Nie jestem pewien, czy Until Dawn potrzebowało kontynuacji. I wbrew pozorom nie jest to zarzut. Wręcz przeciwnie. Są marki, które kończą się dokładnie wtedy, kiedy powinny. Nie dlatego, że nie mają już nic do powiedzenia, ale dlatego, że powiedziały wszystko we właściwym momencie.
Pierwsze Until Dawn było trochę jak horrorowy odpowiednik błyskawicy zamkniętej w słoiku. Powstało w idealnym momencie. W czasach, gdy gry narracyjne dopiero zdobywały masową popularność, kiedy iluzja wyboru nadal robiła ogromne wrażenie, a możliwość doprowadzenia do śmierci każdego bohatera wydawała się czymś świeżym i ekscytującym. To nie była najbardziej ambitna fabularnie produkcja świata. Nie była też szczególnie odkrywcza pod względem samego horroru. Była natomiast świetnie skrojoną mieszanką młodzieżowego slashera, gry imprezowej i interaktywnego filmu, który pozwalał graczowi poczuć się współautorem historii.

Od tamtej premiery minęła jednak ponad dekada. Przez ten czas zmienił się nie tylko rynek, ale również sami gracze. Dzisiaj znacznie lepiej rozumiemy, jak działają gry narracyjne. Potrafimy dostrzec sztuczki scenariuszowe, rozpoznajemy iluzję wyboru szybciej niż kiedykolwiek wcześniej i znacznie trudniej jest nas przekonać, że każda decyzja rzeczywiście ma znaczenie. Co więcej, sam gatunek horroru przeszedł przez ten czas prawdziwy maraton. Obejrzeliśmy dziesiątki historii o nawiedzonych domach, klątwach, kultach, demonach i seryjnych mordercach. Widzieliśmy już praktycznie wszystko.
Dlatego właśnie zapowiedź Until Dawn 2 budzi we mnie znacznie więcej pytań niż ekscytacji. Największe z nich dotyczy zresztą czegoś zupełnie innego niż fabuła, grafika czy nowe mechaniki. Dotyczy ludzi, którzy tej gry… nie robią.
Trudno mówić o Until Dawn bez wspominania Supermassive Games. Niezależnie od tego, co sądzimy o późniejszych produkcjach studia, to właśnie oni stworzyli fundament całej marki. To oni wymyślili jej język, sposób prowadzenia narracji, charakterystyczny rytm podejmowania decyzji i ten bardzo specyficzny balans pomiędzy horrorem a nastoletnim dramatem. Kiedy więc słyszę, że za kontynuację odpowiada zupełnie inny zespół, automatycznie pojawia się pytanie, czy to nadal będzie Until Dawn, czy już tylko gra próbująca udawać Until Dawn.
Jednocześnie sprawa nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać. W internecie bardzo łatwo znaleźć komentarze w stylu: „bez Supermassive to nie ma sensu”. Problem polega na tym, że ostatnie lata pokazały coś znacznie bardziej skomplikowanego. Owszem, Supermassive stworzyło później kilka całkiem udanych horrorów. The Quarry miało swoje momenty. Niektóre części The Dark Pictures Anthology również potrafiły błysnąć. Ale żadna z tych gier nie wywołała efektu porównywalnego z pierwszym Until Dawn. Żadna nie stała się kultowym punktem odniesienia dla całego gatunku.
Można więc postawić dość niewygodne pytanie. A co jeśli największym problemem Until Dawn 2 nie jest brak Supermassive? Co jeśli problem polega na tym, że nawet samo Supermassive od dawna nie potrafiłoby stworzyć drugiego Until Dawn? To brzmi brutalnie, ale historia branży gier pełna jest twórców, którzy przez całe kariery próbują odtworzyć własny sukces i nigdy nie są w stanie tego zrobić. Czasami trafiają na idealne połączenie pomysłu, technologii i momentu historycznego. Potem pozostaje już tylko pogoń za własnym cieniem.
Być może właśnie dlatego Sony zdecydowało się oddać markę komuś innemu. I szczerze mówiąc, wcale nie uważam, że musi to być zła decyzja. Znacznie bardziej interesuje mnie coś innego. Czy nowi twórcy rozumieją, dlaczego pierwsze Until Dawn działało tak dobrze? Bo odpowiedź nie leży wyłącznie w jump scare’ach, mordercy czy nadnaturalnych zagrożeniach. Sukces tej gry polegał na tym, że przez kilka godzin naprawdę wierzyliśmy, iż nasze decyzje mają znaczenie. Nawet jeśli późniejsze analizy pokazały, że część wyborów była bardziej iluzją niż rzeczywistym rozgałęzieniem fabuły, podczas pierwszego przejścia działało to znakomicie. Czuliśmy odpowiedzialność. Czuliśmy napięcie. Czuliśmy, że możemy kogoś stracić.
Dzisiaj będzie o wiele trudniej osiągnąć ten sam efekt. Współczesny gracz jest dużo bardziej cyniczny niż dziesięć lat temu. Wie, że większość gier narracyjnych prowadzi go po starannie przygotowanych torach. Wie, że pozornie ogromne wybory często kończą się tym samym rezultatem. Wie, że za kulisami zwykle działa bardzo precyzyjna iluzja wolności.
Dlatego Until Dawn 2 będzie musiało zrobić coś więcej niż tylko powtórzyć sprawdzony schemat. Jeśli twórcy naprawdę chcą przywrócić poczucie niepewności, będą musieli pozwolić graczowi ponosić konsekwencje w znacznie bardziej brutalny sposób. Muszą sprawić, żebyśmy bali się podejmować decyzje, a nie tylko wybierać kolejne opcje dialogowe.
Patrząc na zarys fabuły, można odnieść wrażenie, że studio doskonale rozumie ten problem. Zamiast kolejnej grupy nastolatków dostajemy ekipę influencerów i twórców internetowych, którzy zawodowo zajmują się produkowaniem strachu. To ciekawy punkt wyjścia, bo odwraca klasyczny schemat horroru. Bohaterowie nie są niewinni. Nie trafiają przypadkiem do miejsca, którego nie rozumieją. Wręcz przeciwnie. Przez lata budowali swoją popularność na udawaniu ekspertów od zjawisk paranormalnych. Zarabiali na grozie. Sprzedawali ją swoim widzom. W pewnym sensie byli jej producentami.
Aż do momentu, kiedy trafili na coś prawdziwego. I właśnie tutaj widzę największy potencjał tej kontynuacji. Nie w potworach. Nie w wyspie. Nie w kolejnych brutalnych scenach śmierci.
Najciekawszy wydaje mi się pomysł zderzenia ludzi żyjących w świecie wyświetleń, algorytmów i kreowanych emocji z czymś, czego nie da się wyreżyserować. To może być bardzo współczesny horror. Taki, który opowiada nie tylko o duchach, ale również o naszym uzależnieniu od uwagi, popularności i nieustannego występowania przed kamerą.
Oczywiście równie dobrze może skończyć się kompletną katastrofą. Nie brakuje powodów do sceptycyzmu. Branża zna mnóstwo przypadków marek wskrzeszanych wyłącznie dlatego, że ktoś rozpoznał potencjał marketingowy znanej nazwy. Nostalgia jest dziś jednym z najcenniejszych zasobów w biznesie rozrywkowym. Sprzedaje gry, filmy, seriale i remaki. Czasami mam wręcz wrażenie, że wydawcy bardziej wierzą w sentyment niż w nowe pomysły.
I właśnie dlatego Until Dawn 2 znajduje się w tak niewygodnym położeniu. Jeżeli będzie zbyt podobne do pierwszej części, zostanie oskarżone o odcinanie kuponów od sukcesu sprzed lat. Jeżeli będzie zbyt różne, fani zaczną pytać, dlaczego w ogóle nosi tytuł Until Dawn. To pułapka, z której bardzo trudno znaleźć wyjście. A jednak paradoksalnie właśnie to sprawia, że coraz bardziej interesuje mnie ten projekt. Nie dlatego, że spodziewam się horroru dekady. Nie dlatego, że wierzę w marketingowe obietnice. Nie dlatego nawet, że szczególnie tęskniłem za tą marką.
Interesuje mnie dlatego, że Sony właśnie postanowiło sprawdzić, czy da się wskrzesić coś, co dla wielu graczy było zamkniętą historią. A odpowiedź na pytanie, czy Until Dawn 2 powinno istnieć, poznamy dopiero wtedy, gdy ktoś po raz pierwszy zgaśnie światło, założy słuchawki i spróbuje przetrwać do świtu. W tej chwili wiem tylko jedno. Po ponad dziesięciu latach największym przeciwnikiem tej gry nie są duchy, potwory ani nawiedzona wyspa. Największym przeciwnikiem jest pamięć o tym, jak dobre było pierwsze Until Dawn.



