Ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 mam ten problem, że nawet kiedy mnie wkurza, to kilka godzin później znowu chcę do niego wrócić. Gdzieś pojawi się bug, ktoś wlezie w ziemię, skrypt postanowi przypomnieć o sobie w najmniej odpowiednim momencie, a potem idę przez mgłę, słyszę coś daleko między drzewami i już właściwie zapominam, dlaczego przed chwilą kląłem pod nosem. Cost of Hope dokładnie ten dziwny układ ze mną odnowił. Nie jest dodatkiem idealnym, czasami wręcz bardzo wyraźnie pokazuje, że S.T.A.L.K.E.R. 2 nadal jest grą, którą GSC w pewnym sensie kończy już po premierze, ale jednocześnie dostałem tutaj kilka momentów, dla których właśnie do Zony lubię wracać.
Fabularnie rozszerzenie rozgrywa się po wydarzeniach z podstawowej gry i ponownie stawia nas w skórze Skifa. Tym razem punktem wyjścia jest konflikt Wolności i Powinności, czyli dwóch organizacji, które od lat patrzą na Zonę w sposób praktycznie niemożliwy do pogodzenia. Do tego dochodzą dwa nowe duże obszary, Czarnobylska Elektrownia Jądrowa i Żelazny Las, nowe wyposażenie oraz kolejne miejsca i aktywności rozsiane po Zonie.
I właśnie ten wybór konfliktu bardzo mi odpowiada. Powinność nadal uważa Zonę za chorobę, którą najlepiej byłoby całkowicie wypalić, razem z anomaliami i mutantami. Wolność stoi po przeciwnej stronie barykady i widzi w niej coś, czego nie powinno się niszczyć tylko dlatego, że jest niebezpieczne i niezrozumiałe. To nie jest szczególnie nowy temat dla serii, ale akurat tutaj nowości nie potrzebowałem. Ten spór jest wystarczająco dobry sam w sobie, a Cost of Hope nie próbuje na siłę wymyślać trzeciej organizacji z własnym mundurem i piętnastostronicowym manifestem.
Co ważniejsze, żadna ze stron nie wychodzi z tego wszystkiego czysta. W dodatku naprawdę łatwo złapać się na tym, że przez chwilę przyznaje się rację jednemu ugrupowaniu, po czym jego przedstawiciel mówi albo robi coś, co natychmiast przypomina, dlaczego wcześniej sympatyzowaliśmy z drugim. Ta szarość działa tutaj nawet lepiej niż w wielu fragmentach podstawki. Nie czułem, że wybieram pomiędzy „dobrym zakończeniem” i opcją przeznaczoną dla ludzi, którzy chcą zobaczyć zły film końcowy. Raczej pomiędzy dwiema wizjami miejsca, którego chyba nikt do końca nie rozumie.
Duża w tym zasługa Mawki i Zulusa. Pierwsza reprezentuje Wolność i jest właściwie chodzącą reklamą wiary w to, że Zona może przynieść coś więcej niż śmierć, choroby i kolejnego stalkera rozerwanego przy anomalii. Zulus wraca z kolei jako przedstawiciel Powinności i nadal ma w sobie ten bardzo konkretny sposób patrzenia na rzeczywistość, choć mam wrażenie, że lata w Zonie trochę go przeorały. Ich wspólne rozmowy należały u mnie do najlepszych momentów dodatku, bo nagle przestają ze sobą gadać dwie frakcje, a zaczyna dwoje ludzi, którzy po prostu inaczej rozumieją sens tego wszystkiego.
Skif też jakby dostał odrobinę więcej charakteru. Nadal nie jest maszyną do monologów i dobrze, ale częściej reaguje, rzuci coś sarkastycznego, potrafi zabrzmieć jak człowiek, który ma już serdecznie dosyć kolejnego zlecenia polegającego na wejściu w miejsce, z którego wszyscy inni rozsądnie postanowili trzymać się z daleka. To mały detal, ale przy bohaterze, z którym spędza się tyle godzin, takie rzeczy naprawdę robią różnicę.
Sama fabuła wydała mi się też zwyczajnie łatwiejsza do śledzenia niż historia z podstawki. S.T.A.L.K.E.R. 2 potrafił momentami wrzucić do jednego worka laboratoria, projekty, stare wydarzenia, kolejne nazwiska i trzy frakcje naraz, a potem oczekiwać, że po kilku dniach przerwy nadal dokładnie pamiętam, kto czego chciał. W Cost of Hope jest czytelniej. Jest Wolność, jest Powinność, między nimi Skif, a wokół tego dopiero zaczynają narastać laboratoria, eksperymenty i typowe dla serii sytuacje, w których ktoś oczywiście dotknął czegoś, czego dotykać nie powinien.
Nie obyło się przy tym bez grzebania w starszym kanonie. Wracają bohaterowie i historie z poprzednich odsłon, w kilku miejscach pojawiają się wyjaśnienia, które można potraktować jako rozwinięcie wcześniejszych niedopowiedzeń albo, jeśli ktoś jest bardziej przywiązany do starej trylogii, zwyczajny retcon. Mnie to szczególnie nie bolało, choć rozumiem, dlaczego część osób będzie kręcić nosem. Sam większy problem miałem z tłumaczeniem nazw, bo ponownie zdarzają się sytuacje, w których znana postać albo miejsce nagle funkcjonuje pod inną nazwą niż ta, którą pamiętam sprzed lat.
Nowe lokacje są dość liniowe. Nie ma co udawać, że Cost of Hope nagle otwiera przed graczem drugą Zonę wielkości podstawowej mapy. Przy zadaniach fabularnych często idzie się konkretną trasą, czasami można odbić na bok po schowek albo coś sprawdzić, ale generalnie GSC prowadzi nas znacznie pewniejszą ręką. I właściwie jestem z tym w porządku, bo dzięki temu te miejsca mają więcej charakteru. Żelazny Las wreszcie wygląda jak teren, który może zostać w pamięci, a nie kilka słupów energetycznych, obok których przebiegło się kiedyś po drodze do ciekawszego punktu mapy. Mgła, anomalie, radio, pogoda i ogólny ciężar tego miejsca robią dużo więcej niż kolejnych dwudziestu bandytów rozstawionych przy barierkach.
Najbardziej siadł mi jednak Limańsk. Nie chcę tutaj zdradzać za dużo, bo część frajdy bierze się właśnie z niewiedzy, ale GSC mocno podkręciło tam grozę. I to nie poprzez wrzucenie na ekran potwora większego o dwa metry. Jest kilka prostych sztuczek, trochę zabawy przestrzenią, dźwiękiem i tym, czego nie widzimy. W paru momentach łapałem się na tym, że wcale nie mam ochoty iść dalej, mimo że uzbrojenia zdecydowanie mi nie brakowało. Takiego S.T.A.L.K.E.R.-a chciałbym częściej. Strzelanie jest ważne i dalej daje frajdę, ale Zona nigdy nie była dla mnie ciekawa dlatego, że można w niej opróżnić magazynek w bandytę. Znacznie lepsze są chwile, kiedy nic nie strzela, nic wyraźnie nie biegnie w naszym kierunku, a mimo to człowiek zaczyna się zastanawiać, czy przypadkiem nie powinien zawrócić.
Mgła bardzo temu pomaga. Czasem ledwo zmienia zwykłą drogę, a czasem sprawia, że znana okolica nagle wygląda obco. Do tego może przydać się podczas skradania, które po wszystkich zmianach zaczęło mi wreszcie sprawiać trochę więcej przyjemności. Noktowizor, gorsza widoczność przeciwników i możliwość rzeczywistego wykorzystania terenu dają w końcu poczucie, że patrol można ominąć, zamiast liczyć na to, że człowiek stojący sto metrów dalej nie zobaczy nas przez trzy krzaki i kawałek muru.
Lornetki też wróciły i nie są może powodem, żeby otwierać szampana, ale brakowało mi ich od początku. Są trzy warianty, a lepsze pozwalają nawet rozpoznać, do jakiej frakcji należy obserwowana grupa. W praktyce zacząłem korzystać z nich bardzo często, zwłaszcza nocą. Niby pierdoła, tylko właśnie z takich pierdół składa się dobra eksploracja w S.T.A.L.K.E.R.-ze. Nowa broń też daje radę. Arev, GP3A, Fora-230 i reszta nie przewracają systemu walki do góry nogami, ale modele oraz animacje nadal są wykonane z tą przesadną dbałością, przez którą człowiek potrafi patrzeć na przeładowanie kilka razy tylko dlatego, że ktoś zrobił je naprawdę ładnie. Nie będę udawał, że kupowałbym dodatek dla nowych karabinów, ale skoro już tu są, to dobrze pasują do reszty arsenału.
Najdziwniejsze jest obserwowanie, jak bardzo S.T.A.L.K.E.R. 2 zmienił się od premiery. Świat wygląda lepiej, światło robi ogromną robotę, roślinności jest więcej, a Zona bywa chwilami wręcz zaskakująco kolorowa. Jeżeli komuś nie pasują kwiatki i zieleń, można oczywiście skręcić nasycenie i wrócić bliżej tej starej, wypranej wizji, ale mnie ta zmiana nie przeszkadza. Tym bardziej że kolorowy krajobraz wcale nie oznacza, że przestało być ponuro.
A-Life też powoli przypomina coś, o czym można mówić bez nerwowego kaszlu. Zdarza się usłyszeć walkę, zobaczyć przemieszczającą się grupę, natknąć na mutanty walczące ze sobą albo wejść na teren, gdzie kilka minut wcześniej najwyraźniej wydarzyło się coś bez naszego udziału. Świat zaczyna czasem sprawiać wrażenie, że nie wszystko dzieje się dlatego, że Skif właśnie podszedł wystarczająco blisko.
Słowo „zaczyna” jest tutaj jednak ważne. Nadal czuć ograniczenia tej symulacji i nadal potrafi ona wykonać coś, co natychmiast przypomina o premierowym stanie gry. Sam dodatek nie rozwiązuje też problemu tak zwanej bańki odległościowej, przez którą niektóre rzeczy dzieją się zbyt blisko gracza albo istnieją tylko wtedy, kiedy ten znajdzie się w odpowiednim miejscu. No i są błędy. Bo oczywiście, że są.
Najbardziej S.T.A.L.K.E.R.-owe w tym wszystkim jest chyba to, że GSC coś naprawia, a przy okazji potrafi odkopać błąd, o którym zdążyliśmy już zapomnieć. Pojawiający się za plecami przeciwnicy, postacie wpadające w podłoże, rozjechane skrypty, kwestie bez pełnego polskiego tłumaczenia, tekst niezgadzający się z nagraniem. Trafiła się nawet sytuacja z postacią, która postanowiła wrócić do obozu mimo dość poważnej przeszkody w postaci wcześniejszej śmierci.
Śmieszne przez chwilę, gorzej gdy przypomnimy sobie, ile czasu minęło od premiery. Jasne, S.T.A.L.K.E.R. 2 jest dzisiaj w bez porównania lepszym stanie niż pod koniec 2024 roku. Nie zamierzam jednak robić z tego dodatkowej zalety produktu. Spora część tych poprawek po prostu powinna była znaleźć się w nim znacznie wcześniej. Na szczęście podczas samego dodatku problemy nie zabiły mi zabawy. Bardziej przypominały irytującego sąsiada, który raz na jakiś czas wierci w ścianie. Da się żyć, ale dobrze by było, gdyby w końcu skończył.
Zadania dodatkowe szczególnie mnie nie porwały. Kilka z nich dobrze pokazuje życie zwykłych członków Wolności i Powinności i właśnie wtedy wypadają najlepiej, bo wielkie hasła obu organizacji nagle zderzają się z ludźmi, którzy muszą później siedzieć na posterunku, marznąć i zastanawiać się, czy kolega z drugiej strony rzeczywiście jest takim potworem, jak opowiadano. Są też bardziej „gadane” historie, trochę dodatkowej wiedzy i parę okazji do przypomnienia sobie wydarzeń z poprzednich gier. Nie nazwałbym tego zapychaczem, ale raczej nie tutaj znajduje się najciekawsza zawartość Cost of Hope. Jeżeli ktoś chce tylko przejść główną opowieść, nie straci połowy dodatku.
Całość zajmuje mniej więcej 15–20 godzin, choć oczywiście da się przez nią przebiec szybciej albo włóczyć się znacznie dłużej. Ja chyba wolałbym, żeby była odrobinę większa. Nie dlatego, że liczba godzin wygląda za skromnie na Steamie, tylko dlatego, że nowe miejsca i konflikt frakcji spokojnie udźwignęłyby kilka kolejnych zadań. Szczególnie kiedy historia zaczyna się już porządnie rozkręcać.
Cost of Hope zostawiło mnie więc z tym samym uczuciem, które mam przy S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 od dawna. Widzę miejsca, w których coś zgrzyta, czasem mocno. Nadal zdarzają się techniczne głupoty, poboczne zadania nie zawsze mają coś ciekawego do powiedzenia, a liniowość nowych obszarów nie każdemu przypadnie do gustu. Potem jednak trafiam do Żelaznego Lasu albo Limańska, zapada mgła, gdzieś w oddali coś się odzywa i znowu przypominam sobie, dlaczego ta seria działa na mnie tak dobrze. Najbardziej cieszy mnie chyba to, że GSC nie próbowało zrobić dodatku na zasadzie „więcej wszystkiego”. Więcej wrogów, większe eksplozje, jeszcze potężniejsze karabiny i boss wielkości bloku mieszkalnego. Cost of Hope jest najlepsze wtedy, kiedy robi odwrotnie. Zwalnia, pozwala posłuchać Zony, daje dwóm ludziom pogadać o tym, czy to miejsce w ogóle powinno istnieć, a potem wysyła Skifa w korytarz, do którego naprawdę nie mam ochoty wejść.







