Największym zaskoczeniem w Tworzeniu Prince of Persia Jordana Mechnera jest to, że nie jest to do końca książka o tworzeniu Prince of Persia. Przynajmniej nie w takim sensie, w jakim mogliby oczekiwać czytelnicy sięgający po kolejną publikację o historii gier wideo. Kto spodziewa się uporządkowanej opowieści o projektowaniu mechanik, analizie kolejnych decyzji twórczych, kulisach programowania i świadomie poprowadzonej narracji od pierwszego pomysłu do światowego sukcesu, może poczuć się początkowo zdezorientowany. Mechner nie prowadzi nas za rękę z perspektywy człowieka, który po latach wie już, co było ważne, co było przełomowe, a co stanowiło tylko przypadkowy epizod. Zamiast tego oddaje czytelnikowi coś znacznie mniej wygodnego, ale przez to ciekawszego: dziennik młodego twórcy, który wcale nie ma pewności, że właśnie pracuje nad legendą.
I to jest sedno tej książki. Tworzenie Prince of Persia. Pamiętnik 1985–1993 nie działa jak pomnik wystawiony klasykowi. Bardziej przypomina wejście do cudzej głowy w momencie, gdy ta głowa jest pełna sprzeczności, ambicji, zmęczenia, rozproszenia i irytującej niepewności. Jordan Mechner zapisuje codzienność powstawania gry, ale codzienność ta nie składa się wyłącznie z twórczych olśnień. Są tu spotkania, podróże, rozmowy, frustracje, przeciągające się decyzje, kryzysy zawodowe, fascynacja filmem, niechęć do dalszej pracy nad grami, wątpliwości, czy warto kończyć projekt, i powracające poczucie, że być może prawdziwe życie dzieje się gdzie indziej.
To może być dla części czytelników rozczarowujące, ale właśnie w tej niedoskonałości kryje się wartość książki. Mechner nie jest tu mędrcem z przyszłości, który chłodno rekonstruuje narodziny jednego z najważniejszych tytułów w historii platformówek. Jest dwudziestokilkuletnim twórcą, który ma za sobą sukces Karateki, przed sobą presję kolejnego projektu i w głowie marzenie o kinie. Gry są dla niego jednocześnie szansą, źródłem pieniędzy, artystycznym narzędziem, ciężarem i czymś, od czego co jakiś czas próbuje mentalnie uciec. Ten rozdźwięk bywa fascynujący, bo pokazuje, że klasyki nie zawsze powstają w atmosferze pełnej jasności i powołania. Czasem rodzą się z uporu, zwlekania, chwilowych zrywów, przypadkowych decyzji i talentu, który sam nie do końca wie, gdzie powinien się ulokować.
Najciekawsze fragmenty dotyczą oczywiście samego Prince of Persia. Eksperymenty z animacją rotoskopową, nagrania ruchów, próby osiągnięcia płynności postaci na ograniczonym sprzęcie, walka z pamięcią Apple II i technicznymi barierami epoki przypominają, jak bardzo inne było tworzenie gier w latach osiemdziesiątych. Dzisiaj łatwo mówić o „legendarnych animacjach” i wpływie Prince of Persia na całe pokolenia twórców, ale dziennik pokazuje proces w skali mikro. Nie ma tu triumfalnej narracji o przełomie. Są próby, poprawki, problemy, notatki, rozmowy i momenty, w których projekt wygląda raczej jak coś, co mogłoby nigdy nie zostać ukończone.
To bardzo odświeżające, bo historia gier wideo często bywa opowiadana zbyt gładko. Po latach wszystko wydaje się logiczne. Oto genialny twórca miał pomysł, zrealizował go, a świat rozpoznał wielkość dzieła. Prawda jest zwykle bardziej bałaganiarska. Tworzenie Prince of Persia pokazuje ten bałagan bez większej kosmetyki. Mechner potrafi być pewny siebie, ale zaraz później kompletnie zagubiony. Potrafi wierzyć w projekt, by chwilę później marzyć o czymś zupełnie innym. Potrafi pracować z imponującą koncentracją, ale też tracić czas, odwlekać decyzje i sprawiać wrażenie człowieka, który siedzi na żyłce złota, a jednocześnie rozgląda się za inną kopalnią.
Właśnie dlatego książka może irytować równie mocno, jak fascynować. Mechner jako bohater własnego dziennika nie zawsze wzbudza sympatię. Momentami wydaje się uprzywilejowany, roszczeniowy, rozchwiany i nie do końca świadomy tego, jak wyjątkową pozycję udało mu się zdobyć. Bywa w nim coś z młodego artysty, który bardzo chce stworzyć coś wielkiego, ale równie mocno chce, żeby wielkość nie wymagała od niego aż tyle cierpliwości. Ten portret nie jest wygładzony i to paradoksalnie działa na korzyść książki. Gdyby Mechner po latach napisał elegancką autobiografię, zapewne otrzymalibyśmy opowieść bardziej spójną, mądrzejszą i znacznie mniej drażniącą. Ale też mniej prawdziwą.
Dziennikowa forma ma jednak swoją cenę. To nie jest narracja, która zawsze dba o komfort czytelnika. Niektóre wpisy są krótkie, urwane, pozornie mało istotne. Pojawiają się nazwiska osób, których znaczenie nie zawsze jest jasne. Fragmenty o spotkaniach, planach filmowych czy prywatnych rozterkach mogą nużyć tych, którzy przyszli wyłącznie po kulisy gamedevu. Książka nieustannie balansuje między dokumentem historycznym, osobistym pamiętnikiem i zapisem dojrzewania twórcy w branży, która dopiero uczyła się własnych zasad. Jedni uznają to za wadę. Inni właśnie dzięki temu poczują, że trzymają w rękach coś bardziej autentycznego niż kolejny sprawnie zredagowany reportaż.
Z perspektywy historii gier najcenniejsze są oczywiście materiały dodatkowe: zdjęcia, szkice, notatki, rysunki, dokumenty produkcyjne i fragmenty pokazujące ręczną, niemal chałupniczą naturę tamtego gamedevu. To one najdobitniej przypominają, że kiedyś wielkie gry powstawały w warunkach, które dziś wydają się prawie nieprawdopodobne. Jedna osoba, ograniczony sprzęt, kilka narzędzi, masa improwizacji i przekonanie, że animacja postaci może być czymś więcej niż techniczną funkcją. Widać, jak ogromne znaczenie miało filmowe myślenie Mechnera. Prince of Persia nie zachwycało przecież wyłącznie poziomami czy walką z czasem. Zachwycało ruchem. Ciałem bohatera. Tym, że postać na ekranie nie wyglądała jak prosty zestaw pikseli przesuwających się po planszy, tylko jak ktoś, kto waży, skacze, chwyta się krawędzi i może spaść w sposób boleśnie wiarygodny.
Książka dobrze pokazuje również, jak nieoczywiste były wtedy granice między grą, filmem i osobistą ambicją twórcy. Mechner długo sprawia wrażenie człowieka rozdartego między interaktywnym medium, w którym odniósł sukces, a kinem, które wydaje mu się prawdziwszą sztuką albo przynajmniej bardziej prestiżowym kierunkiem. Z dzisiejszej perspektywy, gdy gry dawno przestały potrzebować podobnego usprawiedliwienia, jest w tym coś ciekawego. Tworzenie Prince of Persia staje się więc nie tylko książką o jednej produkcji, ale również o epoce, w której twórca gier mógł jeszcze nie być pewien, czy właśnie stoi w centrum nowego medium, czy tylko chwilowo zarabia na czymś, co ma mu pomóc dostać się gdzie indziej.
Polskie wydanie robi dobre pierwsze wrażenie jako przedmiot. To publikacja atrakcyjna dla osób, które lubią książki o grach przygotowane z myślą o archiwalnym charakterze materiału. Fotografie, reprodukcje notatek i szkice są tu czymś więcej niż ozdobą, bo często dopowiadają to, czego sam dziennik nie porządkuje. Pozwalają zobaczyć proces, nie tylko o nim przeczytać. W przypadku książki tak mocno opartej na dokumentach prywatnych ma to ogromne znaczenie. Czytelnik dostaje wrażenie obcowania z teczką twórcy, nie z muzealną planszą przygotowaną po fakcie.
Szkoda natomiast, że całość cierpi przez decyzje składu. Duże marginesy zewnętrzne i zbyt małe marginesy wewnętrzne sprawiają, że książkę trzeba mocniej otwierać, niż powinno być to konieczne przy komfortowej lekturze. To może brzmieć jak drobiazg, ale przy publikacji, do której wraca się dla ilustracji, notatek i fragmentów dziennika, ergonomia ma znaczenie. Tym bardziej że intensywne rozchylanie książki nie służy klejeniu i zwyczajnie budzi niepokój o trwałość egzemplarza. Przy tytule opowiadającym o legendzie i wydanym w kolekcjonerskim duchu taka wada jest odczuwalna, bo przeszkadza dokładnie w tym, co powinno być największą przyjemnością: spokojnym oglądaniu i czytaniu archiwaliów.
Mimo tego Tworzenie Prince of Persia pozostaje jedną z ciekawszych publikacji o historii gier, właśnie dlatego, że nie zachowuje się jak klasyczna książka historyczna. Nie porządkuje wszystkiego za czytelnika. Nie wygładza autora. Nie ukrywa nudy, rozproszenia i mniej efektownych etapów pracy. Pokazuje tworzenie klasyka jako proces niepewny, chaotyczny i często nieprzyjemnie przyziemny. To ważne, bo mitologia gamedevu uwielbia opowieści o genialnych decyzjach i przełomowych momentach, a znacznie rzadziej pokazuje, że za nimi stoją miesiące błądzenia, zmęczenia i przekonania, że być może wszystko jest stratą czasu.
Nie jest to książka dla każdego fana Prince of Persia. Jeśli ktoś szuka zwartej biografii gry, może wyjść z lektury z poczuciem niedosytu. Jeśli interesują go głównie techniczne sekrety produkcji, też może chwilami narzekać, że Mechner zbyt często skręca w stronę prywatnych rozterek, planów filmowych i spotkań, które z dzisiejszej perspektywy nie zawsze wydają się istotne. Ale jeśli ktoś lubi dokumenty epoki, nieoszlifowane dzienniki i historie twórców pokazane bez późniejszego samozachwytu, znajdzie tu bardzo dużo dobra.
Najlepsze w tej książce jest to, że legenda pojawia się w niej niemal mimochodem. My już wiemy, czym stał się Prince of Persia. Wiemy, jak wpłynął na animację w grach, platformówki, przygodowe kino akcji i późniejsze odsłony serii. Mechner piszący dziennik jeszcze tego nie wie. I właśnie dlatego lektura bywa tak wciągająca. Czytamy zapiski człowieka, który stoi kilka kroków od historii, ale przez większość czasu patrzy w zupełnie inną stronę.
To czyni Tworzenie Prince of Persia książką nierówną, momentami irytującą, ale bardzo wartościową. Nie dlatego, że daje prostą odpowiedź na pytanie, jak powstał klasyk. Raczej dlatego, że pokazuje, jak rzadko klasyki powstają w sposób prosty, świadomy i elegancki. Czasami rodzą się z ambicji, przypadków, ograniczeń technicznych, uciekania przed własną niepewnością i pracy, którą ktoś wykonuje, choć sam nie zawsze rozumie, że właśnie dokopuje się do złota. A potem, po latach, ktoś wydaje jego dziennik i nagle widzimy, że za legendą stał nie pomnik, tylko człowiek. Utalentowany, nieznośny, rozkojarzony, ambitny, niepewny i o wiele ciekawszy właśnie dlatego, że tak daleki od własnego mitu.


