Największym problemem współczesnych RPG nie jest brak budżetu, słaba grafika ani nawet wtórność. Problem polega na tym, że większość z nich panicznie boi się powiedzieć graczowi „nie”. Nie możesz czegoś przegapić. Nie możesz czegoś stracić. Nie możesz podjąć naprawdę złej decyzji. The Blood of Dawnwalker wygląda natomiast jak gra, która chce zrobić dokładnie odwrotnie. I właśnie dlatego interesuje mnie bardziej niż większość wysokobudżetowych RPG ostatnich lat.
Przez lata przyzwyczailiśmy się do bardzo specyficznego rodzaju wolności. Gry RPG nieustannie przekonują nas, że możemy być kim chcemy, robić co chcemy i podążać własną ścieżką. Problem w tym, że coraz częściej jest to wolność przypominająca pobyt w luksusowym hotelu. Możesz korzystać z dowolnych atrakcji, możesz odwiedzić każdy zakątek obiektu, możesz zamówić każde danie z menu, ale tak naprawdę niczym nie ryzykujesz. Nieważne, jaką decyzję podejmiesz, obsługa i tak zadba o to, żebyś wyszedł zadowolony.
To właśnie dlatego współczesne RPG tak często pozostawiają po sobie dziwne poczucie pustki. Są większe, droższe i bardziej imponujące od swoich poprzedników, a jednocześnie rzadziej zostają w pamięci. Oferują więcej zawartości niż kiedykolwiek wcześniej, ale paradoksalnie sprawiają wrażenie bezpieczniejszych. Trudno mówić o prawdziwym wyborze, kiedy ostatecznie można zrobić wszystko. Trudno mówić o konsekwencjach, kiedy każda ścieżka prowadzi mniej więcej do tego samego miejsca.
Spójrzmy choćby na większość współczesnych gier z otwartym światem. Bohaterowie opowiadają nam o końcu świata, nadciągającej wojnie, epidemii, demonach lub innych katastrofach, które rzekomo wymagają natychmiastowej reakcji. Następnie zostawiają nas samych na sto godzin eksploracji, kolekcjonowania przedmiotów i wykonywania aktywności pobocznych. Świat cierpliwie czeka. Bohaterowie cierpliwie czekają. Złoczyńca cierpliwie czeka. Nawet apokalipsa cierpliwie czeka.
I właśnie dlatego The Blood of Dawnwalker wydaje mi się jednym z najciekawszych RPG ostatnich lat, mimo że jeszcze w niego nie grałem. Nie dlatego, że pokazano oszałamiające materiały z rozgrywki. Nie dlatego, że twórcy obiecują rewolucję, której nikt wcześniej nie próbował. Interesuje mnie przede wszystkim sam kierunek myślenia. Rebel Wolves od pierwszych prezentacji sprzedaje bowiem nie historię o ratowaniu świata, ale historię o czasie. O ograniczeniu. O konsekwencjach. To bardzo niebezpieczna rzecz we współczesnym RPG, bo ograniczenie stoi w całkowitej sprzeczności z tym, czego przez lata oczekiwała od gatunku większość odbiorców. W czasach, gdy gry są oceniane między innymi przez liczbę godzin zabawy, wielkość mapy i ilość zawartości, pomysł oparty na tym, że czegoś nie zobaczymy, czegoś nie zdążymy zrobić i coś bezpowrotnie stracimy, brzmi niemal prowokacyjnie.
Według twórców Coen ma trzydzieści dni i trzydzieści nocy na uratowanie swojej rodziny. Oczywiście nie jest to pierwszy RPG wykorzystujący presję czasu. Problem polega na tym, że większość gier stosuje ją wyłącznie jako element fabularnej dekoracji. Scenariusz mówi jedno, a rozgrywka drugie. Bohater pędzi ratować świat, podczas gdy gracz przez kilkadziesiąt godzin zajmuje się wszystkim poza głównym zadaniem. Ta sprzeczność stała się tak powszechna, że wielu graczy przestało ją nawet zauważać. Traktujemy ją jak naturalny element gatunku. The Blood of Dawnwalker wygląda natomiast jak projekt próbujący odzyskać utraconą wiarygodność. Jeśli rzeczywiście czas będzie miał znaczenie, jeśli wydarzenia będą postępować niezależnie od naszych działań, a niektóre możliwości bezpowrotnie przepadną, otrzymamy coś, czego od dawna brakuje w dużych RPG. Poczucie, że świat istnieje nie tylko dla nas.

To właśnie ten element budzi we mnie największą ciekawość, ale jednocześnie największe wątpliwości. Historia marketingu gier RPG jest przecież cmentarzyskiem pięknych obietnic. Trudno zliczyć wszystkie produkcje, które przed premierą zapowiadały ogromną swobodę, znaczące wybory i świat reagujący na działania gracza. Jeszcze trudniej znaleźć te, które rzeczywiście dowiozły takie założenia. Dlatego nie zamierzam bezkrytycznie zachwycać się każdym materiałem publikowanym przez Rebel Wolves. Wręcz przeciwnie. Im bardziej ambitne są deklaracje studia, tym większy powinien być sceptycyzm odbiorców. W końcu bardzo łatwo powiedzieć, że każda decyzja ma znaczenie. Znacznie trudniej stworzyć system, który faktycznie będzie w stanie udźwignąć taki ciężar przez kilkadziesiąt godzin rozgrywki.
Co ciekawe, największym zagrożeniem dla The Blood of Dawnwalker może okazać się nie technologia, budżet czy skala projektu, ale sami gracze. Przez lata nauczyliśmy się konsumować RPG w bardzo specyficzny sposób. Czyścimy mapy z aktywności, wykonujemy wszystkie zadania poboczne, zbieramy każdy przedmiot i szukamy najbardziej optymalnej ścieżki rozwoju. Dla wielu osób ukończenie gry oznacza zobaczenie wszystkiego, co przygotowali twórcy. Tymczasem Rebel Wolves sugeruje coś zupełnie odwrotnego. Mówi o świecie, którego nie da się poznać w całości podczas jednego przejścia. O zadaniach, które mogą przepaść. O historiach, których część graczy nigdy nie zobaczy. To niezwykle odważne założenie, ale również potencjalne źródło frustracji. Wystarczy wyobrazić sobie reakcje części odbiorców, którzy po premierze odkryją, że przegapili ważny wątek albo nie zdążyli uratować istotnej postaci. Pytanie brzmi, czy branża jest jeszcze gotowa na taki rodzaj projektowania.
W pewnym sensie jest to zresztą powrót do korzeni gatunku. Wiele klasycznych RPG nie próbowało pokazywać graczowi całej zawartości podczas jednego przejścia. Niektóre decyzje zamykały określone ścieżki. Niektóre wybory blokowały dostęp do konkretnych frakcji. Niektórych postaci po prostu nie dało się uratować. Współczesne gry bardzo rzadko pozwalają sobie na podobną bezwzględność, ponieważ boją się oskarżeń o marnowanie zawartości. Deweloperzy wydają setki milionów dolarów na produkcję i naturalnie chcą, żeby jak największa liczba graczy zobaczyła przygotowane przez nich materiały. Problem polega na tym, że im bardziej starają się pokazać wszystko, tym mniej wyjątkowe staje się każde pojedyncze doświadczenie. Jeśli wszyscy przechodzą niemal tę samą historię, trudno mówić o prawdziwie osobistej przygodzie.
Dlatego właśnie nie fascynuje mnie w Dawnwalkerze ani główny bohater, ani wampiry, ani nawet sama fabuła. Znacznie bardziej interesuje mnie filozofia stojąca za projektem. Odnoszę wrażenie, że Rebel Wolves próbuje odpowiedzieć na pytanie, które od lat unosi się nad całym gatunkiem. Czy RPG naprawdę muszą być coraz większe? Czy naprawdę potrzebujemy kolejnych map pełnych znaczników, setek zadań i dziesiątek systemów walczących o naszą uwagę? A może prawdziwa ewolucja polegałaby na czymś odwrotnym. Na stworzeniu świata mniejszego, ale bardziej konsekwentnego. Mniej rozbudowanego, ale bardziej reaktywnego. Nie takiego, który pozwala zrobić wszystko, lecz takiego, który zmusza do podejmowania trudnych decyzji.
To szczególnie interesujące w kontekście ludzi stojących za projektem. Oczywiście nie sposób uciec od porównań do Wiedźmina 3. Część zespołu Rebel Wolves pracowała wcześniej przy produkcjach CD Projekt RED i media przypominają o tym przy każdej możliwej okazji. Problem w tym, że takie porównania są równie naturalne, co niebezpieczne. Wiedźmin 3 jest dziś czymś więcej niż tylko grą. Stał się punktem odniesienia dla całego gatunku. Każdy nowy RPG tworzony przez polskie studio automatycznie trafia pod jego cień. Tymczasem największą szansą The Blood of Dawnwalker może być właśnie to, że nie próbuje zostać nowym Wiedźminem. Przynajmniej na razie wygląda raczej na projekt szukający własnej tożsamości, nawet jeśli robi to przy pomocy podobnych narzędzi.

Nie oznacza to oczywiście, że wszystko wygląda idealnie. Wręcz przeciwnie. Im dłużej obserwuję ten projekt, tym częściej zastanawiam się, czy twórcy nie próbują pogodzić zbyt wielu ambitnych założeń jednocześnie. Otwarty świat, rozbudowana narracja, system konsekwencji, ograniczony czas, podwójna natura bohatera, świat reagujący na działania gracza. Każdy z tych elementów osobno wymaga ogromnych nakładów pracy. Połączenie ich wszystkich w spójną całość brzmi jak zadanie, które mogłoby przerosnąć nawet znacznie większe studio. Dlatego mój entuzjazm nie wynika z przekonania, że Rebel Wolves na pewno dowiezie wszystkie obietnice. Wynika raczej z faktu, że ktoś w ogóle próbuje zrealizować tak ryzykowny pomysł.
Bo może się okazać, że The Blood of Dawnwalker będzie fantastycznym RPG. Może się też okazać, że będzie spektakularną porażką. Na tym etapie nie da się tego przewidzieć. Jest jednak coś odświeżającego w projekcie, który zamiast licytować się na rozmiar świata, liczbę aktywności czy długość kampanii, próbuje rozmawiać o konsekwencjach. W branży od lat uzależnionej od idei nieograniczonej wolności pojawia się gra sugerująca, że prawdziwy wybór zaczyna się dopiero wtedy, gdy nie możemy mieć wszystkiego. A jeśli Rebel Wolves rzeczywiście uda się przekuć tę filozofię w działający system, być może otrzymamy nie tylko interesujący RPG, ale również jedną z najciekawszych dyskusji o przyszłości gatunku od bardzo dawna.




