Nie grałem jeszcze w Metro 2039 i do premiery zostało sporo czasu, więc równie dobrze za kilka miesięcy część moich oczekiwań może rozbić się o rzeczywistość. Mogę natomiast patrzeć na to, co pokazuje 4A Games, czytać relacje osób, które miały kontakt z wersją demonstracyjną, i zastanawiać się, dlaczego nowa odsłona serii niepokoi mnie bardziej niż poprzednie. Nie przez mutanty, duchy ani ciemność w tunelach. Najbardziej niepokojący wydaje mi się człowiek, który postanowił przekonać wszystkich wokół, że wojna jest jedyną drogą do przyszłości.
Seria Metro od początku świetnie rozumiała jedną rzecz: potwór jest straszny dopóty, dopóki wyskakuje z ciemności, ale człowiek potrafi przerażać znacznie dłużej, bo zawsze znajdzie uzasadnienie dla tego, co robi. Mutant zabija, bo jest mutantem. Człowiek buduje ideologię, tworzy symbole, rozdaje mundury, wskazuje wroga, a później tłumaczy innym, że całe okrucieństwo odbywa się dla ich własnego dobra. Dlatego informacja, że Hunter wyrósł w Metro 2039 na Führera Nowego Rajchu, interesuje mnie znacznie bardziej niż pytanie, jakie nowe paskudztwo będzie próbowało odgryźć bohaterowi nogę.
Hunter nie jest przy tym przypadkowym złoczyńcą wymyślonym na potrzeby czwartej części. Fani serii go znają i właśnie dlatego jego nowa rola ma tak duży ciężar. Człowiek związany wcześniej ze Spartanami, kojarzony z brutalnością, ale również z walką o przetrwanie mieszkańców metra, ma teraz zjednoczyć stacje pod własnym przywództwem i zbudować system oparty na strachu, propagandzie oraz potrzebie wojny. To znacznie ciekawsze niż kolejny tyran od początku przedstawiany jako tyran. Łatwiej zrozumieć, jak rodzi się dyktator, kiedy jeszcze pamiętamy człowieka, którym był wcześniej.
Materiały opisujące Nowy Rajch są zresztą niepokojąco konkretne. Hunter nie ogranicza się do przejęcia władzy i postawienia kilku strażników na peronach. Społeczeństwo ma być przygotowywane do wojny o powierzchnię, mieszkańcy karmieni wizją śmiertelnego przeciwnika, a dzieci od najmłodszych lat uczone bezlitosnego traktowania wrogów narodu. W tym układzie nie chodzi już o kogoś, kto siedzi na tronie i czeka na bohatera. Chodzi o całe państwo stopniowo zmieniane tak, żeby przemoc wydawała się naturalna, potrzebna i wręcz moralnie słuszna.
Właśnie dlatego trudno patrzeć na Metro 2039 w oderwaniu od tego, co wydarzyło się poza grami. 4A Games jest ukraińskim studiem, a twórcy otwarcie mówią, że doświadczenia rosyjskiej inwazji wpłynęły na ton opowieści. Przy scenariuszu pracował również Dmitrij Głuchowski, który sprzeciwiał się wojnie i znalazł się poza Rosją. Nie oznacza to, że 2039 nagle przestanie być fikcją o postapokaliptycznej Moskwie i zamieni się w dosłowny komentarz do jednego współczesnego konfliktu. Byłoby nawet szkoda, gdyby tak się stało. Znacznie ciekawsze wydaje mi się to, że ludzie, którzy od lat tworzą opowieści o wojnie, propagandzie, imperialnych zapędach i odczłowieczaniu przeciwnika, teraz sami patrzą na te zjawiska z zupełnie innego miejsca.
To może zmienić ton całej gry. Dawne Metro również nie należało do pogodnych historii, ale apokalipsa nuklearna tworzyła wygodny dystans. Świat już się skończył, więc obserwowaliśmy społeczeństwa powstałe po katastrofie i zastanawialiśmy się, jakie błędy ludzkość popełni ponownie. Teraz twórcy nie muszą już wyobrażać sobie wszystkich odmian wojennego okrucieństwa. Część z nich oglądają w wiadomościach, znają z relacji bliskich albo noszą we własnym doświadczeniu. Jeżeli Metro 2039 rzeczywiście przełoży to na opowieść bez popadania w publicystykę wygłaszaną przez postacie prosto do kamery, może powstać najbardziej niewygodna odsłona całej serii.
Pierwsze materiały sugerują, że 4A Games nie zamierza szczególnie łagodzić przekazu. Pojawiają się obrazy martwych dzieci, dzieci więzionych i przewożonych w wagonach czy ofiar przemocy, której nie da się zbyć stwierdzeniem, że to przecież tylko ponure tło dla strzelanki. To bardzo ryzykowny teren. Łatwo przekroczyć granicę pomiędzy pokazaniem okrucieństwa a wykorzystywaniem go wyłącznie po to, żeby odbiorcą wstrząsnąć. Na razie nie wiem, po której stronie tej granicy znajdzie się gotowa gra. Rozumiem jednak, dlaczego twórcy mogą uważać, że właśnie teraz nie chcą odwracać wzroku.
Cieszy mnie też, że Metro 2039 wraca pod ziemię. Exodus miał sens jako rozszerzenie świata i pozwolenie Artemowi zobaczyć, że rzeczywistość nie kończy się na moskiewskich tunelach, ale Metro zawsze wydawało mi się najbardziej sobą wtedy, kiedy ograniczało przestrzeń. Wąski korytarz, światło latarki, filtr w masce, kilka nabojów i świadomość, że człowiek właściwie nie wie, co czeka za kolejnym zakrętem, tworzą atmosferę trudną do osiągnięcia na wielkiej mapie. Nowa część nadal ma pozwalać wychodzić na powierzchnię, ale wszystko wskazuje na bardziej zwartą, kontrolowaną konstrukcję niż w Exodusie.
Nie znaczy to zresztą, że powierzchnia będzie jedynie krótkim przerywnikiem pomiędzy tunelami. Relacje z wersji demonstracyjnej opisują opuszczoną Moskwę, blokowiska, sklepy, warsztaty, place zabaw, klinikę dentystyczną czy przedszkole. To właśnie ten ostatni fragment brzmi dla mnie szczególnie interesująco. Nie ze względu na efektownego przeciwnika, tylko dlatego, że zwyczajna przestrzeń ma nagle zmieniać się w coś trudnego do wyjaśnienia. Pomieszczenia wyglądają inaczej, pojawiają się upiorne lalki, elektronika przestaje działać, a gracz zostaje wciągnięty w zagadkę związaną z widmem dziecka.
Chciałbym, żeby takich momentów było dużo. Metro zawsze miało coś nadnaturalnego pod skórą, ale często najgłośniejsze były karabiny, mutanty i walka o zapasy. 2039 wygląda tak, jakby chciało mocniej wejść w horror psychologiczny i pozwolić światu czasem być niezrozumiałym. Bardzo mi odpowiada perspektywa sytuacji, w której nie każdy problem da się rozwiązać magazynkiem amunicji. Jeżeli opuszczone przedszkole potrafi zatrzymać człowieka skuteczniej niż grupa przeciwników, to znaczy, że 4A Games dobrze rozumie, gdzie może znaleźć świeżość dla swojej wieloletniej serii.
Równie ważne wydaje mi się ograniczenie prowadzenia za rękę. Według dotychczasowych relacji dostaniemy prostą mapę, a dalszą drogę będziemy odczytywać z otoczenia, rozmów, odnajdywanych informacji i dostępnych narzędzi. Latarka, noktowizor, lampa ultrafioletowa czy zapalniczka mają pomagać zarówno w eksploracji, jak i odkrywaniu rzeczy niewidocznych na pierwszy rzut oka. Nie chodzi nawet o samą trudność. Gra grozy traci sporą część napięcia, kiedy dokładnie wiem, że muszę podejść do drzwi oznaczonych wielką ikoną trzydzieści siedem metrów przede mną.
Jeżeli sam muszę zastanowić się, gdzie prowadzi korytarz, sprawdzić ścianę światłem ultrafioletowym albo znaleźć kod do zamka, zaczynam uważniej patrzeć na miejsce. Przestaję biec od znacznika do znacznika, a opuszczony budynek zaczyna rzeczywiście być opuszczonym budynkiem. Każde pomieszczenie może zawierać coś przydatnego, ale może też kryć coś, czego wolałbym nie znaleźć. Właśnie takiej eksploracji oczekuję od Metra, ponieważ cała seria od początku budowała poczucie przetrwania bardziej przez niedobór i niepewność niż przez rozbudowane tabele współczynników.
Podoba mi się także wybór nowego protagonisty. Artem przez lata stał się twarzą serii, ale jego milczenie podczas właściwej rozgrywki zawsze wydawało mi się coraz bardziej sztuczne. Wokół niego ludzie wygłaszali całe przemowy, pytali o zdanie, dzielili się osobistymi historiami, a on zazwyczaj stał i chłonął wszystko jak wyjątkowo uprzejmy słup. Obcy ma mówić, reagować i uczestniczyć w rozmowach. Co ważniejsze, nie wygląda na człowieka zaczynającego przygodę z czystą kartą. Żyje na powierzchni, dręczą go koszmary i bolesne wspomnienia, a do metra wraca mimo wcześniejszej przysięgi, że nigdy więcej się tam nie pojawi.
To otwiera interesującą możliwość. Zamiast bohatera poznającego świat razem z graczem możemy dostać człowieka, który wie o tym miejscu coś, czego my jeszcze nie wiemy, i bardzo nie chce do tego wracać. Jego strach może więc wynikać nie tylko z tego, co dopiero zobaczy, ale również z pamięci. Przy mocniejszym zwrocie w stronę horroru psychologicznego jest to znacznie ciekawsza pozycja wyjściowa niż kolejny młody mieszkaniec stacji po raz pierwszy ruszający w nieznane.
Oczywiście na razie buduję oczekiwania na podstawie fragmentów. Nie wiem, czy brak znaczników nie zacznie po kilku godzinach irytować, czy nadnaturalne zdarzenia rzeczywiście będą czymś więcej niż efektownymi sekwencjami, ani czy polityczna warstwa fabuły nie stanie się zbyt dosłowna. Nie wiem też, czy strzelanie będzie równie dobre, jak chciałbym po kolejnej odsłonie serii, bo nawet w relacjach z wersji demonstracyjnej pojawiają się uwagi dotyczące zachowania broni podczas celowania i sterowania. Do premiery wiele może się jeszcze zmienić.
Jednego natomiast zdecydowanie nie chcę: Metro 2039 będącego wyłącznie bezpiecznym powrotem do tego, co działało w 2033 i Last Light. Same tunele, maska przeciwgazowa i charakterystyczny karabin nie wystarczą. Po tylu latach seria potrzebuje powodu, żeby ponownie zejść pod ziemię, a nie tylko nostalgii za czasami, kiedy wszystko było bardziej liniowe. Na szczęście z pokazanych materiałów wyłania się taki powód. Moskwa, do której wracamy, nie jest tą samą Moskwą, a ludzie tworzący tę historię również nie są już tymi samymi ludźmi, którzy opowiadali o niej kilkanaście lat temu.
Najbardziej interesuje mnie więc nie pytanie, jakie mutanty pojawią się w Metro 2039. Nie zastanawiam się też szczególnie nad tym, jak bardzo realistycznie będzie wyglądał brud na masce przeciwgazowej ani ile rodzajów broni uda się rozebrać przy warsztacie. Chcę zobaczyć, co 4A Games zrobi z Hunterem, społeczeństwem Nowego Rajchu, Obcym i światem, który znowu potrzebuje wroga, żeby uzasadnić własne istnienie.
Mutant może wyskoczyć zza rogu i człowieka przestraszyć. Duch może zamknąć drzwi w opuszczonym przedszkolu i sprawić, że przez kilka minut nie będziemy chcieli zrobić kolejnego kroku. Ale najgorszy potwór Metra od dawna nie potrzebował pazurów ani świecących oczu. Wystarczał mu mundur, odpowiednio głośny głos i grupa ludzi przekonanych, że tylko on może ich ocalić. Jeżeli Metro 2039 rzeczywiście pójdzie właśnie w tę stronę, powrót do moskiewskich tuneli może okazać się znacznie mniej nostalgiczną podróżą, niż początkowo wygląda. I chyba właśnie dlatego najbardziej chcę tam zejść.





