Skradanki nie mają dziś łatwego życia. Kiedyś potrafiły być osobnym, pełnoprawnym gatunkiem, jednym z tych, które miały własne zasady, własny rytm i własną, cierpliwą publiczność. Dzisiaj znacznie częściej są dodatkiem do większych produkcji. Kilkoma misjami w otwartym świecie. Jedną możliwą ścieżką przejścia obozu przeciwników. Opcją dla tych, którzy przez pierwsze dwie minuty chcą udawać dyskrecję, zanim i tak wszystko skończy się serią wybuchów, alarmem i ucieczką przez płonący magazyn. Dlatego Ereban: Shadow Legacy od razu zwraca uwagę czymś bardzo prostym: wygląda jak gra, która naprawdę chce być skradanką, a nie tylko przez chwilę ją udawać.
Nie oznacza to oczywiście, że Baby Robot Games próbuje wskrzesić Thiefa, Splinter Cella albo stare Metal Gear Solid. Ereban nie ma w sobie aż takiego ciężaru, nie próbuje też udawać wielkiej produkcji z czasów, gdy każdy cień na ścianie był obietnicą półgodzinnego planowania. To raczej zgrabniejsza, bardziej współczesna i zdecydowanie szybsza odmiana skradania. Taka, w której cierpliwość nadal ma znaczenie, ale nie zamienia gry w symulator leżenia za skrzynką i czekania, aż strażnik skończy swoją trasę patrolową. Najważniejsze jest tu poruszanie się. Rytm. Wyczucie przestrzeni. Umiejętność błyskawicznego znikania tam, gdzie inni widzą tylko kawałek ciemnej powierzchni.
Główna bohaterka, Ayana, jest ostatnią przedstawicielką zapomnianej rasy Ereban i dysponuje mocą, która na papierze brzmi jak idealny punkt wyjścia do skradanki. Potrafi stapiać się z cieniem, przemieszczać w nim, wspinać po zacienionych ścianach, przedostawać się przez miejsca niedostępne dla zwykłego człowieka i znikać przeciwnikom z oczu w sposób, który sprawia, że klasyczne chowanie się za osłonami wypada przy tym dość prymitywnie. To właśnie ten pomysł wydaje się największą siłą gry. Nie sama historia o megakorporacji Helios, zaginionej rasie i tajemnicy własnego pochodzenia, bo podobne motywy widzieliśmy już wielokrotnie, ale mechaniczne przełożenie tematu światła i cienia na sposób eksploracji.
W najlepszych momentach Ereban: Shadow Legacy przypomina grę logiczno-zręcznościową przebraną za skradankę. Nie chodzi tylko o to, by nie dać się zauważyć. Trzeba czytać lokację. Patrzeć, gdzie kończy się światło, gdzie zaczyna cień, którędy można przepłynąć po ścianie, kiedy warto poczekać, a kiedy najlepiej przemknąć pod nosem patrolu. Ayana nie jest wojowniczką, która po wykryciu wyciąga miecz i załatwia sprawę w bezpośredniej walce. Gdy zostanie złapana, najczęściej oznacza to koniec. Gra dość jasno komunikuje więc, że jej bohaterka nie ma wygrywać siłą. Ma być sprytniejsza, szybsza i trudniejsza do uchwycenia.
To od razu nadaje rozgrywce przyjemną klarowność. W czasach, gdy wiele gier akcji daje bohaterom tak szeroki wachlarz możliwości, że skradanie staje się tylko jedną z wielu równorzędnych opcji, Ereban wydaje się znacznie bardziej skupiony. Tutaj cień nie jest ozdobą ani klimatycznym dodatkiem. Jest podstawowym narzędziem przetrwania. To w nim ukrywa się logika świata, system poruszania i najciekawsze zagadki środowiskowe. Kiedy działa to dobrze, przemieszczanie się Ayaną daje sporą satysfakcję, bo każda zacieniona powierzchnia zaczyna wyglądać jak możliwa droga ucieczki, skrót albo zaproszenie do ryzykownego manewru.
Podoba mi się też, że gra nie próbuje przytłoczyć rozmachem. To nie jest wielki otwarty świat z setkami ikon na mapie. Struktura opiera się na rozdziałach i większych, dość otwartych lokacjach, które można eksplorować na różne sposoby. Dzięki temu całość zachowuje tempo, a jednocześnie daje przestrzeń do kombinowania. Są znajdźki, są ulepszenia, są gadżety, są dodatkowe ścieżki i powody, żeby wrócić do etapu po lepszy wynik. Widać tu projektowanie bardziej kameralne, ale świadome. Takie, które nie musi udawać, że gracz będzie mieszkał w tym świecie przez sto godzin.
Największy potencjał Ereban ma właśnie jako gra na kilka wieczorów. Krótsza, bardziej zwarta, oparta na jednym mocnym pomyśle i stylu, który nie próbuje ścigać się z największymi produkcjami. Widać tu pewien duch starszych gier akcji z czasów, gdy tytuł nie musiał być platformą na lata, tylko konkretną przygodą z własnym charakterem. Nie znaczy to, że wszystko działa idealnie. Z materiałów i opinii jasno wynika, że fabuła nie każdemu przypadnie do gustu, a sama Ayana potrafi dzielić odbiorców. Jedni doceniają jej osobowość i dialogi, inni widzą w niej zbyt wiele wymuszonego luzu i współczesnej bohaterki, która musi rzucić komentarzem nawet wtedy, gdy świat wali się jej na głowę.
To może być problem, bo gry o samotności, utraconym dziedzictwie i walce z korporacyjnym molochem bardzo łatwo wpadają w tonalny rozjazd. Z jednej strony chcą opowiadać o poważnych sprawach, z drugiej boją się ciszy, więc dopowiadają emocje żartem, sarkazmem albo kolejną kwestią dialogową. Jeśli humor wynika z charakteru bohaterki, może działać. Jeśli zaczyna rozbrajać napięcie, szybko robi się męczący. W przypadku Ereban wiele zależy więc od tego, jak bardzo gracz polubi Ayanę. Mechanicznie można przełknąć sporo, jeśli dobrze czuje się postać pod palcami, ale w grze o odkrywaniu tożsamości trudno całkowicie oddzielić bohaterkę od samego doświadczenia.
Mam też pewne wątpliwości dotyczące tego, czy pomysł z cieniem wystarczy na całą przygodę. To świetna mechanika wyjściowa, ale takie rozwiązania muszą być stale rozwijane. Sama możliwość stapiania się z mrokiem szybko przestaje zaskakiwać, jeśli kolejne lokacje nie wymuszają nowych sposobów myślenia. Potrzebne są ciekawe układy świateł, patrole, pionowość, zmienne rytmy, gadżety i przeciwnicy, którzy zmuszają do modyfikowania planu. Gdy skradanka robi się przewidywalna, nawet najbardziej efektowna umiejętność zaczyna przypominać klucz pasujący do wszystkich drzwi. Na szczęście Ereban wydaje się przynajmniej świadomy tego ryzyka, bo oprócz mocy cienia oferuje rozwój zdolności, gadżety i ocenę stylu przejścia.
Wizualnie gra ma własny charakter. Nie próbuje wygrywać realizmem, tylko stawia na wyrazisty kierunek artystyczny, mieszający futurystyczne instalacje, ruiny, nasycone kolory i postacie o bardziej stylizowanym wyglądzie. To może się podobać bardziej niż kolejna produkcja polująca na fotorealizm. Ereban wygląda trochę jak gra z innej epoki przepuszczona przez współczesne narzędzia. Jest w tym coś sympatycznego, nawet jeśli nie wszystkie lokacje mają równie mocną tożsamość. Najważniejsze jednak, że oprawa współpracuje z rozgrywką. Światło i cień nie są tu wyłącznie dekoracją, ale częścią nawigacji, ukrywania się i planowania ruchu.
I chyba dlatego Ereban: Shadow Legacy wydaje mi się warte uwagi. Nie jako wielka rewolucja w gatunku, nie jako produkcja, która nagle przywróci skradanki do głównego nurtu, ale jako solidny, niezależny tytuł z jednym naprawdę dobrym pomysłem. A takich gier zawsze trochę szkoda przegapić. Nawet jeśli nie wszystko w nich działa perfekcyjnie, często mają coś, czego brakuje większym projektom: wyraźną tożsamość. Baby Robot Games nie zrobiło gry, która chce być wszystkim dla wszystkich. Zrobiło historię o dziewczynie znikającej w cieniu, w świecie zdominowanym przez tych, którzy stoją po stronie światła, technologii i władzy.
Brzmi prosto, ale skradanki najlepiej działają właśnie wtedy, gdy ich zasady są czytelne. Jesteś słabszy. Nie możesz dać się złapać. Musisz obserwować, planować i uciekać tam, gdzie inni nie mogą za tobą pójść. Ereban: Shadow Legacy bierze tę starą formułę i dodaje do niej własny, całkiem zgrabny twist. Może historia nie zapisze się złotymi zgłoskami w dziejach gatunku, może nie każdy polubi dialogi i może część etapów mogłaby mieć więcej życia, ale sama przyjemność płynięcia przez cienie wygląda na coś, dla czego warto dać tej grze szansę.
Czasem tyle wystarczy. Nie każda gra musi być objawieniem. Nie każda musi zmieniać reguły gatunku. Niektóre po prostu przypominają, że wciąż da się zrobić mniejszą, zwartą przygodę opartą na mocnym pomyśle i konsekwentnie poprowadzonej mechanice. A jeśli przy okazji pozwalają przez kilka godzin poczuć się jak ktoś, kto potrafi zniknąć w cieniu szybciej, niż przeciwnik zdąży podnieść alarm, to ja naprawdę nie będę narzekał.





