają efekty zmieniające konkretne zachowania. Iron Grip przyspiesza leczenie i utrudnia przeciwnikom przerwanie animacji. Inny Amber poprawia regenerację Nephtoglobinu. Dilated Moment spowalnia czas podczas celowania, choć zużywa wytrzymałość.
Broń i transmutacje również można ulepszać. Na wybranych progach pojawia się wybór jednego z dwóch bonusów pasywnych, więc pistolet, szabla czy ogień dostają trochę bardziej osobisty kierunek rozwoju. Nadal daleko temu do gry z dziesiątkami radykalnie różnych buildów. Valor Mortis stawia na opanowanie zestawu narzędzi, który dostaje praktycznie każdy. Przy długości kampanii wynoszącej około 15 do 20 godzin taki model broni się lepiej niż przy stu godzinach eksploracji. Po prostu samo drzewko wypada znacznie bardziej użytkowo niż miecze, pistolety i transmutacje.
One More Level pamięta, jak budować poziomy w pierwszej osobie
Lokacje nie są wielkim otwartym światem. Każdy etap prowadzi główną ścieżką, ale od niej odchodzą boczne drogi, jaskinie, zamknięte przejścia i skróty prowadzące z powrotem do latarni. W czasie kampanii odwiedzamy pola bitew, obozy, kopalnię soli, miasto, uniwersytet, bagna, zalane miejscowości, podziemia i fortyfikacje. Skróty są rozmieszczone rozsądnie. Po otwarciu drzwi albo uruchomieniu przejścia często wraca się w okolice znanego punktu odpoczynku. Śmierć nie oznacza wtedy kilku minut powtarzania już wyczyszczonego odcinka.
Do tego dochodzą elementy Metroidvanii. Nowe transmutacje i możliwości ruchowe pozwalają później wracać do miejsc, które wcześniej były niedostępne. Ogień usuwa biologiczne blokady. Stasis zatrzymuje mechanizmy. Ochrona pozwala przejść przez toksyczne fragmenty. Grapple i punkty zaczepienia otwierają drogi położone wyżej. Tutaj zaczyna być słychać Ghostrunnera bez potrzeby wymieniania jego nazwy co drugi akapit. William łapie krawędzie, korzysta z poziomych drążków, przeskakuje przepaście i porusza się po wybranych ścianach. Nie robi tego z prędkością Jacka, ale projektanci wiedzą, jak prowadzić gracza w pionie.
Platformowe fragmenty mają też gorsze momenty. Później pojawia się odcinek łączący ruch po platformach z ostrzałem z dział oraz latającymi przeciwnikami. Nabieranie odpowiedniego rozpędu bywa tam bardziej drażniące niż satysfakcjonujące. Takich fragmentów nie ma na tyle dużo, żeby zdominowały kampanię. Świetnie działa za to samo odkrywanie układu lokacji. Boczna droga często prowadzi do skrzyni, materiałów albo całej małej historii. Czasami kończy się większym systemem jaskiń związanym z zadaniem pobocznym. Gra nagradza ciekawość regularnie, a nie raz na pięć pustych korytarzy.
Zadania poboczne mówią o wojnie więcej niż generałowie
Główna historia kręci się wokół Williama, Napoleona, Louisa Moreau, Shrike i źródła Nephtoglobinu. William regularnie komentuje wydarzenia, prowadzi rozmowy i otrzymuje konkretne odpowiedzi. Narracja jest bezpośrednia jak na soulslike. Znacznie ciekawsze rzeczy zdarzają się czasami na uboczu. W jednej historii dzieci próbują odzyskać fragment dawnego życia. W innej zbieramy szkice pokonanych bossów w ramach zabawy w polowanie na potwory. Jest też kompletowanie fragmentów modlitwy do Shrike.
Mocny jest również motyw pustej kołyski, z której dochodzi płacz. Na podwórzu znajduje się przemienione małżeństwo pochłonięte czymś, czego kontekst zdecydowanie nie zachęca do dokładniejszego oglądania. Takie sceny nie potrzebują długiego monologu o okrucieństwie wojny. Wspomnienia rozsiane po świecie pokazują ostatnie chwile żołnierzy i cywilów. Listy wracają do zbrodni wykonywanych z rozkazu Napoleona. William stopniowo traci przekonanie, że armia, której służył, była po prostu stroną prowadzącą kolejną kampanię.
Główna intryga jest bardziej przewidywalna. Środkowa część historii zwalnia, a rola kilku postaci nie dorównuje temu, jak ważne wydają się przy pierwszym spotkaniu. Ostatnie rozdziały odzyskują tempo. Najlepsze fabularne fragmenty zostawiają Napoleona na chwilę poza ekranem i pokazują ludzi żyjących pod jego kampanią.
Zalane miasto robi więcej niż dziesięć notatek
Jedna z najmocniejszych lokacji zaczyna się od skutków zniszczenia tamy. Ulice są zalane, w wodzie pływają rozdęte ciała, a pomiędzy ruinami zostały ślady uroczystości. Konfetti, kwiaty i ślubny ołtarz stoją obok ludzi, którzy nigdy nie doczekali końca wydarzenia. Później pojawia się Anna. Walczy maczetą, zanurza się pod wodą i przemieszcza po arenie poza wzrokiem Williama. Boss zapada w pamięć właśnie dlatego, że arena wcześniej opowiedziała, skąd wzięła się panna młoda.
Valor Mortis często wiąże przeciwników z miejscem. Nie każda lokacja robi to równie mocno, ale te najlepsze zamieniają bestiariusz w część historii. Ciało przeciwnika opowiada wtedy o jego dawnej funkcji równie dużo jak znaleziony dokument.
Wielka Armia po przemianie jest paskudnie pomysłowa
Podstawowi przeciwnicy zachowują wojskowe role. Risen Musketeer strzela z dystansu i po każdym pocisku musi przeładować. Risen Sapeur nadal nosi ciężki topór. Risen Duellist walczy szybciej i wymaga lepszego wyczucia miecza.
Później zaczyna się naprawdę dziwna część bestiariusza. Howler jest połączeniem człowieka i psa. W pierwszym spotkaniu szczególnie działa moment, gdy stworzenie prostuje się na tylnych kończynach i nagle widać, że jego anatomia została złożona z czegoś dużo bardziej ludzkiego, niż sugerował ruch na czterech łapach. Carrion jest masą połączonych ciał. Spewer potrafi przyczepiać się do ścian i miotać wydzieliną, a formujący się pocisk można zestrzelić przed wystrzałem. Remnants of the Iron Regiment wyglądają jak piechota stopiona z ciężką artylerią.
Projektanci nie zatrzymali się na deformacji twarzy i dodatkowej ręce. Nephtoglobin zmienia ciała zgodnie z dawnymi zastosowaniami ludzi. Grenadier dostaje więcej kończyn i może lepiej bombardować przeciwnika. Artylerzysta dosłownie łączy się z działem. Żołnierz przestaje być osobą, ale jego funkcja wojskowa nadal istnieje. To daje horrorowi Valor Mortis dużo więcej sensu niż losowa parada mutantów.
Bossowie potrafią być genialni i zaskakująco nierówni
General Lothaire ma trzy dodatkowe ramiona wyrastające z barków i strzela z pistoletów, podczas gdy głównymi kończynami obsługuje miecz oraz broń drzewcową. Iron Marshall jest amalgamatem mięsa, kości i ciężkiego działa. Experiment 83 przypomina pająka z ludzkimi głowami w centrum ciała. The Orphan pozostaje humanoidalny, ale wygląda jak ofiara eksperymentów zamknięta w konstrukcji służącej do krępowania ciała. Slaughtermill przebija ich wszystkich samym pomysłem. To ożywiony wiatrak z mackami wychodzącymi ze środka konstrukcji. Brzmi jak żart zapisany podczas burzy mózgów, a jednak pasuje do świata, w którym wojna i Nephtoglobin deformują już nie tylko ludzi.
Walki korzystają z całego zestawu Williama. Parowanie, uniki, broń palna, transmutacje i słabe punkty regularnie pojawiają się podczas bossów. Gra umieszcza również utracone Catalysts przed wejściem na arenę, dzięki czemu po kolejnej śmierci można odzyskać zasób bez rozpoczynania walki. Mała rzecz, a oszczędza sporo niepotrzebnej frustracji. Trudność bywa mniej równa. The Orphan wyróżnia się jako ściana dla części graczy. Jeden z opisanych playthroughów wymagał przy nim większej liczby prób niż wszystkie wcześniejsze walki z bossami razem, podczas gdy finałowy przeciwnik padł za pierwszym podejściem.
Inne starcia mają odwrotny problem. Kończą się wtedy, gdy gracz spodziewa się kolejnej fazy. Przy projektach takich jak żywy wiatrak albo człowiek z dodatkowymi ramionami rozczarowuje sytuacja, w której walka wykorzystuje mniej pomysłów niż sam model przeciwnika. Część dawnych bossów wraca później jako mocniejsi przeciwnicy na mapie. Gatunek robi to od lat i Valor Mortis również korzysta z tego rozwiązania. Tutaj przynajmniej bestiariusz ma wystarczająco charakterystyczne jednostki, żeby powrót nie zawsze wyglądał jak zwykłe przemalowanie modelu.
Wojna wygląda gorzej od zarazy
Napoleon mówi do Williama przez sporą część historii. Głosu cesarzowi użycza Vincent Cassel, Williamowi James Alexander, a Shrike gra Jennifer English. Obsada jest mocna, a William jako mówiący protagonista wypada znacznie bardziej obecnie niż bezimienni bohaterowie wielu soulslike’ów. Jest przy tym drobny zgrzyt. Francuscy żołnierze i Napoleon rozmawiają po angielsku, podczas gdy niektóre echa przeszłości używają wyraźnych francuskich akcentów. Przy świecie tak mocno opartym na konkretnej epoce pełna francuska ścieżka pasowałaby znakomicie.
Fabuła najmocniej działa w chwilach, gdy William patrzy na skutki działań własnej armii. Z czasem pytanie o potwory schodzi trochę na dalszy plan. Ludzie wysadzili tamę, ludzie mordowali cywilów, ludzie prowadzili eksperymenty z Nephtoglobinem. Zaraza później deformuje to, co po nich zostało. Nie każda scena potrzebuje przy tym komentarza o naturze wojny. Twórcy często pozwalają mówić otoczeniu. Spalone obozy, zalane domy, zbiorowe groby i nadal pracujący według dawnych nawyków zmutowani mieszkańcy wystarczają.
Europa Napoleona dała temu gatunkowi coś własnego
Valor Mortis korzysta z wielu rzeczy znanych od lat. Catalysts pełnią rolę dusz. Latarnie są punktami odpoczynku. Przeciwnicy wracają po odpoczynku. Pasek postawy nagradza agresję. Skróty zawijają poziomy wokół bezpiecznych miejsc. Trudno tu znaleźć system, który samodzielnie wywraca gatunek. Całość działa dlatego, że One More Level wie, co zrobić z tym zestawem w pierwszej osobie. Rapier zmusza do parowania kilka centymetrów od ostrza przeciwnika. Pistolet rozbija słaby punkt w trakcie kombinacji. Dźwięk ostrzega o muszkieterze znajdującym się poza ekranem. Grapple wyciąga Williama na wyższy poziom mapy. Ogień przydaje się podczas walki i otwierania przejść.
Później dochodzi świat, który nie mógłby zostać przeniesiony do przypadkowego fantasy bez utraty połowy sensu. Saper po mutacji nadal jest saperem. Grenadier dostał ciało stworzone do jeszcze skuteczniejszego rzucania granatami. Artylerzyści zrastają się z działami. Cywile dalej odtwarzają strzępy dawnego życia.
Słabsze drzewko rozwoju pozostaje słabsze. Hitboksy wymagają dopracowania. Platformy czasami przeszkadzają bardziej, niż pomagają. Bossowie mają momenty świetne oraz zaskakująco krótkie starcia. Główna historia również nie dorównuje najlepszym zadaniom pobocznym. Mimo tych rzeczy Valor Mortis ma konkretną tożsamość i bardzo sprawny system walki. Po kilkunastu godzinach znacznie łatwiej zapamiętać sposób, w jaki rapier odbiera możliwość blokowania, zachowanie ciężkiego Sapeura, strzał w torbę z granatami albo Annę wychodzącą z zalanego miasta niż kolejne pole w drzewku umiejętności. To mówi o tej grze więcej niż etykieta soulslike.







