Artykuł sponsorowany
W The Undercity: Last Light najbardziej przemawia do mnie to, że rozwój kolonii nie zaczyna się od stawiania kolejnych budynków, tylko od pytania, kto właściwie będzie w nich pracował. Gra Ufuka Halisa zamyka społeczność pod ziemią i od razu obciąża ją rzeczami, które w wielu city builderach funkcjonują gdzieś na drugim planie. Ludzie mają rodziny, starzeją się, odnoszą obrażenia, potrzebują odpoczynku i edukacji. Pracują na zmianach, więc ta sama kuchnia może mieć inne problemy w dzień i inne w nocy. Do tego dochodzą awarie, trzęsienia ziemi, produkcja, badania, wyprawy na powierzchnię i rozbudowa kolejnych komór. Sam fakt, że można wykopać miejsce pod drugi warsztat, niczego jeszcze nie rozwiązuje. Warsztat trzeba obsadzić. Trzeba doprowadzić do niego materiały. Ktoś musi odbierać to, co wyprodukuje. Jeżeli dodatkowych ludzi brakuje, rozwój jednej gałęzi kolonii od razu zaczyna ciągnąć za sobą problem gdzie indziej. Właśnie od takiego myślenia powinien zaczynać dobry symulator osady, bo budynek jest ciekawy dopiero wtedy, gdy jego powstanie coś kosztuje również poza paskiem surowców.
Obecna wersja Early Access daje już dość szeroki zestaw narzędzi do prowadzenia schronienia. Drążymy skałę, zamieniamy wydrążone przestrzenie w farmy, kuchnie, warsztaty i mieszkania, rozbudowujemy produkcję i badania, a później zaczynamy coraz mocniej odczuwać, że cała kolonia pracuje na jednym wspólnym organizmie. Jeżeli zabraknie ludzi w jednym miejscu, nie pojawiają się magicznie nowi pracownicy. Trzeba przenieść ich z innego zadania. Jeżeli ktoś odniesie obrażenia i powinien odpocząć, jego stanowisko przestaje być obsadzone. Jeżeli trzęsienie ziemi uszkodzi infrastrukturę, ludzie i materiały przeznaczone wcześniej na rozbudowę nagle są potrzebni przy naprawach. Gra mocno opiera się na tym, że rozwój, utrzymanie i ratowanie kolonii korzystają z tych samych zasobów. To drobna różnica w założeniu, ale bardzo ważna w praktyce, bo zamiast rozwiązywać każdy problem osobnym suwakiem, zaczynamy przesuwać ludzi między potrzebami, z których każda jest uzasadniona.
Drugi warsztat nie jest darmowym wzrostem
Wiele gier ekonomicznych pozwala stosunkowo szybko dojść do punktu, w którym niedobór rozwiązuje się budową kolejnego obiektu. Mało żywności, więc stawiamy drugą farmę. Za mało narzędzi, więc powstaje drugi warsztat. Produkcja nie nadąża, więc rozbudowujemy linię. The Undercity próbuje komplikować właśnie ten moment. Drugi warsztat wymaga miejsca, surowców, dostaw oraz ludzi. Jeżeli specjalistów jest za mało, sam budynek staje się pustą skorupą. Jeżeli nowe pomieszczenie powstanie daleko od wcześniejszych części osady, transport materiałów zaczyna kosztować czas. Jeżeli pracowników zabierzemy z innego sektora, problemy przenoszą się razem z nimi. W ten sposób rozbudowa zaczyna być związana z geografią samego podziemia, a nie tylko z tabelą produkcji. To ma znaczenie, bo każda komora została wcześniej wykuta w skale. Nie ma tu nieskończonej równiny, na której można postawić identyczny kwartał produkcyjny dwadzieścia metrów dalej. Układ osady wynika z tego, gdzie drążymy, jakie przejścia otwieramy i jak daleko od siebie znajdą się miejsca pracy oraz mieszkania.
Równie ważne jest to, że mieszkańcy nie funkcjonują jak jednolita masa. Gra pozwala przypisywać specjalistów, organizować pracę dzienną i nocną, kształcić kolejne pokolenie i zwalniać ludzi z obowiązków, kiedy wymagają regeneracji. Do tego dochodzą rodziny oraz starzenie. W dłuższej perspektywie liczba mieszkańców nie mówi więc wszystkiego o realnej sile roboczej kolonii. Sto osób pod ziemią nie oznacza stu pracowników gotowych natychmiast wejść do kopalni, kuchni albo warsztatu. Część będzie zbyt młoda, część zbyt stara, ktoś zostanie kontuzjowany, ktoś musi odpocząć. Przy większej osadzie zaczyna się więc znacznie ciekawszy problem niż samo pilnowanie liczby ludności. Trzeba utrzymać strukturę społeczności, która potrafi podtrzymać własną produkcję także wtedy, gdy kolejne osoby wypadają z grafiku.
To jest dla mnie dużo bardziej obiecujące niż kolejna rozbudowana lista budynków. Budynki szybko da się zapamiętać. Znacznie dłużej potrafi pracować system, w którym człowiek przesunięty z jednej zmiany na drugą zmienia sytuację w kilku miejscach naraz.
Katastrofa jest najciekawsza wtedy, gdy przychodzi w złym momencie
Trzęsienia ziemi i awarie brzmią jak obowiązkowy zestaw wydarzeń dla gry osadzonej pod powierzchnią, ale ich znaczenie zależy od tego, co robią z planem gracza. Jeżeli katastrofa sprowadza się do kliknięcia naprawy i odczekania kilkunastu sekund, po trzecim takim wydarzeniu przestaje mieć znaczenie. W The Undercity interesujący jest fakt, że naprawy zabierają tych samych ludzi i te same materiały, które były potrzebne do rozbudowy. Właśnie wtedy awaria przestaje być animacją katastrofy, a zaczyna wpływać na kolejność decyzji. Nowy sektor może poczekać, bo uszkodzona infrastruktura zatrzymała produkcję. Badania trzeba spowolnić, bo brakuje pracowników. Nocna zmiana przejmuje część obowiązków, choć ludzie już wcześniej byli zmęczeni. Takie decyzje powinny boleć trochę bardziej niż utrata kilku jednostek zasobu, bo gracz rezygnuje z czegoś, co sam wcześniej zaplanował.
Obecny build obejmuje również społeczne żądania, potrzeby mieszkańców i sytuacje wymagające wybrania, czym zająć się najpierw. To szczególnie ważny element całego projektu, ponieważ twórca sam wskazuje czytelność konsekwencji jako jedną z rzeczy, które chce dopracować w Early Access. Przy grze z wieloma nakładającymi się systemami bardzo łatwo stworzyć sytuację, w której gracz przegrywa, ale nie wie dlaczego. Żywność spada, kilka warsztatów stoi, mieszkańcy są niezadowoleni, a ekran pokazuje pięć różnych problemów bez wskazania, który rozpoczął reakcję łańcuchową. Jeżeli The Undercity ma opierać się na trudnych decyzjach, interfejs musi jasno pokazywać ich cenę. Nie chodzi o to, żeby uprzedzać każdy rezultat. Chodzi o to, żeby po kilku minutach dało się zrozumieć, że niedobór zaczął się od przeniesienia trzech ludzi na nocną zmianę, a nie od losowej kary zaszytej gdzieś w systemie.
Właśnie dlatego Early Access ma tutaj sens większy niż w przypadku gry, która potrzebuje tylko dodatkowych map. Twórca chce sprawdzać balans produkcji, presję społeczną, zachowanie dużych kolonii oraz momenty, w których gracze nie rozumieją skutków własnych decyzji. To są rzeczy trudne do wyliczenia w oderwaniu od tysięcy różnych układów osady. Jedna osoba będzie rozwijać produkcję agresywnie, druga długo utrzyma małą populację, trzecia stworzy kilka nocnych zmian i zacznie odczuwać skutki zupełnie gdzie indziej. W tym przypadku informacje od graczy rzeczywiście mogą pokazać coś, czego pojedyncza ścieżka testowa nie wychwyci.
Kolonia dostaje powód, żeby kopać coraz głębiej
Sama gospodarka nie jest jedynym kierunkiem rozwoju. Obecna kampania prowadzi przez Thermal Rift, Fungal Sea oraz Resonant Archive. Każdy z tych regionów ma własne urządzenia, zagrożenia i część historii. Dochodzą Grand Projects, wyprawy na powierzchnię oraz Civilization Project, który wyznacza większy cel całej społeczności. To ważne, bo produkcja dla samej produkcji bardzo szybko przestaje wystarczać. Jeżeli jedyną nagrodą za zbudowanie większej kuchni jest możliwość nakarmienia ludzi potrzebnych do obsługi jeszcze większej kuchni, kolonia zaczyna kręcić się wokół własnego ogona. Tutaj rozwój ma prowadzić do kolejnych miejsc i projektów, więc wzrost osady dostaje konkretny kierunek.
Obecna kampania posiada finał, a po nim można dalej zarządzać osadą. Twórca wyraźnie zaznacza przy tym ograniczenia. Progresja po zakończeniu aktualnej kampanii pozostaje skromna i właśnie ten fragment gry ma być później rozbudowywany. To uczciwsze niż sprzedawanie Early Access jako niemal skończonego produktu z niedopowiedzianym końcem. Tutaj wiadomo, że główną kampanię można doprowadzić do zakończenia, natomiast część przeznaczona dla ludzi chcących prowadzić miasto długo po finale potrzebuje jeszcze pracy.
Ten fragment rozwoju będzie zresztą szczególnie ważny dla całej gry. Symulatory kolonii mają tendencję do bycia najciekawszymi w pierwszej i środkowej fazie. Na początku brakuje wszystkiego. Potem trzeba pogodzić kilka systemów. Później produkcja zaczyna się stabilizować i nagle okazuje się, że większość problemów potrafimy rozwiązać zapasem surowców. Jeżeli Civilization Project i dalszy rozwój społeczności mają utrzymać napięcie, nie mogą sprowadzać się wyłącznie do większych liczb. Nowe etapy powinny zmieniać sposób działania miasta albo wymuszać decyzje, które rzeczywiście naruszają wcześniej zbudowaną równowagę.
Early Access nie ma służyć do dokładania wszystkiego po trochu
Twórca zakłada od sześciu do dwunastu miesięcy Early Access. Ten termin może się zmienić zależnie od tempa prac oraz opinii graczy. W planach są mocniejsze decyzje związane z zarządzaniem kolonią, większa różnorodność wydarzeń, czytelniejsze interfejsy, poprawa wydajności i stabilności oraz rozbudowanie długoterminowego rozwoju po obecnych kamieniach milowych cywilizacji. Cena ma rosnąć wraz z kolejnymi aktualizacjami i pełnym wydaniem.
Najrozsądniej brzmi dla mnie brak obietnicy gigantycznej listy nowych systemów. The Undercity już teraz ma sporo elementów, które mogą się wzajemnie komplikować. Produkcja, badania, mieszkańcy, rodziny, zmiany, starzenie, obrażenia, awarie, katastrofy i ekspedycje wystarczą do zrobienia bardzo wymagającej gry, jeżeli zależności między nimi będą czytelne i dobrze zbalansowane. Dorzucenie kolejnych piętnastu mechanik bez uporządkowania obecnych tylko zwiększyłoby liczbę miejsc, w których coś może się rozjechać.
Szczególnie istotna będzie wydajność przy dużych koloniach. Twórca sam wskazuje rosnące osady jako obszar, o którym chce dostawać raporty. Małe schronienie z kilkunastoma pracownikami jest zupełnie innym obciążeniem niż miasto z dużą populacją, szeregiem tras transportowych, działającymi warsztatami i wydarzeniami społecznymi. Gra tego rodzaju może być przyjemna przez pierwszych kilka godzin, a później zacząć walczyć z własną skalą. Dlatego optymalizacja nie jest tutaj dodatkiem technicznym schowanym pod koniec roadmapy. Wpływa bezpośrednio na to, czy rozwijanie kolonii nadal ma sens.
Steam Discussions mają służyć do zgłaszania błędów, problemów z balansem i decyzji, których konsekwencje są nieczytelne. Aktualizacje oraz informacje o zmianach będą publikowane na Steamie. To dość zwyczajny sposób prowadzenia Early Access, ale akurat w tym projekcie ważniejsze będzie to, co twórca zrobi z tymi zgłoszeniami, niż liczba samych ankiet i postów społecznościowych.
AI jest częścią procesu i twórca mówi o tym wprost
Na stronie gry znajduje się również informacja o wykorzystaniu narzędzi AI przy części grafik, tekstów oraz lokalizacji. Żadne treści nie są generowane podczas samej rozgrywki. To warto odnotować bez obchodzenia tematu szerokim łukiem, bo The Undercity korzysta z pixelartowej oprawy, a wygląd pomieszczeń i całego przekroju podziemnego miasta jest jednym z pierwszych elementów, które zwracają uwagę.
Na obecnym etapie dostępne są angielski oraz turecki interfejs i napisy. Przy grze opartej na wielu komunikatach, decyzjach, potrzebach mieszkańców i opisach systemów brak polskiej wersji będzie dla części osób istotny, zwłaszcza że czytelność informacji jest tutaj ważniejsza niż w typowej grze akcji. Trzeba śledzić produkcję, potrzeby, stan pracowników oraz wydarzenia, więc język interfejsu nie jest drobiazgiem.
Sama oprawa 2D dobrze odpowiada konstrukcji miasta. Przekrój podziemia pozwala obserwować kilka warstw osady jednocześnie, widzieć pomieszczenia i ruch mieszkańców, a przy tym szybko oceniać, gdzie powstają kolejne komory. Przy takiej grze ważniejsza od efektownych animacji jest możliwość zrozumienia układu kolonii jednym spojrzeniem. To właśnie czytelność będzie jednym z miejsc, w których kolejne aktualizacje powinny przynieść najwięcej zmian.
Najciekawszy problem zaczyna się wtedy, gdy wszystko prawie działa
W The Undercity: Last Light nie interesuje mnie scenariusz, w którym kolonia ledwo stoi po pierwszym trzęsieniu ziemi. Taki chaos potrafi zrobić prawie każdy survivalowy city builder. Znacznie ciekawszy będzie moment późniejszy, gdy miasto działa już sprawnie, produkcja jest ustawiona, ludzie mają swoje zmiany, a kolejne pomieszczenia powstają według planu. Wtedy wystarczy jeden większy problem, żeby zobaczyć, czy system rzeczywiście potrafi naruszyć dobrze zorganizowaną kolonię. Kontuzja specjalisty jest ciekawsza, jeśli nie można go natychmiast zastąpić. Trzęsienie ma większą wagę, gdy niszczy część infrastruktury potrzebnej do realizacji Grand Project. Starzenie mieszkańców zaczyna być problemem dopiero wtedy, gdy kilka kluczowych stanowisk traci pracowników w podobnym czasie.
Właśnie tutaj widzę największy potencjał tego projektu. Gra już teraz ma mechanizmy, które mogą powodować takie sytuacje. Rodziny, edukacja, zmiany, starzenie, urazy oraz wspólna pula pracowników tworzą podstawę do kryzysów wynikających z wcześniejszych decyzji gracza, a nie z losowego komunikatu wyświetlonego po określonej liczbie minut. Jeżeli Early Access wykorzysta następne miesiące do pogłębienia tych zależności, The Undercity może być grą, w której najtrudniejszą decyzją nie będzie wybór następnego budynku, tylko rezygnacja z czegoś potrzebnego, ponieważ zabrakło ludzi, czasu albo możliwości utrzymania wszystkiego naraz.
I dlatego podziemna sceneria ma tutaj znaczenie większe niż efektowna dekoracja. Pod ziemią przestrzeni nie dostaje się za darmo, nowe pomieszczenie trzeba wykopać, trasę trzeba połączyć z resztą kolonii, a każdy człowiek pracujący przy rozbudowie przestaje w tym czasie robić coś innego. Kiedy takie zależności zaczynają działać razem, nawet zwykłe przesunięcie jednej osoby z kuchni do napraw może być ważniejszą decyzją niż postawienie największego budynku w całym mieście.






